چاوپار (Chaupar)

از بازی ویکی
پرش به ناوبری پرش به جستجو

چاوپار (Chaupar)،  چوپاد (chopad) یا چاوپاد (chaupad) یک بازی رومیزی است که بسیار شبیه به بازی پاچیزی (pachisi) است که در هند بازی می‌شود. تخته این بازی که شکلی صلیب مانند دارد، از پشم یا پارچه ساخته شده است؛ از مهره‌های چوبی و هفت صدف کوچک برای تعیین حرکت هر بازیکن استفاده می‌شود، اگرچه نکته‌ای باعث می‌شود چاوپار از پاچیزی متمایز شود، استفاده از سه تاس دراز چهار طرفه است. انواع مختلفی از این بازی در سراسر هند بازی می‌شود. از جهاتی شبیه به پاچیزی، پارچیسی (Parcheesi)  و منچ است. در اکثر روستاهای پنجاب، هاریانا و راجستان این بازی توسط افراد مسن انجام می‌شود.

تاریخچه

بازی‌‌هایی شبیه به چاوپار با تفاوت در طرح‌های رنگی به همراه تاس از عصر آهن، دوره ظروف خاکستری نقاشی شده از ماتورا (Mathura) شناسایی شده‌اند. بازی پاچیزی از چاوپار الهام گرفته است.

گفته می‌شود که چوپات (چوپات) گونه‌ای از بازی با تاس است که در شعر حماسی ماهابهاراتا، بین یودیشتیرا (Yudhishthira) و دورودان (Duryodhan) بازی می‌شد.

افسانه‌ها

داستان‌های معروفی در میان پادشاهان وجود دارد که از نسلی به نسل دیگر در مورد پادشاهانی که این بازی باشکوه را انجام داده‌اند، نقل شده است. مثلا یک داستان خاص در مورد پادشاهی وجود دارد که دو موش دست آموز به نام‌های "ساندری و ماندری" داشت. این پادشاه با جزئیات، داستان‌ها و نقل قول‌هایی حواس حریف خود را پرت می‌کرد. سپس به طور معمولی موش‌های خود را صدا می‌زد. در این مرحله موش‌ها می آمدند و مهره ها را بدون اینکه حریف متوجه شود حرکت می‌دادند.

آماده‌سازی بازی

تخته "چوپات" (Chopat) صفحه‌ای است که بازی روی آن انجام می‌شود. به طور معمول، چوپات یک پارچه گلدوزی شده به شکل صلیب است. هر بازوی صلیب به سه ستون و هر ستون به هشت مربع تقسیم می‌شود. "تاس‌ها" در این بازی هفت صدف "سپیدمهره" هستند. در بازی چاوپار به مهره‌ها "نیرو‌ها" (men) یا سوغتی (Soghti) گفته می‌شود که معمولاً از جنس چوب می‌باشند. هر بازیکن چهار نیرو (یا مهره) دارد؛ اگرچه در انواع دیگر چاوپار از  ۸ مهره استفاده‌ می‌شود.

روش‌های بازی

این بازی معمولاً به شیوه‌ای شوخی آمیز انجام می‌شود، و کاملاً معمول است که بازیکنان درست قبل از پرتاب کردن تاس، بازی‌های یکدیگر را مسخره کنند، یا سعی کنند با صدا در آوردن، شکستن قلنج انگشتان، تظاهر به تف کردن روی یا ایجاد صداهای نامعقول، حواس حریف خود را پرت کنند؛ حتی تظاهر کنند که مهره‌های حریف را "نفرین" می‌کنند تا نوبت او خراب شود.

اگر هر یک از بازیکنان تا پایان بازی ثور ( Thore) خود را نداشته باشد ( یعنی حداقل یک مهره حریف را از بازی حذف نكرده باشد)، آن بازیکن با یک بی ثوری (Bay-Thoree) شکست خورده است که شرم آورترین شکل باخت می‌باشد.

قوانین کلی

این بازی با حداکثر چهار بازیکن انجام می‌شود که هر کدام در مقابل یک بازوی صلیب می‌نشینند. مرکز صلیب "غار" یا "خانه" نام دارد.

ستون مرکزی روی هر بازوی صلیب "ستون خانه" برای مهره‌های هر بازیکن است پس از اینکه از نقش گل (در مرکز تخته) عبور کنند. نقطه شروع برای هر بازیکن، نقش گل روی ستون سمت چپ "ستون خانه" او است.

هر بازیکن باید چهار مهر خود را از نقطه شروع وارد بازی کند. مهره‌ها در اطراف ستون‌های بیرونی و در جهت خلاف جهت عقربه‌های ساعت حرکت می‌کنند. قبل از اینکه بازیکن بتواند هر یک از مهره‌های خود را به خانه بیاورد، باید حداقل یکی از (مهره‌های) بازیکنان دیگر را حذف کرده باشد. به این حرکت تد یا "tohd" می‌گویند. فقط مهره‌های خود بازیکن می‌توانند وارد ستون خانه هر بازیکن شوند. هنگامی که مهره‌ها از نقش گل مرکزی عبور می‌‌کنند، با خواباندن مهره‌ها به پهلوی خود، نشان داده می‌شود که آن‌ها در خانه نهایی خود هستند و اکنون از هرگونه حمله در امان می‌باشند.

صدف سپیدمهره

در هر بار تاس ریختن از هفت صدف (لاک) سپیدمهره (نوعی جاندار دریایی) استفاده می‌شود. در یک نوع از بازی چاوپار، امتیازدهی به شرح زیر است:

هر ۷ صدف رو به پایین باشند - ۷ امتیاز

یک صدف رو به بالا، ۶ تا رو به پایین - ۱۰ امتیاز

۲ صدف رو به بالا، ۵ تا رو به پایین - ۲ امتیاز

۳ صدف رو به بالا، ۴ تا رو به پایین - ۳ امتیاز

۴ صدف رو به بالا، ۳ تا رو به پایین - ۴ امتیاز

۵ صدف رو به بالا، ۲ تا رو به پایین - ۲۵ امتیاز

۶ صدف رو به بالا، یکی رو به پایین - ۳۰ امتیاز

هر ۷ صدف رو به بالا – ۱۴ امتیاز

ورود مهره‌ها به بازی

برای شروع، هر بازیکن به نوبت صدف‌های سپیدمهره را پرتاب می‌کند. بازیکنی که بالاترین امتیاز را داشته باشد ابتدا بازی را شروع می‌کند.

یک بازیکن تنها در صورتی می‌تواند یک مهره را وارد بازی کند که امتیاز  "بالا" داشته باشد (یعنی ۱۱، ۲۵ یا ۳۰ امتیاز یا بیشتر). نقطه شروع هر بازیکن، نقش گل روی ستون سمت چپ ستون خانه‌اش است.

اواسط بازی

مهره‌ها در اطراف ستون‌های بیرونی صفحه بازی در جهت خلاف جهت عقربه‌های ساعت و از نقش گل خود، حرکت را آغاز می‌کنند. برای هر مجموع امتیاز بالا، بازیکن می‌تواند دوباره تاس بریزد. اگر او سه پرتاب متوالی با امتیاز بالا داشته باشد، او "می‌سوزد" (اصطلاح هندی آن بلی جایه [beli jaye] است) و یک نوبت را از دست می‌دهد. اگر بازیکنی به دلیل پرتاب "بالا" چندین پرتاب تاس در یک نوبت داشته باشد، او مجاز است برای هر یک از پرتاب‌ها مهره‌های مختلف خود را حرکت دهد.

هنگامی که هر چهار مهره بازیکن وارد بازی شدند، هر پرتاب دیگر او که ۱۱، ۲۵ یا ۳۰ امتیاز داشته باشد، یک امتیاز اضافی به نام "پگدو" (peghedu) برای او به ارمغان می‌آورد. این یک امتیاز جایزه است. این پگدو ممکن است برای حرکت دادن یک مهره دیگر، جدا از مهره‌ای که با پرتاب بالا حرکت کرده است، استفاده شود. در هر نقطه از بازی، اگر بازیکنی مهره‌ای نداشته باشد که بتواند اندازه  تاس حرکت کند، آن پرتاب از بین می‌رود.

اگر در هر نقطه از بازی دو مهره داشته باشیم و باید ۱۰ یا ۲۵ خانه حرکت کنیم، دقیقاً ۱۰ یا ۲۵ خانه هر دو مهره حرکت می‌کنند؛ یک مهره نمی‌تواند ۱۰ یا ۲۵  خانه حرکت کند. اگر ۳ مهره داشتیم و یک نوبت اضافی باید  ۱۰ یا ۲۵ خانه حرکت کنیم، باز هم دو مهره باهم حرکت می‌کنند و مهره تکی حرکت نمی‌کند.

خانه‌های امن

مربع‌هایی (خانه) که نقش‌ گل دارند، خانه‌های "ایمن" هستند ( که در هندی چره یا Cheere نام دارند). مهره‌های دو بازیکن حریف می‌توانند هر دو در یک خانه قرار بگیرند و هیچ آسیبی به هیچ یک از آن‌ها نرسد. اگر دو مهره از یک بازیکن روی یک خانه قرار داشته باشند، در امان هستند. مهره‌های سایر بازیکنان می‌توانند در نوبت خود از کنار این خانه عبور کنند، اگرچه نمی‌توانند در آنجا قرار بگیرند. در مجموع خانه امن در بازی وجود دارد.

حذف کردن

هر بازیکن باید حداقل یکی مهره‌های بازیکنان دیگر را حذف کند (یک تد "tohd" یا هست "hit" بدست آورد). این امر باید قبل از اینکه بتواند هر یک از مهره‌های خود را وارد خانه‌اش کند اتقاق بيافتد. این کار با قرار دادن مهره خود در هر خانه‌ای غیر از خانه با نقش گل، که توسط یک مهره از حریف اشغال شده است، انجام می‌شود. مهره حذف شده، از بازی خارج می‌شود و باید دوباره به روش معمول وارد بازی شود.

استراتژی‌های شمارش

هر بازوی صلیب دارای ۱۷ مربع برای حرکت است؛ بنابراین:

۱- "آنث غار پچیز" (aanth ghar pacchees) - اگر پس پرتاب صدف‌ها عدد ۲۵ آمد، مهره خود را ۸ خانه حرکت دهید. ۸ مربع (خانه) به جلو بشمارید و به مربع مربوطه در بازوی بعدی صلیب بروید.

۲- "درختان تهر غار" (tehr ghar trees) - در صورتی که پس از پرتاپ تاس (صدف) ۳۰ آمد، مهره خود را ۱۳ خانه حرکت دهید - ۱۳ مربع به جلو بشمارید و مهره خود را در مربع مربوطه در بازوی بعدی صلیب قرار دهید.

رسیدن به خانه

تنها در صورتی مهره‌های یک بازیکن می‌توانند وارد ستون خانه‌اش شوند که او قبلاً حداقل یک تد (tohd) داشته باشد (حداقل یک مهره از سایر بازیکنان را حذف کرده باشد). هنگامی که مهره‌ها از نقش گل در مرکز صلیب عبور کردند، با خواباندن مهره‌ها به پهلوی خود، نشان می‌دهید که آن‌ها در خانه نهایی خود هستند و اکنون از هرگونه حمله دیگر در امان می‌باشند.

هر مهره فقط با تعداد دقیق عددی که تاس نشان می‌دهد می‌توانند وارد صلیب مرکزی "خانه" شوند. اگر عددی که تاس نشان می‌دهد بیش از تعداد خانه‌هایی باشد که باقی مانده تا یک مهره وارد خانه شود و اگر هیچ یک از افراد دیگر در بازی نتوانند از آن (عدد) استفاده کنند، آن پرتاب لغو می‌شود.

برنده بازی

اولین بازیکنی که هر چهار مهره خود را وارد خانه کند، برنده است. بازی برای تعیین نفرهای دوم و سوم ادامه می‌یابد تا اینکه مهره‌های آخرین بازیکن هنوز در تخته باقی مانده باشد.

نکاتی در مورد بازی

یک بازی چاوپار می‌تواند از ۳۰ دقیقه تا چندین ساعت طول بکشند. از نظر فنی، یک بازی، بسته به بازیکنان، این پتانسیل را دارد که هرگز  تمام نشود. اگر بازیکنان به انجام حرکات  "الخی قات" (Alkhee ghaats) ادامه دهند این امکان وجود دارد.

اگر بازیکنی تاس بریزد و اعداد ۶، ۱۲، ۱۰ یا "۸" (۲۸ حرکت در صفحه بازی) بیاورد، یک نوبت اضافی برنده می‌شود.

مهره‌ها مجاز نیستند از مربع "چارکونی" (charkoni) خارج شوند، اما می‌توانند از ۱۰ یا "۸" (۲۵ حرکت روی صفحه) خارج شوند.

بازیکن نمی‌توانند نوبت خود را به بازی نکند (برخلاف پاچیزی).

بازی یا ۲ بازیکن دارد که حریف هستند و هر کدام با ۴ مهره شروع کرده و روبروی یکدیگر می‌نشینند. یا بازی با ۲ تیم دو نفره انجام می‌شود. هم تیمی‌ها روبروی هم می‌نشینند. اگر هر یک از دو بازیکن هر تیم تمام مهره‌های خود را وارد صفحه بازی کند (به اهداف خود در بازی دست یابد)، آن هم تیمی ۵ بار نوبت خود را از دست می‌دهد و سپس به هم تیمی خود کمک می‌کند. به عنوان مثال، فرض کنید هم تیمی الف از مهره‌های قرمز و هم تیمی ب از مهره‌های زرد استفاده می‌کند. اگر هم تیمی ب تمام مهره‌های خود را وارد بازی کند، ۵ نوبت را از دست می‌دهد. این بدان معنی است که هر نوبت بازیکن الف و ب صرف حرکت دادن مهر‌ه‌های قرمز می‌شود.

هنگامی که یک مهره به "بالا" (top) می‌رسد، آن مهره می‌تواند با حرکت به اندازه ۱۰ یا ۸ خانه به صورت داوطلبانه حرکت کند. این مهره "دوباره بیدار شده" (به نام "آلخی") می‌تواند مهره‌های دیگری را که با هم در یک مربع قرار دارند یا حتی مهره‌هایی را در یک مربع امن هستند را حدف کند. همچنین می‌تواند از هر یک از ۴ خانه بیدار (حرکت) شود. این مهره از خانه‌ای که از آن بیدار شده بالا می‌رود.

بازیکنان نمی‌توانند مهره خود را از داخل مربع امن که خارج از خانه خودشان است (برای رفتن به خانه خود) حرکت دهند مگر اینکه حداقل یک مهره را حذف کرده باشند. این امر برای به دست آوردن "ثور" بازیکن است.

قرار دادن تاس‌های سفید‌مهره به شکلی خاص قبل از پرتاب آن‌ها مجاز نیست. این امر تقلب است و با نام "بندهانا" (Bandhana) شناخته می شود.

صدف‌های سپیدمهره معمولاً به ۳ شکل پرتاب می‌شوند: یا با لغزاندن آن‌ها، پرتاب آن‌ها به هوا با قرار دادن یک صدف در انگشت اشاره (که بالاتر پرتاب می‌شود) یا با چرخاندن صدف‌ها در دست.

بازی‌های مشابه

بازی‌هایی مانند منچ و جیان چاوپار از این بازی گرفته شده‌اند.