اسکربل (Scrabble)
اسکربل یک بازی کلمه سازی است که در آن دو تا چهار بازیکن میتوانند شرکت کنند. در این بازی، بازیکنان با قرار دادن کاشیهایی که روی هر کدام یک حرف از الفبا حک شده، امتیاز کسب میکنند. این کاشیها نیز باید روی صفحه ۱۵ در ۱۵ مربعی بازی قرار بگیرند.
کاشیها باید در صفحه مربعی بازی به صورت افقی یا عمودی طوری کنار هم چیده شوند که کلماتی که در یک لغتنامه استاندارد وجود دارد را بسازند.
بازی اسکربل با علامت تجاری ماتل (Mattel) در اکثر نقاط جهان یافت میشود. به جز در آمریکا و کانادا که علامت تجاری این بازی هزبرو (Hasbro) میباشد. این بازی در ۱۲۱ کشور دنیا به فروش رسیده و در بیش از ۳۰ زبان موجود است. تقریباً ۱۵۰ میلیون نسخه از بازی اسکربل در سرتاسر جهان فروخته شده است و تقریباً در یک سوم خانههای آمریکایی و نیمی از خانههای انگلیسی یک جعبه از بازی اسکربل یافت میشود. تقریباً ۴۰۰۰ باشگاه اسکربل (Scrabble club) در سراسر جهان وجود دارد.
جزئیات بازی
دو تا چهار بازیکن میتوانند این بازی را روی یک صفحه بازی مربعی ۱۵ در ۱۵ که متشکل از ۲۲۵ فضا (که به طور جداگانه "مربع" نام دارند) میباشد، انجام دهند. هر کدام از این مربعها یک کاشی تک حرفی را در خود جای میدهد. در بازیهای رسمی باشگاهها و تورنومنتها، بازی بین دو بازیکن یا گاهی بین دو تیم انجام میشود؛ در این حالت، هر تیم از دو نفر تشکیل میشود و هر دو برای پیروزی باهم همکاری میکنند.
در صفحه بازی مربعهای ویژهای دارند که امتیاز کسب شده از طریق آنها چند برابر میشود. این مربعها بدین ترتیباند: هشت مربع "سه کلمهای" قرمز تیره، ۱۷ مربع "دو کلمهای" قرمز کم رنگ، که یکی از آنها، مربع مرکزی (H8) است که با یک ستاره یا نماد دیگر مشخص شده. ۱۲ مربع "سه حرفی" آبی تیره و ۲۴ مربع "دو حرفی" آبی کم رنگ. در سال ۲۰۰۸، شرکت هزبرو رنگهای مربعهای ویژه را عوض کرد. در این نسخه، مربعهای سه کلمهای به نارنجی، مربعهای دو کلمهای به قرمز، مربعهای دو حرفی به آبی و مربعهای سه حرفی به سبز تغییر یافتند. با این حال، رنگبندی اصلی صفحه اسکربل نسخهای است که در اغلب تورنومنتها به کار میرود.
یک جعبه بازی اسکربل به زبان انگلیسی، شامل ۱۰۰ کاشی است که ۹۸ مورد از آنها با یک حرف از الفبا و یک عدد از ۱ تا ۱۰ مشخص شدهاند. میزان امتیاز برای هر کاشی بر اساس فراوانی آن حرف در زبان انگلیسی است. به عنوان مثال، حروف رایج مانند حروف صدادار دارای یک امتیاز هستند، در حالی که حروف کمتر معمول مانند Q و Z امتیاز بیشتری (هر کدام ۱۰ امتیاز) دارند. بازی همچنین دارای دو کاشی خالی است که بدون علامت و حرف هستند و ارزش امتیازی ندارند. این کاشیهای خالی را م توان به عنوان جایگزین برای هر حرف استفاده کرد. با این حال، زمانی که روی صفحه بازی گذاشته شوند، آن انتخاب ثابت خواهد بود. بازی اسکربل در زبانهای دیگر نیز ارائه میشود که هر کدام امتیاز بندی متناسب با آن زبان را دارند.
کاشیها معمولاً از چوب یا پلاستیک ساخته میشوند و ۱۹ در ۱۹ میلیمتر مربع (۰/۷۵ اینچ در ۰/۷۵ اینچ) هستند و ۴ میلیمتر (۰/۱۶ اینچ) ضخامت دارند. اندازه این کاشیها کمی کوچکتر از مربعهای روی صفحه بازی میباشد. فقط کاشیهای از جنس بلسان بنفش (Rosewood) که در نسخه لوکس یافت میشوند تا ۲ میلی متر (۰/۰۸ اینچ) عرض متفاوتی دارند. نسخههای مسافرتی بازی اغلب دارای کاشیهای کوچکتر هستند (مثلاً ۱۳ در ۱۴ میلیمتر). گاهی اوقات کاشیها مغناطیسی هستند تا در جای خود محکم باشند. روی هر کاشی حرف مورد نظر به شکل بزرگ خود و رنگ سیاه و مقدار امتیاز آن معمولا در پایین سمت راست آن با فونتی کوچکتر قرار دارد. اکثر نسخههای مدرن بازی، کاشیهای ۲۰ در ۱۸ میلیمتر (۰/۷ در ۰/۸ اینچ) دارند.
حرف S یکی از پرکاربردترین کاشیها در اسکربل زبان انگلیسی است زیرا میتوان آن را به بسیاری از کلمات اضافه کرد تا آنها را به حالت جمه در آورد (یا در مورد اکثر افعال، آنها را به زمان حال سوم شخص مفرد تبدیل کرد، مانند کلمه PLUMMETS). آلفرد باتس فقط چهار کاشی S را در بازی وارد کرده تا از "بیش از حد آسان" شدن آن جلوگیری کند. Q به عنوان دردسرساز ترین حرف در نظر گرفته میشود، زیرا تقریباً همه کلماتی که Q دارند، حرف U نیز در آنها هست. مشکل مشابهی در زبانهای دیگر مانند فرانسوی، هلندی، ایتالیایی و آلمانی نیز وجود دارد. استفاده حرف J نیز به دلیل تناوب کم آن در انگلیسی و کمبود کلماتی که در انتهای آنها J وجود دارد، دشوار است. C و V ممکن است در پایان بازی مشکل ساز باشند، زیرا هیچ کلمه دو حرفی با آنها وجود ندارد، به جز CH در لغتنامه Collins Scrabble Words.
تاریخچه
در سال ۱۹۳۸ میلادی، یک معمار آمریکایی به نام آلفرد موشر باتس، این بازی را به عنوان شکل دیگر از یک بازی کلمه سازی به نام Lexiko، که خود اختراع کرده بود، ساخت. این دو بازی دارای مجموعهای از کاشیها هستند که روی هر کدام حروف انگلیسی حک شده است. باتس با انجام تحقیقات در مورد تناوب حروف در منابع مختلف، از جمله نیویورک تایمز، تعداد کاشیهای مختص به هر حرف و امتیاز آن را بررسی و تعیین کرد. بازی جدید که او آن را Criss-Crosswords نامید، صفحه بازی ۱۵ در ۱۵ را با روش بازی به سبک جدول کلمات متقاطع را ترکیب میکرد. او چندین نسخه از بازی را خود ساخت اما در فروش آنها به تولیدکنندگان بزرگ آن زمان ناموفق بود.
در سال ۱۹۴۸، جیمز برونات (James Brunot)، ساکن نیوتاون واقع در ایالت کِنِتیکِت، و یکی از معدود افرادی که بازی اصلی Criss-Crosswords را در خانه داشت، در ازای اعطای حق امتیاز به باتس برای هر بسته از بازی که فروخته میشود، حقوق ساخت بازی را از او خریداری کرد. برونات بیشتر بخشهای بازی (از جمله تعداد کاشی حروف) را بدون تغییر رها کرد. اما کمی مربعهای "ویژه" روی صفحه بازی را تغییر داد و قوانین را ساده کرد. او همچنین نام بازی را به اسکربل تغییر داد، یک کلمه واقعی در زبان انگلیسی که به معنای "خراش دیوانهوار" است. در سال ۱۹۴۹، برونات و خانوادهاش در یک مدرسه قدیمی تغییر کاربری داده شده در داجینگ تاون (Dodgingtown) واقع در کِنِتیکِت، بخشی از نیوتاون، شروع به ساخت بازی اسکربل کردند. آنها در آن سال ۲۴۰۰ بسته از این بازی را ساختند اما ضرر کردند. طبق یکی از روایتها، در سال ۱۹۵۲ زمانی که جک استراوس، رئیس فروشگاههای زنجیرهای میسیز (Macy's)، این بازی را در تعطیلات انجام داد شانس بالاخره به اسکربل رو کرد. پس از بازگشت از تعطیلات، او با تعجب متوجه شد که فروشگاه او بازی را ارائه نمیکند. بنابراین، او سفارش بزرگی ثبت کرد و در عرض یک سال "همه باید یکی داشته باشند" (everyone had to have one اشاره دارد به شعار تبلیغاتی که برای فروش این بازی در آن سال به کار رفت).
در سال ۱۹۵۲، برونات که خودش قادر به پاسخگویی به تقاضا برای تولید بازی نبود، حقوق تولید آن را را به سلچو (Selchow) و رایتر (Roghter) فروخت. این دو تولیدکنندگانی مستقر در شهر لانگ آیلند بودند که مانند شرکت برادران پارکر و میلتون بردلی، قبلاً تولید بازی را رد کرده بودند. هریت رایتر (Harriet T. Righter) در سال ۱۹۵۲ میلادی مجوز تولید و فروش بازی را از جیمز برونات کارآفرین خریداری کرد. خانم رایتر زمانی که برای اولین بار بازی اسکربل را دید به خاطر دارد که به خود گفت: "این یک بازی کوچک و خوب است. در کتابفروشیها فروش خوبی خواهد داشت". اسکربل در دومین سال تولید خود به عنوان محصولی از سلچو و رایتر، در سال ۱۹۵۴، توانست نزدیک به چهار میلیون نسخه بفروشد.
سلچو و رایتر علامت تجاری بازی را در سال ۱۹۷۲ خریدند. شرکت JW Spear (در حال حاضر یکی از زیرمجموعههای شرکت Mattel است) فروش بازی را در استرالیا و بریتانیا در ۱۹ ژانویه ۱۹۵۵ آغاز کرد. در سال ۱۹۸۶، سلچو و رایتر علامت تجاری اسکربل را به کلِکو (Coleco) فروختند، که بلافاصله پس از آن ورشکست شد. هزبرو داراییهای شرکت کلکو از جمله اسکربل و پارچیزی (Parcheesi یک بازی شبیه به منچ) را خریداری کرد.
در سال ۱۹۸۴، اسکربل به یک مسابقه تلویزیونی در شبکه NBC تبدیل شد. این برنامه از ژانویه ۱۹۸۴ تا مارس ۱۹۹۰ پخش شد و دومین فصل آن از ژانویه تا ژوئن ۱۹۹۳ روی آنتن رفت. مجری این برنامه چاک وولری (Chuck Woolery) بود. شعار آن برنامه در پخشهای تبلیغاتی این بود: «هر انسانی میمیرد، اما هر انسان واقعاً تقلا (Scrabble) نمیکند". در سال ۲۰۱۱، یک نسخه تلویزیونی جدیدی از اسکربل، به نام Scrabble Showdown، در کانال کابلی The Hub، پخش شد. این برنامه تولید مشترک شرکت دیسکاوری کامینیوکیشنز (Discovery Communications) و هزبرو است.
اسکربل در سال ۲۰۰۴ به تالار افتخار اسباب بازی ملی (National Toy Hall of Fame) راه یافت.
تکامل قوانین
قوانین بازی که در جعبه نسخههای آمریکای شمالی آن یافت میشود چهار دفعه تغییر یافتهاند. این تغییرات در سالهای ۱۹۵۳، ۱۹۷۶، ۱۹۸۹ و ۱۹۹۹ رخ دادند.
تغییرات بزرگ در سال ۱۹۵۳ به ترتیب زیر هستند.
● ابتدا ابهامات زیر رفع شد
○ کلمات میتوانند با حروفی که از قبل روی صفحه بازی هستند، شکل بگیرند.
○ بازیکن میتواند یک کلمه را موازی و کاملا کنار یک کلمه دیگر روی صفحه قرار دهد، به شرطی که کلمههای میانی که ایجاد میشوند، معتبر باشند.
○ اثر و ضریب دو مربع ویژه باهم ترکیب میشود.
● جریمه بازیکنی که به صورت موفقیتآمیز به چالش کشیده میشود مشخص شد: از دست دادن کاشیها و نوبت.
تغییرات بزرگ سال ۱۹۷۶ به ترتیب زیر هستند.
● مشخص شد که هنگام تعیین شروع کننده بازی، بازیکنی که کاشی خالی (که حرفی روی آن چاپ نشده) از کاشی حرف A مقدم تر است.
● بازیکن میتواند در نوبت خود کاری نکرده و از آن عبور (Pass پاس) کند.
● برای به چالش کشیدن یک حرکت صحیح، یک جریمه اضافه شد. این جریمه از دست دادن نوبت میباشد.
● در صورت مساوی شدن امتیازها، بازیکنی که قبل از قرار گرفتن آخرین کاشی روی صفحه امتیاز بیشتری داشت برنده است. در تورنومنتها، تساوی به عنوان یک نیمه برد (Half- win) حساب میشود.
تغییرات ویراستاری سال ۱۹۸۹، روی بازی تاثیر نگذاشت
تغییرات بزرگ در سال ۱۹۹۹ به ترتيب زیر میباشند.
● مشخص شد که:
○ تا زمانی که امتیاز یک حرکت حساب نشده، کاشیها را میتوانند جابجا یا تغییر داد.
○ چالش برای تمام کلماتی که بدین شکل ساخته شدهاند، کاربرد دارد.
● قرار دادن تمام ۷ حرف در یک نوبت در آمریکا اصطلاحاً بینگو و در دیگر مکانها بونوس (Bonus) نام دارد.
● تغییر در عبارت بخش از قوانین میتواند به این معنا تفسیر شود که یک بازیکن ممکن است در یک نوبت بیش از یک کلمه در یک ردیف تشکیل دهد.
قوانین
علامت گذاری و ثبت حرکات
در سیستم علامت گذاری رایج در تورنومنتهای اسکربل، ستونهای صفحه بازی با حروف "A-O" و ردیفهای صفحه با اعداد "۱-۱۵" مشخص میشوند. (در صفحه بازی اسکربل که محصول شرکت ماتل است و همچنین در اینترنت اسکربل اینترنتی، رویفها با حروف و در عوض ستونها با عدد مشخص میشوند.) یک حرکت معمولاً با فرمت xy WORD (کلمه) امتیاز یا WORD امتیاز xy مشخص میشود. در این روش ثبت حرکت، x نشان دهنده ستون یا ردیفی است که کلمه اصلی در آن قرار دارد و y نشان دهنده مختصات دوم حرف اول کلمه اصلی میباشد. و WORD کلمه اصلی است. اگرچه غیرضروری است، اما کلمات اضافی که پس از حرکت بازیکن (یعنی قرار دادن کاشیها برای ساخت کلمه) شکل میگیرند گاهی بعد از کلمه اصلی و یک خط فاصله ثبت میشوند. هنگامی که یک بازیکن فقط با یک کاشی، کلماتی را در هر دو جهت تشکیل میدهد، یکی از کلمات بهطور دلخواه انتخاب میشود تا به عنوان کلمه اصلی برای ثبت عمل کند.
هنگامی که یک کاشی خالی در کلمه اصلی به کار میرود، برای نشان دادن اینکه چه حرفی انتخاب شده است، آن حرف به صورت کوچک نوشته میشود یا به صورت دست نویس دور آن حرف یک مربع کشیده میشود. هنگام یادداشت یک حرکت، حروف که قبلاً روی صفحه بازی بودند را معمولاً در داخل پرانتز قرار میدهند. یا اینکه، میتوان تعداد کاشیهای قرار داده شده روی صفحه را یادداشت کرد.
جابجایی کاشیهای در دست بازیکن اغلب با علامت منفی و به دنبال آن، کاشیهایی که بر اساس حروف الفبا جابجا شدهاند، یادداشت میشوند. به عنوان مثال، اگر بازیکنی کاشیهای EIIISTU را داشته باشد، تبادل دو I و U به شکل "−IIU" نشان داده میشود.
تصویر سمت راست نمونههایی از حرکاتهای معتبر و نحوه علامتگذاری آنها را با استفاده از سیستم علامتگذاری نشان میدهد.
علاوه بر این، تعدادی نماد برای نشان دادن صحت کلمات در لغتنامههای مختلف به کار رفته است:
ستاره (*) به معنای کلمه غیرقانونی یا ساختگی است.
نماد هشتگ (#) به معنای این است که یک کلمه، طبق فهرست کلمات بریتانیایی صحت دارد.
نماد دلار ($) به معنای این است که یک کلمه، طبق فهرست کلمات آمریکایی صحت دارد.
علامت تعجب (!) به معنای کلمهای است که توهین آمیز ارزیابی میشود و بنابراین فقط در بازیهای تورنومنت معتبر است.
ترتیب بازی
قبل از شروع هر بازی، یک منبع مانند یک فهرست کلمات یا یک فرهنگ لغت، انتخاب میشود تا برای بررسی هر گونه چالش در طول بازی به آن مراجعه شود. کاشیها یا در یک کیسه مات یا به پشت، طوری که حرف روی آنها مشخص نباشد، روی یک سطح صاف قرار میگیرند. کیسههای پارچهای مات و کاشیهای سفارشی شده، اصلیترین عناصر باشگاههای اسکربل و تورنومنتها هستند و به ندرت یک بازی بدون هر دو انجام میشود.
در مرحله بعد، بازیکنان ترتیب بازی را تعیین میکنند. روش مرسوم این است که بازیکنان هر کدام یک کاشی از کیسه (یا زمین) بردارند. بازیکنی که نزدیکترین حرف به ابتدای الفبا را انتخاب میکند اول بازی را شروع میکند. مثلا اگر یک بازیکن حرف F و دیگری C را بردارد، بازیکن دارای کاشی C بازی را شروع میکند، زیرا این حرف به ابتدای الفبا (یعنی حرف A) نزدیک تر است. لازم به ذکر است که و کاشیهای خالی بر حرف A اولویت دارند. در بیشتر تورنومنتهای آمریکای شمالی، قوانین سازمان انجمن بازیکنهای اسکربل آمریکای شمالی (NASPA) تصریح میکند که بازیکنی در مسابقات قبلی کمتر بازی را شروع کرده، اول بازی را شروع میکند.
زمانی که این قانون به تساوی منجر میشود، بازیکنی که بیشتر بازی را به عنوان نفر دوم شروع کرده، اول بازی میکند. اگر هنوز هم تساوی وجود داشته باشد، کاشیها مطابق قوانین استاندارد برداشته میشود.
در ابتدای بازی، هر بازیکن هفت کاشی را از کیسه بر میدارد و آنها را طوری جلوی خود قرار میدهد که از دید بازیکن یا بازیکنان دیگر پنهان باشد.
بازی و ایجاد کلمه
اولین کلمهای که بازی میشود باید حداقل دو حرف داشته باشد و در مختصات H8 (مرکز صفحه که معمولا با یک ستاره مشخص میشود) قرار بگیرد.
پس از آن، تمام حرکات بعدی بازیکنان باید با استفاده از یک یا چند کاشی که قبلا روی صفحه وجود داشته باشد. یعنی کلمه بازیکن دوم باید از حداقل یک کاشی بازیکن قبلی نیز استفاده کند. این کلمه ممکن است از یک یا چند کاشی که از قبل روی صفحه هستند استفاده کند و باید به چندین کاشی که قبلاً روی صفحه بودند بپیوندد.
در هر نوبت، بازیکن ۳ گزینه در اختیار دارد:
● در نوبت خود کاری نکند و اصلاحا پاس (Pass) کند. این یعنی در نوبت خود کاری نمیکند و امتیازی برای او ثبت نمیشود.
● یک کاشی یا بیشتر را با تعداد مساوی داخل کیسه عوض کند یعنی ۳ کاشی را داخل کیسه بگذارد و به جای آن ۳ کاشی جدید دریافت کند. این امر تنها زمانی ممکن است که حداقل ۷ کاشی داخل کیسه وجود داشته باشد.
● حداقل یک کاشی را روی صفحه قرار دهد تا کلمهای ایجاد شود و امتیاز کسب کند.
در یک حرکت معمول از یک یا چند کاشی بازیکن برای تشکیل یک رشته پیوسته از حروف استفاده میکند که یک کلمه ("کلمه اصلی") را روی تخته میسازد و از چپ به راست یا از بالا به پایین خوانده میشود. کلمه اصلی باید یا از حروف یک یا چند کلمهای که قبلاً بازی شده است استفاده کند، یا حداقل یکی از کاشیهای خود را به صورت افقی یا عمودی در مجاورت کلمهای که قبلاً بازی شده است قرار دهد. اگر با حرکت بازیکن، کلمات دیگری غیر از کلمه اصلی روی صفحه ایجاد شوند، امتیاز آنها بررسی و کسب و شامل همان معیارهای صحت کلمات میشوند. برای جزئیات بیشتر به بخش امتیازدهی مراجعه کنید.
یک کاشی خالی، میتواند نشانگر هر حرف الفبا باشد، اما صرف نظر از اینکه در کجای صفحه قرار داد هیچ امتیازی به آن تعلق نمیگیرد. اگر این کاشی روی مربعهای ویژه مانند "دو کلمهای" یا "دو حرفی" قرار بگیرد، امتیاز کل کلمه (یا کلمات) محاسبه خواهد شد. زمانی که یک کاشی خالی بازی شد، تا آخر بازی کارکرد همان لغت را خواهد داشت
پس از اینکه بازیکن حرکت خود را انجام داد، امتیاز آن را اعلام میکند. سپس اگر بازی با ساعت انجام میشود، تایمر حریف را شروع میکند. تا زمانی که تایمر بازیکن فعال است، او میتواند حرکت خود را تغییر دهد. اما زمانی که تایمر حریف را شروع میکند، حرکت او ثبت میشود و نمیتواند آن را تغییر دهد. سپس بازیکن از کیسه، یک کاشی بر میدارد تا در محفظه جلوی خود را با هفت کاشی پر کند. اگر کاشیهای کافی در کیسه برای انجام این کار وجود نداشته باشد، بازیکن تمام کاشیهای باقیمانده را برمیدارد.
اگر بازیکنی نوبت خود را بازی کرده باشد و هنوز یک کاشی از کیسه برنداشته باشد، حریف ممکن است تصمیم بگیرد که یک یا همه کلماتی را که بازیکن در نوبت خود ساخته به چالش بکشد. بازیکنی که به چالش کشیده میشود، باید با استفاده از یک منبع مشخص (مانند فهرست کلمات NASPA، لغتنامه رسمی بازیکنان اسکربل، یا لغتنامه کلمات اسکربل کالینز) کلمات مورد نظر را جستجو کند. اگر یک یا چند مورد از این منابع، کلمه را غیرقابل قبول تشخیص دهد، کاشیهای آن از صفحه حذف میشود. سپس بازیکن کاشیهایی که از صفحه جمع کرده را جلوی خود قرار میدهد و نوبت او از بین میرود. در تورنمنتها، چالش ممکن است برای کل حرکت حریف یا یک یا چند کلمه او باشد. در این مورد، از داوران (انسان یا رایانه) استفاده شود، بنابراین بازیکنان حق ندارند بدانند کدام کلمه (ها) نامعتبر است. جریمهها برای به چالش کشیدن ناموفق یک کلمه قابل قبول، در بازیهای باشگاهی و تورنومنتها متفاوت است و در زیر با جزئیات بیشتر توضیح داده شدهاند.
پایان بازی
تحت قوانین تورنومنتهای آمریکای شمالی بازی تحت یکی از شرایط زیر پایان مییابد
۱- یک بازیکن همه کاشیهای روبروی خود را بازی کرده و هیچ کاشی در کیسه باقی نمانده باشد (صرف نظر از کاشیهای در دست حریف).
۲- حداقل شش نوبت پی در پی بدون امتیاز گذشته باشد و هر یک از بازیکنان تصمیم بگیرند که بازی را به پایان برسانند.
۳- هر کدام از بازیکنان بیش از ۱۰ دقیقه از وقت اضافه استفاده کنند. (برای چندین سال، یک بازی نمی توانست با نتیجه ۰–۰ به پایان برسد. اما دیگر اینطور نیست، و از آن زمان چنین بازیهایی چندین بار در تورنومنتها رخ داده است؛ در این مورد، برنده بازیکنی است که مجموع امتیاز کاشیهای در دست او از حریف کمتر باشد که در نتیجه، امتیاز منفی کمتری نسبت به حریف خواهد داشت.)
وقتی بازی به پایان می رسد، امتیاز کل هر بازیکن از مجموع حروف استفاده نشده آنها کم میشود. علاوه بر این، اگر بازیکنی از تمام حروف خود استفاده کرده باشد (معروف به "Going out" یا "play out")، مجموع حروف استفاده نشده سایر بازیکنان به امتیاز آن بازیکن اضافه میشود. در تورنمنتها، بازیکنی که در پایان بازی تمام حروف خود را استفاده کرده باشد، دو برابر مجموع امتیاز حروف استفاده نشده سایر بازیکنان را کسب میکند. همچنین بازیکنان دیگر نیز جریمه نمیشوند.
مثالها
بازیکنان میتوانند به شکلهای مختلف کاشیها را روی صفحه بگذارند (در موارد زیر، فرض بر این است که کلمه JACK در نوبت قبلی بازی شده است؛ حروف داخل پرانتز نشاندهنده کاشیهایی هستند که از قبل روی تخته قرار داشتند):
● اضافه کردن یک یا چند حرف به یک کلمه موجود. به عنوان مثال :(JACK)S، HI(JACK)، HI(JACK)ING، (JACK)FRUIT.
"مرتبط کردن" (Hooking) یک کلمه و قرار دادن آن به صورت عمودی بر کلمهای که در آن وجود دارد. به عنوان مثال: قرار دادن کلمه IONIZES با S متصل به (JACK) برای ساختن S(JACK).
● قرار دادن یک کلمه به صورت عمودی بر یک کلمه دیگر. به عنوان مثال: YEU(K)Y از طریق K در (JACK).
قرار دادن کلمهای موازی با یک یا چند کلمه که چندین کلمه کوتاه را تشکیل میدهد. به عنوان مثال: قرار دادن کلمه CON موازی با (JACK) که به طور همزمان کلمات (J)O و (A)N را میسازد.
هر ترکیبی از حرکتها تا زمانی که همه حروف قرار داده شده روی صفحه، در طول یک نوبت، در یک ردیف یا ستون قرار داشته باشند و با یک کلمه اصلی به هم متصل شوند مجاز هستند. علاوه بر این، هر مجموعهای از کاشیها که روی دو مربع کنار هم یا بیشتر، اگر کلمهای بسازند، آن کلمه مجاز است و امتیاز کسب میکند.
کلمات باید از چپ به راست یا از بالا به پایین خوانده شوند. قرار دادن کاشیها به صورت مورب مجاز نیست.
امتیاز دهی
رنگ مربعهای ویژه
● مربعهای دو حرفی در نسخه اصلی و ماتل آبی کم رنگ بودند. اما در نسخه هزبرو به آبی تغییر رنگ دادند.
● مربعهای سه حرفی در نسخه اصلی و ماتل آبی تیره بودند. اما در نسخه هزبرو به سبز تغییر رنگ دادند.
● مربعهای دو کلمهای در نسخه اصلی و ماتل صورتی بودند. اما در نسخه هزبرو به قرمز تغییر رنگ دادند.
● مربعهای سه کلمهای در نسخه اصلی و ماتل قرمز بودند. اما در نسخه هزبرو به نارنجی تغییر رنگ دادند.
امتیاز هر حرکت به شکلهای زیر تعیین میشود:
● هر کلمه جدیدی که در یک نوبت بازیکن تشکیل میشود به طور جداگانه امتیاز کسب میکند. سپس مجموع امتیاز هر کلمه جمع شده و امتیاز آن نوبت را مشخص میکند. امتیاز هر کاشی، روی آن نشان داده شده است و امتیاز کاشیهای خالی صفر میباشد.
کلمه اصلی (که به عنوان کلمه حاوی هر حرف بازی شده تعریف میشود) امتیاز میگیرد. امتیاز هر کاشی جمع میشوند و امتیاز کاشیهایی که روی مربعهای دو حرفی (DLS) و سه حرفی (TLS) قرار میگیرند، به ترتیب دو یا سه برابر میشوند. کاشیهایی که روی مربع دو کلمهای (DWS) یا سه کلمهای (TWS) قرار میگیرند، به ترتیب امتیاز آن کلمه(ها) دو یا سه برابر میشود. گفتنی است که مربع مرکزی با مختصات H8 یک مربع دو کلمهای است و امتیاز اولین کلمه بازی دو برابر میشود.
● وقتی کلمهای جدید به کلمهای دیگر که از قبل روی صفحه است متصل میشود، اگر با این حرکات کلمه یا کلماتی ایجاد شود، امتیاز همه آنها برای بازیکن محاسبه میشود. این حرکت بیشتر در زمانی رخ میدهد که بازیکن کلمه جدید خود را به صورت موازی در کنار یک کلمه دیگر قرار میدهد که گاها میتواند همزمان ۸ کلمه جدید ایجاد کند و بازی کند امتیاز همه آنها را بدست خواهد آورد.
● امتیاز مربعهای ویژه فقط زمانی بدست میآید که حرف اول کلمه روی آنها قرار بگیرد، در غیر این صورت امتیاز آن مربع برای بازیکن محاسبه نخواهد شد.
● اگر یک بازیکن همزمان دو مربع ویژه چند حرفی و چند کلمهای را با کاشی بپوشاند، اول امتیاز مربع ویژه چند حرفی و سپس مربع ویژه چند کلمهای محاسبه میشود.
● اگر بازیکن کلمهای را روی دو مربع ویژه دو کلمهای قرار دهد، امتیاز او دو برابر، و دوباره دو برابر میشود (یعنی ۴ برابر امیتاز اولیه او). به همین ترتیب، اگر کلمهای روی دو مربع ویژه سه کلمهای قرار بگیرد امتیاز ۳ برابر، و سه برابر میشود (یعنی در مجموع امتیاز این کلمه ۹ برابر میشود). در زبان انگلیسی به این حرکتها به ترتیب "double-double" و "triple-triple" میگویند. از نظر تئوری حرکتی که شامل سه مربع سه کلمهای ( امتیاز ۲۷ برابر میشود) قابل دست یافتن است، اما بدون همکاری حریف و چیدن کلمات به شکل خاص، احتمال این امر بسیار کم میباشد.
● حرکتی که یک مربع دو کلمهای و سه کلمهای را شامل شود تنها در حالتی صورت میپذیرد که یک بازیکن حرکت اول خود را از ستاره مرکزی شروع نکند و بازیکن مقابل آن این حرکت را به چالش نکشد (این امر تحت قوانین تورنومنتهای آمریکای شمالی معتبر است). اگر بازیکنی چنین حرکتی را پیاده کند امتیاز او ۱۸ برابر خواهد شد.
● در آخر، اگر بازیکنی با ۷ کاشی خود کلمهای را بسازد علاوه بر امتیاز کلمه(ها)، ۵۰ امتیاز جایزه میگیرد. به این حرکت د آمریکا بینگو (Bingo) و در کشورهای دیگر بونوس (Bonus) نام دارد.
وقتی که کاشیهایی که از کیسه برداشته میشوند تمام شوند، آخرین حرکت بازی میتواند برنده را تعیین کند. این به ویژه در بازیهایی با بیش از ۲ بازیکن صحت دارد.
در بعضی نوبتها بازیکن هیچ امتیازی کسب نمیکند. این امر در حالتی رخ میدهد که بازیکن تصمیم گرفته باشد که آن نوبت را بازی نکند، یا کاشیهایش را عوض کند و یا مورد چالش قرار گرفته باشد. قوانین مربوط به چالش در تورنومنتهای بینالمللی کمی متفاوت است. حالت دیگری که ممکن یک نوبت بدون امتیاز باشد، زمانی است که یک بازیکن فقط از کاشیهای خالی در نوبتش استفاده کند که در بازی واقعی این حرکت بسیار نادر است.
مثال
فرض کنید بازیکن شماره ۱ کلمه Quant را با مختصات 8D طوری بازی کند که Q روی مربع دو حرفی و T روی ستاره مرکزی باشد. امتیاز این حرکت برابر است با: (۲ × ۱۰ + ۱ + ۱+ ۱+ ۱) ضربدر ۲ = ۴۸
بازیکن شماره ۲ بازی را با ایجاد کلمه ALI(QUANT) با مختصات 8A ادامه میدهد. او حرف A را روی مربع دو کلمهای قرار میدهد. امتیاز حرکت او برابر است با: ۵۱ =۳ × (۱ + ۱ + ۱ + ۱ + ۱۰ + ۱ + ۱ + ۱ + ۱). توجه داشته باشید که امتیاز Q برای این حرکت دوبرابر نشده است.
بازیکن شماره ۱، کاشیهای DDOIIIOO را در دست دارد. او کلمه OIDIOID را در مختصات 9G قرار میدهد که امتیاز آن برابر است با: ۱۴ = (۲ × ۲ + ۱ + ۱ + ۱ + ۲ × ۲ + ۱ + ۱ ×۲). علاوه این، بازیکن شماره ۱ کلمات NO و TI را نیز درست کرده که امتیاز هر کدام به ترتیب برابر است با : ۳ = ۱× ۲ + ۱ و ۲ = ۱ + ۱. بنابراین امتیاز کل این حرکت برابر است با: ۱۹ = ۲ + ۳ + ۱۴. اما از آنجایی که این یک حرکت ۷ حرفی است ۵۰ امتیاز جایزه میگیرد که در مجموع ۶۹ امتیاز دارد.
بازیکنی که بالاترین امتیاز نهایی را داشته باشد برنده بازی است. در صورت تساوی، بازیکنی که قبل از پخش کاشیهای بازی نشده بالاترین امتیاز را کسب کند، برنده بازی است. در تورنومنتها، تساوی ۱/۲ برد هر دو بازیکن محسوب میشود.
کلمات قابل قبول
کلمات قابل قبول در بازی اسکربل، کلمات اصلی در برخی از لغتنامهها یا فرهنگنامههای تخصصی هستند که به عنوان منبع مورد توافق قرار گرفتهاند. کلماتی که خط فاصله، حروف بزرگ (مانند اسامی خاص)، یا آپوستروفی دارند مجاز نیستند مگر اینکه به عنوان کلمات قابل قبول در این منابع مطرح شده باشند.. JACK یک اسم خاص است، اما کلمه JACK قابل قبول است زیرا معانی دیگری (در خودرو سازی، پرچم شناسی و ...) نیز دارد و به عنوان نیز فعل قابل قبول است. کلمات اختصاری، به غیر از مواردی که در منابع قابل قبول تعریف شدهاند (مانند AWOL، RADAR، LASER، و SCUBA) مجاز نیستند. املای متفاوت، اصطلاحات عامیانه یا توهینآمیز، اصطلاحات قدیمی یا منسوخ، و واژههای مخصوص یا اصطلاحات تخصصی در صورتی مجاز هستند که سایر معیارهای مقبولیت را داشته باشند، اما املای قدیمی (مثلاً NEEDE برای NEED) معمولاً مجاز نیستند. کلمات خارجی در اسکربل به زبان انگلیسی مجاز نیستند مگر اینکه مانند PATISSERIE، KILIM و QI در زبان انگلیسی گنجانده شده باشند. کلمات مبتذل و توهینآمیز عموماً از لغتنامه رسمی اسکربل حذف میشوند، اما در بازیهای باشگاهی و تورنومنت مجاز هستند. اما در سال ۲۰۲۰، افزایش اعتراضهای ضد نژادپرستی باعث شد که تولیدکنندگان لغتنامهها و گردآورندگان واژگان واژههایی را که بهعنوان توهینهای نژادپرستی شخصی تلقی میشوند حذف کنند. اما سایر کلمات توهین آمیز را حفظ کردند.
اسامی خاص و سایر استثناهای قوانین معمول، در برخی شرایط محدود در بازی اسپین آف اسکربل تریکسترScrabble Trickster) مجاز هستند. نام اپلیکیشنهای کامپیوتری مطرح و معروف به عنوان یک اسم خاص مجاز است (به عنوان مثال اپلیکیشن WinZip).
به خاطر سپردن کلمات دو حرفی از مهارتهای ضروری در این بازی محسوب میشود.
دو فهرست کلمات رقابتی محبوب برای اسکربل در زبان انگلیسی وجود دارد:
فهرست کلمات NASPA (NWL، همچنین به عنوان OTCWL، OWL، یا TWL شناخته میشود)
فهرست کلمات Collins Scrabble Words (CSW، همچنین به نام "Collins" یا "SOWPODS" نیز معروف است)
فهرست اول در آمریکا، کانادا، اسرائیل و تایلند غالب است و دومی در اسکربل به زبان انگلیسی در بقیه جهان. همچنین تعداد زیادی از بازیکنان حرفهای در آمریکای شمالی وجود دارند که از لغتنامه کالینز استفاده میکنند که سیستم رتبهبندی مخصوص به خود را دارد.
فهرست لغات بازیکنان آمریکای شمالی و لغتنامه رسمی بازیکنان اسکربل
نسخه امروزی فهرست لغات NASPA (فهرست لغات بازیکنان آمریکای شمالی)، توسط NASPA Games منتشر شده است. این فهرست، از فهرست لغات مسابقات رسمی و فهرست واژههای باشگاه (Club Word List نسخهی بدون حذفیات لغتنامهها رسمی بازیکنان اسکربل) و فهرست واژههای بلند همراه آن برای کلمات طولانیتر، نشات میگیرد. نسخه فعلی فهرست کلمات آمریکای شمالی، "NWL2020" است که از ژانویه ۲۰۲۱ به طور رسمی استفاده میشود. و لغتنامه رسمی بازیکنان اسکربل که توسط Merriam-Webster منتشر شده است، در حال حاضر ششمین نسخه آن که در سال ۲۰۱۸ چاپ شده، استفاده میشود. فهرست لغات آمریکای شمالی تمام کلمات لغتنامه رسمی بازیکنان اسکربل را شامل میشود. علاوه بر این، کلمات توهین آمیز متعدد به همراه نام برندهایی مانند کلینکس (KLEENEX) نیز در این لغتنامه گنجانده شده.
دو فهرست کلمات NWL و OSPD با استفاده از تعدادی فرهنگ لغت معتبر در سطح علوم دانشگاهی، عمدتاً آنهایی که توسط Merriam-Webster منتشر شدهاند، گردآوری شدهاند. اگر کلمهای، حداقل از نظر تاریخی، در هر یک از فرهنگ لغتها ظاهر شود، در NWL و OSPD نیز گنجانده شده است. اگر کلمه فقط معنای توهین آمیز داشته باشد، فقط در NWL گنجانده شده است. تفاوت کلیدی بین OSPD و NWL در این است که OSPD برای استفاده در خانه و مدرسه، بدون کلماتی که فرهنگ لغت منبع آنها توهین آمیز ارزیابی کرده باشد، به بازار عرضه شده است. این باعث میشود لغتنامه رسمی بازیکنان اسکربل (OSPD) برای بازی رسمی اسکربل مناسب نباشد. OSPD در کتابفروشی ها موجود است، در حالی که NWL فقط از طریق انجمن بازیکنهای اسکربل آمریکای شمالی(NASPA) در دسترس است.
لغتنامه Collins Scrabble Words
در کشورهای انگلیسی زبان دیگر، فهرست کلماتی که برای مسابقات استفاده میشود، لغتنامه Collins Scrabble Words 2019 است که با نام CSW19 شناخته میشود. (نسخههای قلبی این لغتنامه قبل از سال ۲۰۰۷ با نام SOWPODS شناخته میشدند.) این لغتنامه شامل تمام کلمات مجاز ۲ تا ۱۵ حرفی میشود. در گذر زمان، این فهرست شامل تمام کلمات فهرست رسمی کلمات باشگاهها و تورنومنتهای اسکربل (OTCWL) شده است. هنچنین، کلماتی که در فرهنگ لغتهای انگلیسی Chambers و Collins وجود دارند نیز در این فهرست دیده میشود. اما تصمیمات اخیر در مورد ویرایش این فرهنگ لغت باعث اختلاف بیشتر بین CSW و NWL شده است. این کتاب برای تعیین کلمات معتبر در مسابقات قهرمانی جهانی اسکربل و سایر مسابقات بزرگ بین المللی خارج از آمریکای شمالی استفاده میشود.
همچنین در تورنومنتهای اسکربل واقع در آمریکای شمالی از لغتنامه رسمی اسکربل کالینز (CSW) استفاده میشود. به ویژه از زمانی که هزبرو برگزاری تورنومنتها را از سال ۲۰۰۹ دیگر بر عهده ندارد. انجمن بازیکنهای اسکربل آمریکای شمالی به طور رسمی تورنومتها را با استفاده از CSW، در کنار تورنومنتهایی جدا با NWL با استفاده از یک سیستم رتبه بندی جداگانه برگزار میکند.
جالشها
جریمه حرکتی که با موفقیت به چالش کشیده شده تقریباً جهانی است: بازیکن خاطی کاشیهای بازی شده را برمی دارد و نوبت خود را از دست می دهد. (در برخی از بازیهای آنلاین، ممکن است از گزینهای به نام "Void" استفاده شود که در آن کلمات غیرقابل قبول بهطور خودکار توسط اپلیکیشن رد میشوند. سپس بازیکن باید کلمهای دیگر را بسازد، بدون اینکه جریمهای اعمال شود.)
جریمه یک چالش ناموفق (که در آن تمام کلمات ساخته شده توسط بازیکن حریف معتبر تلقی میشوند) بسیار متفاوت است. این جریمهها را در زیر خواهید دید.
● "چالش دوگانه" (Double Challenge). اگر بازیکنی که حرفیش را به چالش میکشد، چالش او نامعتبر باشد، نوبت بعدی خود را از دست بدهد. این جریمه بر تورنومنتهای OWL آمریکای شمالی حاکم است (و انجمن بازیکنهای اسکربل آمریکای شمالی آن را تایید کرده است.) این جریمه به عنوان یک استاندارد در باشگاههای اسکربل آمریکای شمالی، اسرائیل و تایلند اجرا میشود. از آنجایی که از دست دادن یک نوبت عموماً بزرگترین جنبه منفی برای یک چالش ناموفق است، این بیشترین انگیزه را برای بازیکنان ایجاد میکند تا "بلوف" بزنند یا یک کلمه "ساختگی" (Phony) بازی کند (کلمهای که بازیکن میداند غیرقابل قبول است یا به آن مشکوک است و به امید اینکه حریفش او را به چالش نمیکشد، بازی میکند). یا یک بازیکن میتواند یک کلمه قانونی را که ظاهراً ساختگی است، به امید اینکه بازیکن دیگر به اشتباه آن را به چالش بکشد و نوبت خود را از دست بدهد، بازی کند.
● "چالش تک" (Single Challenge)، که در آن هیچ جریمهای برای بازیکنی که چالش او ناموفق بوده است، اعمال نمیشود. این یک قانون پیشفرض در ایرلند و انگستان است. همچنین برای بسیاری از تورنومنتها در استرالیا نیز به کار میرود. اگرچه این کشورها بعضی تورنومنتها را با استفاده از قوانین چالش دیگر (چالش دو گانه) برگزار میکنند.
● "چالش تک" اصلاح شده، که در آن یک چالش ناموفق منجر به از دست دادن نوبت بازیکنی که به چالش میکشد، نمیشود، بلکه با از دست دادن تعداد مشخصی امتیاز جریمه میشود. رایج ترین جریمه پنج امتیاز است. این قانون در سنگاپور (از سال ۲۰۰۰)، مالزی (از سال ۲۰۰۲)، آفریقای جنوبی (از سال ۲۰۰۳)، نیوزیلند (از سال ۲۰۰۴)، کنیا، و همچنین در مسابقات قهرمانی جهان اسکربل (از سال ۲۰۰۱) و آمریکای شمالی به تصویب رسیده است. تورنومنتهای کالینز ( مورد تایید انجمن بازیکنهای اسکربل آمریکای شمالی) و به ویژه تورنومنتهای معتبر استرالیا نیز از سال ۲۰۰۱ از این قانون پیروی میکنند.
برخی از کشورها و تورنومنتها (از جمله سوئد) به جای آن از مجازات ۱۰ امتیازی استفاده می کنند. در بیشتر موقعیتهای بازی، این جریمه ضرر بسیار کمتر از قانون «چالش دوگانه» برای بازیکن دارد. بنابراین، در چنین مسابقاتی بازیکنان تمایل بیشتری را برای به چالش کشیدن و ممانعت از بازی کلمات مشکوک نشان میدهند.
بر اساس قوانین انجمن بازیکنهای اسکربل آمریکای شمالی برای تورنومنتها، یک بازیکن میتواند برای بررسی اینکه آیا بازی حریف را به چالش میکشد یا خیر، درخواست کند که بازی حریف را "متوقف" کنند، مشروط بر اینکه حریف هنوز کاشیهای جایگزین را از کیسه برنداشته باشد. اگر بازیکن الف بازی خود را متوقف کند، تایمر او همچنان کار میکند (و از زمان کلی او کم میشود)، و بازیکن ب نمیتواند کاشیهای جایگزین خود را تا ۱۵ ثانیه پس از اعلام توقف بازیکن (کاشیها باید جدا نگه داشته شوند) از کیسه بردارد. هیچ محدودیتی برای مدت زمانی که بازیکن الف بتواند بازی را متوقف کند، وجود ندارد. اگر بازیکن الف پس از برداشتن کاشیهای جایگزین موقت، بازیکن ب او را با موفقیت به چالش بکشد، بازیکن ب باید کاشیهای برداشته شده را قبل از بازگرداندن آنها به کیسه نشان دهد.
بازیهای رقابتی
تورنومنتها و باشگاهها
ده ها هزار نفر در سراسر جهان در باشگاهها و تورنومنتهای اسکربل بازی میکنند. تمام بازیها تورنومنتها (و اکثر بازیهای باشگاهی) با ساعتهای ویژه بازی (مانند ساعتهایی که در شطرنج استفاده میشود) و کنترل زمان انجام میشوند. اگرچه بازیهای معمولی اغلب با زمان نامحدود انجام میشوند، اما این امر در بازی رقابتی در میان بازیکنانی که یافتن تعداد حرکتهای معتبر آشکار برای آنها بسیار دشوار است، مشکلساز میشود. تقریباً تمام بازیهای یک تورنومنت فقط شامل دو بازیکن میشوند. به طور معمول، هر کدام در طول بازی ۲۵ دقیقه زمان دارند حرکتهای خود را انجام دهند. به ازای هر دقیقهای که یک بازیکن از زمان مجاز خود تجاوز میکند، یک جریمه ۱۰ امتیازی دریافت میکند. تعداد دقیقهها به طرف بیشتر رند میشود، بنابراین، برای مثال، اگر بازیکنی دو دقیقه و پنج ثانیه بیشتر از زمان خود استفاده کند، جریمه ۳۰ امتیازی دریافت میکند. در برخی از بازیها زمان بر حسب کسری از دقیقه محاسبه میشود. همچنین، اکثر بازیکنان از کاشیهای پلاستیکی قالبگیریشده استفاده میکنند، که مانند کاشیهای چوبی اصلی حکاکی نشدهاند. این امر باعث میشود بازیکنان نتوانند با لمس حکاکیهای روی کاشیهای داخل کیسه (در برداشتن کاشی خالی که حکاکی ندارد) تقلب کنند.
بازیکنان مجاز به استفاده "برگههای ردیابی" (tracking sheets) هستند. برگههای ردیابی، کاغدهایی هستند که از قبل حروف موجود در کیسه روی آنهاچاپ شده است. بازیکن میتواند نام کاشیها را هنگام بازی از روی برگه خود خط بزند. ردیابی کاشیها کمک مهمی به استراتژی یک بازیکن میکند. به خصوص در اواخر بازی، زمانی که هیچ کاشی برای برداشتن باقی نمانده است و هر بازیکن میتواند دقیقاً تعیین کند که چه کاشیهایی در دست حریف است.
تورنومنتهای درخور توجه که دائماً در حال برگزاری هستند، به ترتیب زیر میباشند.
۱- مسابقات قهرمانی جهان اسکربل (The World Scrabble Championship): تا سال ۲۰۱۳، این تورنومنت در سالهای فرد برگزار میشد. تا زمانی که ماتل اعلام کرد که آن را تورنومنت قهرمانان اسکربل (Scrabble Champions Tournament) نامیده و از سالهای بعد، به شکل سالانه برگزار می شود.
۲- مسابقات قهرمانی بازیکنان اسکربل (The Scrabble Players Championship که قبلا قهرمانی اسکربل آمریکای شمالی نام داشت): این تورنومنت توسط موسسه NASPA Games سازماندهی شده است. شرکت در این تورنومنت رایگان است و هر ساله صدها بازیکن را به خود جذب می کند. این تورنومنت هر سال در ماههای ژوئیه تا آگوست در آمریکا برگزار میشود.
۳- مسابقات ملی قهرمانی اسکربل (The National Scrabble Championship): توسط انجمن بازیکنان اسکربل انگستان (ABSP) به طور سالیانه در این کشور برگزار میشود.
۴- تورنمنت The Brand's Crossword Game King's Cup: بزرگترین تورنمنت در جهان. هر ساله در اواخر ژوئن یا اوایل جولای در تایلند برگزار میشود.
تورنمنت UK Open: بزرگترین تورنمنت اسکربل در اروپا که از سال ۲۰۰۸ هر سال در کاونتری (Coventry) انگلستان برگزار میشود.
سایر تورنومنتهای مهم عبارتند از:
● مسابقات قهرمانی اسکرابل جوانان جهان (The World Youth Scrabble Championships): ورود به این تورنومنت بر اساس کشور و محدود به افراد زیر ۱۸ سال میباشد. این مسابقات از سال ۲۰۰۶ هر ساله برگزار میشوند.
مسابقات قهرمانی ملی اسکربل مدارس (The National School Scrabble Championship): ورود برای دانش آموزان مدارس آمریکای شمالی آزاد است. از سال ۲۰۰۳ هر ساله برگزار میشود.
مسابقات قهرمانی اسکربل کانادا (The Canadian Scrabble Championship): فقط پنجاه بازیکن برتر کانادا به این تورنومنت دعوت میشوند. هر دو تا سه سال یکبار برگزار میشود.
مسابقات قهرمانی اسکربل آزاد سنگاپور (The Singapore Open Scrabble Championship): مسابقات قهرمانی بین المللی سنگاپور هر ساله از سال ۱۹۹۷ برگزار میشود.
باشگاههای اسکربل در آمریکای شمالی معمولاً یک روز در هفته به مدت سه یا چهار ساعت مسابقه برگزار میکنند و برخی از آنها برای پوشش هزینهها و جوایز خود، هزینه ورودی کمی میگیرند. این باشگاهها نیز معمولا حداقل یک تورنمنت آزاد در سال برگزار میکنند. تورنومنتها معمولا در آخر هفتهها و هر روز بین ۶ تا ۹ بازی برگزار میشود.
همچنین باشگاههای اسکربل متعددی در بریتانیا و بسیاری از کشورهای دیگر وجود دارند.
در زمانهایی که تورنومنتی در باشگاهها برگزار نمیشود، بازیکنان تازه کار از دیگران راهنمایی و آموزش دریافت میکنند و دیگران نیز به بازیهای دوستانه میپردازند.
رکوردها
رکوردهای زیر در تورنومنتهای بینالمللی، بازیهای باشگاهی رسمی بدست آمدهاند. منابع این رکودها نیز کتاب "Everything Scrabble" اثر جو الدی (Joe Edley) و جان ویلیامز جونیور (John D. Williams Jr) و کتاب "پرسشهای پر تکرار اسکربل" میباشند. رکوردهای جدید نیز بر اساس فهرست کلماتی که هنگام بازی استفاده میشده، طبقهبندی خواهند شد. از این فهرست کلمات در زیر آمدهاند.
● فهرست کلمات "OTCWL" که علاوه بر آمریکا، در اسرائیل و تايلند نیز با نام فهرست کلمات "NASPA" یا انجمن بازیکنهای اسکربل آمریکای شمالی استفاده میشود.
● فهرست کلمات "OSW" که قبلا در انگلستان استفاده میشد.
● فهرست "SOWPODS" که ترکیبی از دو فهرست OTCWL و OSW میباشد و فهرست کلمات رایج در دنیا به شمار میرود. این فهرست امروزه با نام "کلمات اسکربل کالینز" (Collins Scrabble Words) شناخته میشود.
تا به امروز، ویرایش یا اصطلاحات جدید این فهرستها به آنقدر زیاد نبوده تا باعث شود رکوردها با فهرستهای کلمات جدید حفظ شوند.
● در ۱۶ اکتبر سال ۲۰۰۹، مایکل کرستا (Michael Cresta) در یک مسابقه در باشگاه لکسینگتون توانست با ۸۳۰ به ۴۹۰ وین یورا (Wayn Yorra) را شکست دهد. فهرست کلمات مورد استفاده در این مسابقه، فهرست OTCWL بود.
● در ۹ دسامبر سال ۲۰۰۱، جوئل شرمن (Joel Sherman) در تورنومنتی که در استمفورد برگزار شد ۸۰۳ به ۲۸۵ بردلی رابینز (Bradley Robbins) را شکست داد. شرمن در این مسابقه در تلاش برای ثبت رکورد، یک کلمه ۷ حرفی (بینگو) با حرف Q بازی کرد. فهرست کلمات مورد استفاده در این مسابقه نیز فهرست OTCWL بود.
● در سال ۱۹۹۹، پیتر پرستون (Peter Preston) انگلیسی حریف خود را با امتیاز ۷۹۳ شکست داد. فهرست OSW در این مسابقه به کار رفته بود.
● تو ویبین (Toh Weibin) در تورنومنت قهرمانی ایرلند شمالی در ۲۱ ژانویه ۲۰۱۲ رکورد امتیاز ۸۵۰ را به نام خود ثبت کرد. خیلیها معتقدند که اختلاف امتیاز ۵۹۱ بین ویبین و حریفش خود نیز یک رکورد است.
● مجموع امتیاز مسابقه بین مایکل کرستا و وین یورا ۱۳۲۰ بود که یک رکورد محسوب میشود. این مسابقه که در سال ۲۰۰۶ و باشگاه لکسینگتون برگزار شد، کرستا ۸۳۰ امتیاز و یورا ۴۹۰ امتیاز کسب کرد.
● در مسابقات اسکربل آزاد تگزاس که در سال ۲۰۰۸ برگزار شد، مجموع امتیاز مسابقه بین کیث اسمیت (Keith Smith) و استفن رو (Stephen Rau) ۱۱۳۴ شد. امتیاز آنها به ترتیب ۵۸۲ و ۵۵۲ بود. استفن رو که ۵۵۲ امتیاز کسب کرده بود ۳ کلمه ساختگی به کار برده که حریفش آن را به چالش نکشید.
● در ۱۶ فوریه سال ۲۰۰۹، در تورنومنتی که در شهر آئوتوکی (Ahwatukee) واقع در ایالت آریزونا برگزار شد، مسابقه بین لاری کوئن (Laurie Coen) و نایجل پلتیر (Nigel Peltier) ۱۱۲۷ امتیاز داشت. کوئن ۷۲۵ و پلتیر ۴۰۲ امتیاز داشت. گفتنی است که در این تورنومنت هیچ کلمه ساختگی استفاده نشد.
● مجموع امتیاز مسابقه بین ادوارد اکولیز (Edward Okulicz) و مایکل مکینا (Michael McKenna) ۱۲۱۰ بود. این مسابقه در سال ۲۰۱۳ و در استرالیا برگزار شد. امتیاز آنها به ترتیب ۷۲۱ و ۴۸۹ بود.
● رکورد بیشترین اختلاف امتیاز هنگام باخت در بازی بین استفن رو و کیث اسمیت ثبت شد. در دوازدهمین مسابقه تورنومنت آزاد تگزاس سال ۲۰۰۸، با اختلاف ۵۸۲ امتیاز از حریف خود شکست خورد.
● در یکی از مسابقات باشگاه اسکربل تورنتو، رکورد جالبی ثبت شد. در مسابقهای که بین جان چیو (John Chew) و زِف کافمن (Zev Kaufman) در سال ۱۹۹۷ برگزار شد، این بازیکن با امتیاز ۵۰۲ به ۵۰۲ مساوی شدند.
● جام جهانی جوانان اسکربل سال ۲۰۱۲ مسابقهای با یک رکورد جهانی داشت. در مسابقه بین دو بازیکن اهل تایلند، سیناترن پاتاناسووانا (Sinatarn Pattanasuwanna) و تاوان پائپولسیری (Tawan Paepolsiri)، امتیاز هر دو در پایان ۵۳۲ شد.
● جسی اینمن (Jessie Inman) در تورنومنت قهرمانی ملی اسکربل در سال ۲۰۰۸، با اولین حرکت خود در بازی یک رکورد ثبت کرد. کلمهای که او در اولین حرکت خود ساخت، کلمه MUZJIKS ( حرف U با کاشی خالی ایجاد شد) بود که برای ۱۲۶ امتیاز به ارمغان آورد. گفتنی است که بیشترین امتیاز قانونی که در حرکت اول میتوان کسب کرد، با کلمه MUZJIKS است که U کاشی خالی نباشد. در این صورت امتیاز این کلمه ۱۲۸ خواهد بود. (نکته: احتمال داشتن کاشیهایی کلمه MUZJIKS در اول بازی ۹ در ۴۳۲،۳۲۵،۴۱۱، یا ۱ در ۴۸،۰۳۶،۱۵۶/۷ است.)
● سه بازیکن اسکربل به نامهای سَم کانتیماتی (Sam Kantimathi)، ژوآن روزنتال (Joan Rosenthal) و سالی مارتین (Sally Martin) در مسابقاتی جداگانه در مقابل حریفان خود ایجاد کلمه BEZIQUE، با کسب ۱۲۴ امتیاز، رکورد داشتن بیشترین امتیاز اولیه را به نام خود ثبت کردند.
● مایکل کرستا با ایجاد کلمه QUIXOTRY و بدست آوردن ۳۶۵ امتیاز، رکورد کسب بیشترین امتیاز در یک نوبت را به نام خود ثبت کند.
● کارل کوشناو (Karl Khoshnaw) نیز با ایجاد کلمه Caziques رکورد کسب بیشترین امتیاز در یک نوبت را به نام خود ثبت کرد. امتیاز این کلمه ۳۹۲ بود.
● جیمز لیانگ (James Leaong) در طی ۱۲ دور مسابقه، ميانگين امتیاز ۵۰۲ را بدست آورد.
● نایجل ریچاردز در بیش از 16 راند مسابقه در هفتمین جام لیم بون هنگ که در سنگاپور و سال ۲۰۰۹ برگزار شد، ميانگين امتیاز ۴۹۹/۹۴ را کسب کرد.
● جکسون اسمایل (Jackson Smylie) کانادایی در تورنومنت یک روزه آنتاریو، در ۵ راند به طور متوسط ۵۴۸ امتیاز کسب کرد.
اعتقاد بر این است که دو رکورد بعدی که بررسی خواهیم کرد تحت یک فرمت بریتانیایی به نام "قانون امتیاز بالا" (Highscore rule) به دست آمدهاند. طبق این قانون، نتیجه مسابقات یک بازیکن تنها با امتیازات خود بازیکن تعیین میشود و نه با تفاوت بین امتیازات بازیکن و حریف وی. بازی با این سیستم بازیکنان زا به داشتن استراتژی دقیق و ظریف تشویق میکند که اغلب به طور مستقل توسط دو بازیکن انجام میشوند. این امر به طور قابل توجهی با بازی استاندارد که در آن ملاحظات دفاعی نقش اصلی را ایفا میکند متفاوت است. در حالی که قانون "امتیاز بالا" منجر به رکوردهای فوق العاده بالایی شده است، اما در حال حاضر مورد استفاده قرار نمیگیرد.
● فیل اپلبای (Phill Appleby) اهل لیمینگتون، همپشایر، انگلستان، در ۲۵ ژوئن ۱۹۸۹، در ورملی، هرتفوردشایر، انگلستان توانست امتیاز ۱۰۴۹ را بدست آورد. حریف او تنها ۲۵۳ امتیاز کسب کرد و اپلبای با ۷۹۴ اختلاف امتیاز رکورد برجای گذاشت.
● دکتر صلاح الدین کارل خوشناو (Dr Saladin Karl Khoshnaw) در منچستر، انگلستان، در آوریل ۱۹۸۲ در یک نوبت امتیاز ۳۹۲ را بدست آورد.او از کلمه CAZIQUES استفاده کرد بود که به معنی "رؤسای بومی قبایل سرخپوستان غربی" میباشد.
امتیازات بالقوه در حرکات قانونی و امکان پذیر در یک بازی بسیار بالاتر هستند، چراکه بازیکن میتواند از مربع ویژه سه کلمهای برای ساخت چنین کلماتی استفاده کند. بالاترین امتیازی که در یک حرکت دیده شده ۱۷۸۰ و ۱۷۸۵ است. کلمه oxyphenbutazone این مقدار امتیاز را ایجاد کرده. هنگامی که فقط کلمه sesquioxidizing را به این لیستهای رسمی اضافه میکنیم، از نظر تئوری میتوان امتیازات ۲۰۱۵ و ۲۰۴۴ را در یک حرکت کسب کرد. بالاترین امتیاز ترکیبی گزارش شده برای یک بازی فرضی ۴۰۴۶ امتیاز است که توسط نیتن هدت (Nathan Hedt( از استرالیا ساخته شده است. سایر رکوردهای این چنینی در Total Scrabble برای مشاهده در دسترس هستند. این یک کتاب رکورد غیر رسمی است که شامل موارد فوق است دو با موضوعات دیگر گسترش مییابد.
در آگوست ۱۹۸۴، پیتر فینان و نیل اسمیت به مدت ۱۵۳ ساعت در کالج سنت آنسلم، بیرکنهد، واقع در استان مرسیساید اسکربل بازی و رکورد جدیدی را به نام خود ثبت کردند. رکورد طولانیتری هرگز توسط کتاب رکوردهای گینس ثبت نشد، زیرا ناشران این کتاب تصمیم گرفتند که رکوردهای از این نوع میتوانند بیش از حد خطرناک باشند؛ بنابراین پذیرش آنها را متوقف کردند.
نرم افزار
بازیکنان کامپیوتری
مِیوِن (Maven) یک حریف کامپیوتری برای بازی میباشد که برایان شپرد آن را طراح کرده است. بازی کامپیوتری رسمی اسکربل در آمریکای شمالی از نسخهای از میون به عنوان هوش مصنوعی استفاده میکند و توسط کمپانی آتاری منتشر شده است. در خارج از آمریکای شمالی، بازی کامپیوتری رسمی اسکربل توسط شرکت یوبی سافت (Ubisoft) منتشر میشود. Quackle یک جایگزین اوپن سورس برای میون است که با قدرت قابل مقایسه خود گزینهای کاربردی محسوب میشود. QUACKLE را یک تیم پنج نفره به رهبری جیسون کاتز-براون ایجاد کرده است. یک نسخه چند بستری از آن در GitHub در دسترس است.
بازیهای ویدیویی
چندین نسخه از بازیهای ویدیویی اسکربل برای پلتفرم های مختلف از جمله رایانه شخصی ، مک، آمیگا (Amiga)، کومادور ۶۴ (Commodore 64)، گیم بوی سینکلار (Game Boy Sinclair ZX)، اسپکتروم (Spectrum)، کالر (Color)، گیم بوی ادونس (Game Boy Advance)، نینتندو دی اس (Nintendo DS)، پلی استیشن (PlayStation)، پلی استیشن ۴ (PlayStation 4)، پلی استیشن پرتابل (PlayStation Portable)، آی پاد (iPod)، آی پد (iPad)،، پام او اس (Palm OS)، آمستراد (Amstrad CPC)، اکس باکس ۳۶۰ (Xbox 360)، کیندل (Kindle)، وی (Wii) و تلفنهای همراه منتشر شده است
نسخه Nintendo DS Scrabble ۲۰۰۷ Edition زمانی خبرساز شد که والدین به خاطر هوش مصنوعی بازی با استفاده از زبان احتمالی توهین آمیز در طول بازی عصبانی شدند.
نسخههای وب
چندین وب سایت امکان انجام بازی اسکربل را به صورت آنلاین و در برابر حریفان واقعی، ارائه میدهند. این وب سایتها شامل ScrabbleScores.com، Internet Scrabble Club و Pogo.com از Electronic Arts (فقط آمریکای شمالی) میشوند.
فیس بوک در ابتدا نوعی از بازی اسکربل به نام Scrabulous را به عنوان یک اکستنشن برنامه شخص ثالث ارائه داد. در ۲۴ ژانویه ۲۰۰۸، هزبرو یک شکایت نقض حق امتیاز علیه توسعه دهندگان این اپلیکیشن تنظیم کرد. چهار روز بعد، Scrabulous برای کاربران در آمریکای شمالی غیرفعال شد، و در نهایت در سپتامبر ۲۰۰۸ با تغییراتی برای متمایز کردن آن از اسکربل دوباره به عنوان "Lexulous" ظاهر شد. تا ۲۰ دسامبر، هزبرو شکایت خود را پس گرفت.
ماتل، نسخه رسمی اسکربل آنلاین خود را با نام "Scrabble by Mattel" در اواخر مارس ۲۰۰۸ در فیس بوک راه اندازی کرد. این برنامه توسط Gamehouse توسعه داده شد که بخشی از استودیوی RealNetworks بود. از آنجایی که هزبرو کپی رایت اسکربل را در آمریکای شمالی و ماتل کپی رایت را بقیه جهان در دست دارد ، برنامه Gamehouse Facebook فقط برای بازیکنان خارج از ایالات متحده و کانادا در دسترس بود. نسخه توسعه یافته توسط Electronic Arts برای هزبرو در سراسر جهان در دسترس بود.
هنگامی که Gamehouse پشتیبانی از برنامه خود را متوقف کرد، شرکت ماتل آن را با نسخه کمپانی "Electronic Arts" در می ۲۰۱۳ جایگزین کرد. این تصمیم با انتقاد از سوی طرفداران این بازی مواجه شد. نسخه هزبرو همچنان در سرتاسر جهان در دسترس است اما اکنون از جستجوی آی پی (IP) برای نمایش نام تجاری هزبرو به بازیکنان آمریکای شمالی و برند ماتل در بقیه جهان استفاده میکند. الکترونیک آرتز همچنین اپلیکیشنهای موبایلی را برای اندروید و آی او اس منتشر کرده است که به بازیکنان این امکان را میدهد تا همان بازی را در بیش از یک پلتفرم ادامه دهند.
علاوه بر امکاناتی که برای انجام بازیهای گاه به گاه آنلاین موجود است، در این اپلیکیشن موبایل گزینههای زیادی برای بازی در لیگها وجود دارد.
در سال ۲۰۲۰، مجوز اسکربل از الکترونیک آرتز به اسکوپلی (Scopely) منتقل شد. اسکوپلی نسز اپلیکیشن Scrabble GO را در ۵ مارس ۲۰۲۰ راه اندازی کرد و نسخه الکترونیک آرتز آن برنامه در ۵ ژوئن ۲۰۲۰ متوقف شد. برنامه جدید بسیار متفاوت بود که منجر به اعتراض کاربران شد و اسکوپلی به زودی شروع به ارائه یک نسخه کلاسیک از بازی کرد کرد. در این نسخه جدید برخی از موارد اضافی که در ابتدا ارائه شده بودند حذف شدند.
شکلهای دیگر بازی اسکربل
سوپر اسکربل (Super Scrabble)
محصولی جدید که مجوز خود را از هزبرو گرفته، سوپر اسکربل (Super Scrabble)، نام دارد. این بازی در آمریکای شمالی و توسط استودیوی بازی سازی "Winning Moves Games" در سال ۲۰۰۴ تحت مجوز هزبرو، با نسخه لوکس (با صفحه گردان و قابل قفل شدن) در فوریه ۲۰۰۷ عرضه شد. محصول دیگر که از ماتل مجوز دریافت کرده بوده برای بقیه جهان منتشر شد. این نسخه از اسکربل را شرکت "Tinderbox Games" در سال ۲۰۰۶ تولید و منتشر کرد. این بسته، شامل ۲۰۰ کاشی میباشد و در توزیع تعداد حروف کمی تغییر یافته.
نسخههای ویژه هر کشور
نسخههای دیگر این بازی به چندین زبان دیگر نیز منتشر شده است.
این بازی در سال ۱۹۵۴ و با نام Alfapet در سوئد معرفی شد. اما از اواسط دهه ۱۹۹۰، این بازی با نام اسکربل در سوئد شناخته میشود. Alfapet اکنون دیگر یک بازی جدول کلمات متقاطع است که توسط صاحبان نام تجاری آن توسعه یافته است. یک نسخه روسی بازی اسکربل، "Erudit" نام دارد. نسخه هایی برای داکوتا، کریوله، هائیتی، داکله و تووان (Tuvan) آماده شده است.
برای زبانهایی که دونگارهها (ch یک دونگاره در زبان انگلیسی است) بهعنوان حروف واحد به حساب میآیند، مانند ولزی و مجارستانی، بازی دارای کاشیهای جداگانه برای آن دونگارهها میباشد.
نسخهای از اسکربل به زبان ایرلندی توسط Glór na nGael در سال ۲۰۱۰ منتشر شد. سال قبل همان استودیو نسخه "Junior" بازی را منتشر کرد و دو سال بعد جونیور اسکرابل (Junior Scrabble) را با استفاده از یک صفحه دو طرفه دوباره منتشر کرد.
نسخههای مسابقات تلویزیونی
در سال ۱۹۸۷، سلچو (Selchow) و رایتر (Righter) یک بازی رومیزی (Board game) بر اساس یک مسابقه تلویزیونی که مجری آن چاک وولری (Chuck Woolery) بود منتشر کردند. این مسابقه تلویزیونی از سال ۱۹۸۴ تا ۱۹۹۰ (و به مدت پنج ماه در سال ۱۹۹۳) از شبکه NBC پخش شد. این بازی رومیزی با عنوان "نسخه خانگی" رسمی مسابقه تلویزیونی" (یا با عنوان رسمی "TV Scrabble Home Game") شناخته میشود. این بازی رومیزی شباهت زیادی به مسابقه تلوزیونی دارد؛ با این حال از بعضی عناصر داخل بازی اسکربل نیز استفاده میکند.
در ۱۷ سپتامبر ۲۰۱۱، یک مسابقه تلویزیونی بر اساس اسکربل ساخته شد که "Scrabble Showdown" نام داشت. این برنامه از شبکه The Hub با اجرای جاستین ویلمن پخش شد. هر هفته، تیمهای شرکت کننده فعالیتهای مختلفی را بر اساس این بازی روی میزی انجام میدانند تا جوایز بزرگی از جمله سفر به هر نقطه از سراسر جهان را به دست آورند.
بازیها بر اساس اسکربل
انواع مختلفی از بازی اسکربل وجود دارد. در حالی که این نسخهها به بازی اصلی اسکربل شباهت دارند، تغییراتی جزئی نیز دارند. به عنوان مثال، بازی لیترالی (Literati) به جای ارائه تعداد محدودی کاشی برای بازی، کاشیهای تصادفی ارائه میدهد، امتیاز بندی متفاوتی دارد و طرح صفحه بازی کمی متفاوت است. نمونه دیگر بازی "Lexulous' است که به هر بازیکن به جای هفت حرف، هشت حرف اختصاص میدهد. بازی "Words with Friends" مانند بازی "Words of Gold" از صفحه بازی و امتیاز بندی حروف متفاوت استفاده میکند.
بازی دوپلیکبت اسکربل "Duplicate Scrabble" یک شکل محبوب از این بازی است که در کشورهای فرانسوی زبان رواج دارد. در این بازی، هر بازیکن حروف یکسانی دارد که رو یک صفحه قرار میگیرد. بازیکنان باید در پایان زمان تعیین شده (معمولاً ۳ دقیقه) پر امتیاز ترین کلمهای که پیدا کردهاند را در یک برگه کاغد ارائه کنند. در واقع، این قالبی است که برای مسابقات قهرمانی جهان اسکربل فرانسه (French World Scrabble Championships) استفاده میشود. این فرمت در زبانهای رومانیایی و هلندی نیز به کار میرود. هیچ محدودیتی برای تعداد بازیکنانی که میتوانند در یک بازی شرکت کنند وجود ندارد. در استان ویشی (Vichy) در سال ۱۹۹۸۰، در این تورنومنت ۱۴۸۵ بازیکن وجود داشت که یک رکورد برای مسابقات اسکربل فرانسه محسوب میشود.
بازی اسکربو (Scarabeo) نسخهای است که در ایتالیا بسیار محبوب تر از بازی اصلی میباشد. این بازی دارای یک صفحه ۱۷ در ۱۷ است و قوانین عجیب و غریبی دارد.
در یکی از انواع اسکربل، کاشیهای خالی امتیاز مربوط به حروفی را میگیرند که برای نشان دادن آنها استفاده میشوند. به عنوان مثال، اگر یک کاشی خالی برای نشان دادن حزف Z بازی شود، امتیاز آن ده خواهد بود. یک کاشی خالی به جای حرف V یا حرف H بازی شده، چهار امتیاز دارد. یا مثلا یک کاشی خالی برای نشان دادن حرف D دو امتیاز خواهد داشت. هنچنین کاشهای خالی برای نشان دادن حروف T، N، L، S یا R یا هر یک از مصوتها یک امتیاز میگیرند.
در بین بازیکنان تورنومنتهای اسکربل، بازی کلَبرز (Clabbers) محبوب است. در کلبرز هر حرکتی که از واروواژه کلمات مجاز تشکیل شده باشد مجاز است. به عنوان مثال، از آنجایی که ETAERIO در کالینز اسکربل معمولی مجاز است، کلمه EEAIORT در کلبرز مجاز است.
نسخه کوچکتر این بازی به نام "Junior Scrabble" نیز به بازار عرضه شده است. در این بازی، توزیع حروف کمی متفاوت از تعداد کاشیهای حروف بازی استاندارد اسکربل میباشد.
بازیهای کلمهای مشابه یا الهام گرفته از اسکربل عبارتند از بانانا گرامز (Bananagrams)، باگل (Boggle)، دَبِل (Dabble)، نب ایت (Nab-It!)، پر کواکی (Perquackey)، پازلِیج (Puzzlage)، کوئیدلر (Quiddler)، Scribbage، تَپل (Tapple)، آپ ووردز (Upwords) و ورد اسپات(WordSpot).
همچنین نسخههای دیگر این بازی که مبتنی بر اعداد هستند نیز وجود دارند، مانند بازی اکوآت (Equate)، GoSum، مث اِبِل (Mathable)، نامبل (Numble)، نامبلر (Numbler)، تریوله (Triolet)، یوشینو (Yushino) و نومنکو (Numenko).
قالبهای بازی رومیزی
بازی اسکربل در قالب بازیهای رومیزی متعددی منتشر شده است که برای گروههای مختلفی از افراد جذابیت خود را دارد. صفحههای اصلی بازی شامل کاشیهای چوبی میشوند و بسیاری از نسخههای "لوکس" هنوز این نوع کاشیها را دارند.
نسخه Tile Lock
نسخههای Tile Lock بازی اسکربل و سوپر اسکربل توسط شرکت Winning Moves ساخته شدهاند و دارای کاشیهای پلاستیکی کوچکتر هستند که با پایههای پلاستیکی کوچک روی صفحه بازی ثابت میشوند. نسخه استاندارد دقیقاً ۱۰۰ کاشی مشابه اسکربل معمولی را دارد. نسخه Tile Lock بازی سوپر اسکربل دارای همان ۲۰۰ کاشی است که در سوپر اسکربل معمولی وجود دارد.
نسخه مسافرتی
نسخههایی از بازی برای مسافران در دسترس است که ممکن است بخواهند در یک وسیله نقلیه مانند قطار یا هواپیما اسکربل بازی کنند؛ یا بازی در حال انجام خود را متوقف کنند و بعداً آن را از سر بگیرند. بنابراین، بسیاری از نسخههای مسافرتی شامل مکانیزمهایی برای جلوگیری از حرکت حروف میشوند، مانند تختههای سوارخ دار، نگهدارندههای کاشیها و کاشیهای مغناطیسی. محفظه نگهدارنده کاشی بازیکنان نیز طور طراحی شده تا در جای خود ثابت باشد. طراحی این نوع محفظهها معمولاً طوری است که توسط هر بازیکن تغییر جهت داده شود تا صفحه بازی را در طول بازی به حالت عمودی قرار دهد. همچنین صفحه بازی نسخههای مسافرتی به شکلی هستند که حتی وسط بازی میتوانید آن را تا بزنید و جمع کنید تا بعدا بازی خود را ادامه دهید.
● اولین نسخههای مسافرتی اسکربل، ۱۹۵۴– این نسخه از بازی اسکربل یک جعبه فلزی لولایی، کاشیهای بیک لایت (Bakelite پلاستیک ساخته شده از فرمالدئید و فنول) دارای آهنربای گرد، محفظه کاشی از جنس کروم، کیسههای پلاستیکی نقرهای رنگ و جعبه مقوایی با کاغذ تزئینی داشتند. اندازه جعبه این بازی وقتی صاف باز میشود، ۸/۵ اینچ در ۷/۳ اینچ (۲۲ در ۲۰ سانتی متر) است و ابعاد کاشی ها 1⁄2 اینچ (۱۳ میلی متر) مربع است.
● نسخه مسافرتی اسکربل، تولید شرکت Spear's Games در دهه ۱۹۸۰ میلادی- نسخه جعبهای این محصول دارای یک صفحه سوراخ دار و کاشیهای پلاستیکی با پایههای کوچک میباشد که به خوبی در صفحه سوراخ دار قرار میگیرند. محفظه کاشیها از جنس پلاستیک شفاف هستند و در عین حال که کاشیها را به خوبی نگه میدارند، امکان مرتب سازی آنها را فراهم میکنند. این محصول به همراه یک کیسه پلاستیکی بند دار برای برداشتن کاشی و یک جعبه مقوایی ارائه میشود. این امکان وجود دارد که وسط بازی، آن را جمع کنید و به جعبه بازگردانید. با این حال، خطر مخلوط شدن کاشیهای بازیکنان وجود دارد. همچنین درب جعبه که با قفلی ظریف بسته شده داشته ممکن است باز شود و صفحه بازی به هم بریزد.
● اسکربل مسافرتی محصول "Selchow & Righter"، تولیدی سال دهه ۱۹۸۰ میلادی- نسخه جیبی اسکربل تولیدی Selchow & Righter، صفحه و کاشیهای پلاستیکی "مغناطیسی" داشت. محفظههای کاشیها نیز پلاستیکی و شکلی نامتقارن دارند تا به عنوان دستگیره کاربرد داشته باشد. همه اجزای بازی در یک پاکت پلاستیکی مناسب سفر قرار میگیرند. حروف پلاستیکی بسیار کوچک هستند و اگر با حرکت ظریف و جزئی قرار نگیرند و کاملا تمیز نباشند، چسبندگی خود را از دست میدهند. اندازه جعبه بازی بسیار کوچک است و به بازیکنان اجازه میدهد تا آن را حتی در کولهپشتیها خود قرار دهند و نگران وزن و اندازه آن نباشند.
● اسکربل مسافرتی محصول Hasbro Games تولید سال ۲۰۰۱ - این محصول یک صفحه پلاستیکی با لولا دارد که فرورفتگیهایی در طراحی شده تا کاشیها در آن قرار بگیرند. صفحه در یک بسته سیاه و زیپدار قرار دارد، به طوری که صفحه و کاشیها را میتوان برای سفر، حتی در وسط بازی، تا کرد. سمت پشت صفحه بازی شامل پایههای شمارهدار میباشد تا کاشیها را محکم در جای نگه دارند. محفظه نگهدارنده کاشیها امکان ذخیره امن و محرمانه کاشیها را در حین توقف بازی نیز فراهم میکند. برخی از نسخهها نیز دارای محفظه کاشی با شکافهای کاشی مجزا هستند، بنابراین امکان دستهبندی آسان کاشیها در قفسه وجود دارد. ابعاد صفحه پس از باز شدن ۲۴/۵ در ۲۱/۰ سانتی متر (۹ اینچ ۸ اینچ) و ابعاد کاشیها ۱۲/۳ در ۱۲/۳ میلی متر در ۶/۷ میلی متر (۰/۵ اینچ در ۰/۵ اینچ) میباشد.
نسخه لوکس
در نقطه مقابل، برخی از نسخههای "لوکس" بازی اسکربل، لوازم و ویژگیهای برتری را ارائه می دهند. نسخههای لوکس شامل نسخههایی میشود که یک میز چرخان دارند تا صفحه بازی همیشه روبروی بازیکن باشند. همچنین کاشیها در جای میتوانند بچرخند و صفحه بازی کمی ارتفاع دارد تا بازیکنان دید بهتری داشته باشند. همچنین صفحههای اسکربل دیگری موجود است که اغلب از جنس شیشه یا چوب سخت هستند و دارای مکانیسمهای چرخشی عالی و تصاویر و نقاشیهای شخصیسازی شدهاند میباشند.
نسخههای چاپ بزرگ و خط بریل
نسخهای از بازی اسکربل (با همکاری مؤسسه ملی سلطنتی افراد نابینا (RNIB)) منتشر شده که دارای صفحه و حروف بزرگتر برای بازیکنان دارای اختلال بینایی میباشد. رنگهای روی صفحه متضادتر هستند و اندازه فونت حروف از ۱۶ به ۲۴ افزایش یافته است. حروف روی کاشیها با فونت 48 point bold چاپ شده و دارای برچسب بریل هستند. یک نسخه بریل جداگانه برای این بازی نیز موجود است.
آثار مرتبط با اسکربل
کتابها
کتابهای متعددی در مورد این بازی تاکنون چاپ شدهاند که شاملها آثاری میشود که برای کمک به بهتر شدن بازی افراد نوشته شدهاند. کتابهای داستانی نیز با موصوع اسکربل وجود دارند که از این بازی به عنوان موضوع داستان خود استفاده میکنند. این کتابها شامل:
● لغتنامه مریام وبستر، لغتنامه رسمی بازیکنان اسکربل، که نسخه ششم آن در سال ۲۰۱۸ منتشر شد. این فرهنگ لغت همیشه پرفروشترین لغتنامه رسمی اسکربل بوده است.
●کتاب Word Freak اثر استفن فتسیس (Stefan Fatsis) چاپ ۲۰۰۱. این کتاب مقدمهای بر مسابقات اسکربل و بازیکنان آن میباشد. در حین نوشتن این کتاب، فتسیس به بازیکنی با مهارت تبدیل شد.
● کتاب راهنمای بازیکنان اسکربل (The Scrabble Player's Handbook) که توسط استوارت هولدن و کنجی ماتسوموتو ویرایش شده و توسط گروهی بینالمللی از بازیکنان تورنومنتها نوشته شده است. این کتاب اطلاعاتی را که یک بازیکن حرفهای و تمام وقت برای پیشرفت در مسابقات موفقیتآمیز نیاز دارد، ارائه میکند. لازم به ذکر است که این کتاب را با کتاب راهنمای رسمی بازیکنان اسکربل (The Official Scrabble Player's Handbook) اثر درو کانکلین (Drue K. Conklin) چاپ سال ۱۹۷۶ اشتباه نکنید. کتاب راهنمای بازیکنان اسکربل برای دانلود رایگان در دسترس است.
مستندها
مستندهای متعددی در مورد این بازی ساخته شده است، در زیر بار برخی از آنها به صورت کوتاه آشنا میشویم
● اسکربیلان (Scrabylon) محصول سال ۲۰۰۳، به کارگردانی اسکات پترسن. این مستند "نگاهی نزدیک به این امر دارد که چرا مردم اینقدر به این بازی به ظاهر ساده، انقدر علاقه نشان میدهند."
● ورد اسلنگرز (Word Slingers) محصول سال ۲۰۰۲، به کارگردانی اریک سیبلین و استفان واندرلند (تولید شده برای شرکت پخش کانادایی (CBC)). این مستند چهار بازیکن کانادایی حرفهای را در مسابقات قهرمانی جهانی ۲۰۰۱ در لاس وگاس دنبال می.کند.
ورد وارز (Word Wars) محصول سال ۲۰۰۴ به کارگردانی اریک چایکین و جولیان پتریلو. این مستند درباره سختیها و تلاشهای بازیکنان حرفهای اسکربل است.