بازی آرکید
بازی آرکید یا بازی سکهای یک دستگاه سرگرمی است که معمولاً در مکانهای عمومی مانند رستورانها، بارها و شهربازیها و مکانهای تفریحی نصب میشود و با سکه کار میکند. اکثر بازیهای آرکید عمدتاً به عنوان بازیهای مهارتی ارائه میشوند. شامل بازیهای ویدیویی آرکید، ماشینهای پین بال، بازیهای الکترومکانیکی، بازیهای جایزهای یا ماشینهای حاوی جایزه (merchandiser) هستند.
به طور کلی، بازیهای آرکید تقریباً همیشه به عنوان بازیهای مهارتی در نظر گرفته میشوند و فقط برخی از عناصر بازیهای شانسی در آنها وجود دارند. بازیهایی که صرفاً بازیهای شانسی هستند، مانند ماشینهای اسلات و پاچینکو، اغلب از نظر قانونی به عنوان ابزار قمار طبقهبندی میشوند. و به دلیل محدودیتها، ممکن است در بسیاری از حوزههای قضایی در دسترس افراد زیر سن قانونی یا بدون نظارت مناسب قرار نگیرند.
انواع بازی
بازیهای ویدیویی آرکید برای اولین بار در اوایل دهه 1970 معرفی شدند و Pong اولین بازی تجاری موفق در این زمینه بود. بازیهای ویدیویی آرکید از مدارهای الکترونیکی یا رایانهای برای دریافت ورودی از بازیکن و ترجمه آن به نمایشگر الکترونیکی مانند مانیتور یا تلویزیون استفاده میکنند.
بازیهای کارناوال
بازیهای سکهای کارناوال، نسخههای خودکار یا ورژنهایی از بازیهای پرطرفدار هستند که در کارناوالها موجودند. بیشتر آنها برای کسب هدایا یا بلیتهای جوایز بازی میشوند. نمونه های رایج عبارتند از Skee-Ball و Whac-A-Mole.
بازیهای الکترومکانیکی
بازیهای الکترومکانیکی (بازیهای EM)، ترکیبی از مدارهای الکترونیکی و اقدامات مکانیکی بازیکن برای جابجایی آیتمهای موجود در کابین بازی هستند. برخی از این بازیهای اولیه مجهز به اسلحه نوری بودند که از حسگرهای حساس به نور برای ثبت ضربهها به اهداف استفاده میکردند. نمونههایی از بازیهای الکترومکانیکی عبارتند از Periscope و Rifleman از دهه 1960.
بازیهای EM معمولاً فناوری مهندسی مکانیک را با اجزای مختلف الکتریکی مانند موتورها، سوئیچها، مقاومتها، سلونوئیدها، رلهها، زنگها، و چراغهای ترکیب میکنند. بازیهای EM چیزی میان بازیهای کاملا الکترونیکی و بازیهای کاملا مکانیکی هستند.
بازیهای EM دارای ژانرها/ردههای مختلف هستند. بازیهای «Novelty» یا «land-sea-air» به بازیهای شبیهسازی اطلاق میشود که جنبههایی از وسایل نقلیه مختلف را شبیهسازی میکنند. مانند ماشینها (مشابه بازیهای ویدیویی مسابقهای)، زیردریاییها (مشابه بازیهای ویدیویی مسابقات وسایل نقلیه)، یا هواپیما(بازی های ویدیویی شبیه ساز پرواز). بازیهای تفنگی به بازیهایی اطلاق میشود که شامل تیراندازی با وسایل جانبی اسلحهمانند (مانند اسلحه نوری یا وسیلهای مشابه)، شبیه به بازیهای ویدئویی تیراندازی با تفنگ نوری است. بازیهای آرکید «عمومی» به همه انواع دیگر بازیهای آرکید EM، از جمله انواع مختلف بازیهای ورزشی اشاره دارد. بازیهای «شنیداری و بصری» یا «واقعگرایانه» به بازیهای جدیدی اطلاق میشود که از جلوههای ویژه پیشرفته برای ارائه یک تجربه شبیهسازی استفاده میکنند.
ماشینهای حاوی جایزه (merchandiser)
بازی با یک جرثقیل چنگکی، که در آن فرد باید زمان حرکت را برای گرفتن یک جایزه زمان بندی کند.
بازیهای Merchandiser بازیهایی هستند که در آن بازیکن سعی میکند با انجام برخی اقدامات فیزیکی با ماشین بازی، مانند بازیهای جرثقیل چنگکی یا بازیهای سکهای، جایزهای را به دست آورد.
پاچینکو
پاچینکو نوعی بازی مکانیکی است که منشا آن ژاپن است. این بازی هم به عنوان یک بازی سرگرمی و هم بیشتر به عنوان یک وسیله قمار استفاده میشود. و یک باکس قمار ژاپنی را پر میکند که با دستگاههای اسلات در قمار غربی قابل مقایسه است.
غرفههای عکاسی
باجههای عکاسی سکهای به طور خودکار سه یا چهار عکس 4*3 از سوژهها در فضای کوچک میگیرند. این غرفهها اخیراً از عکاسی دیجیتال استفاده میکنند. آنها معمولاً برای کسب مجوزها یا گذرنامهها استفاده می شوند، اما انواع مختلفی از غرفههای عکاسی برای بازیهای تفریحی نیز طراحی شدهاند.
در نمایشگاه اپراتورهای سرگرمی و موسیقی (AMOA) در اکتبر 1975، تایتو یک دستگاه غرفه عکس آرکید را معرفی کرد که دوربینهای مدار بسته (CCTV) را با فناوری چاپ کامپیوتری برای تولید عکسهای پرتره ترکیب میکند. دو تولید کننده آرکید دیگر دستگاههای غرفه عکس کامپیوتری خود را در همان نمایشگاه معرفی کردند.
یک نوع خاص طراحی شده برای بازی های آرکید، پوریکورا است، که استیکرهای عکس سلفی ایجاد میکند. Purikura اساساً تلاقی بین یک غرفه عکس سنتی برای مجوز/گذرنامه و یک بازی ویدیویی آرکید با رایانهای است که امکان دستکاری تصاویر دیجیتال را فراهم میکند. این عنوان که توسط Atlus و Sega در سال 1995 معرفی شد، شکل کوتاه شده علامت تجاری ثبت شده Print Club (プリント倶楽部، Purinto Kurabu) است. آنها عمدتاً در آسیا یافت میشوند.
دستگاههای پین بال
ماشینهای پین بال بازیهایی هستند که یک میز بزرگ، محصور و شیب دار با تعدادی ویژگی امتیازدهی روی سطح آن دارند. بازیکنان یک توپ فولادی را روی میز پرتاب میکنند و با استفاده از بالههای پین بال، سعی میکنند توپ را در بازی نگه دارند و در عین حال بیشترین امتیاز را کسب کنند. بازیهای پین بال اولیه عمدتاً از طریق اجزای مکانیکی انجام میشد، در حالی که بازیهای پین بال از دهه 1930 به بعد شامل اجزای الکترونیکی مانند چراغها و حسگرها بود. پین بال یکی از بازیهای الکترومکانیکی است.
ماشینهای اسلات
در حوزههای قضایی محدودی، دستگاههای اسلات ممکن است یک بازی آرکید در نظر گرفته شوند و در کنار سایر بازیها در آرکید نصب شوند. با این حال، از آنجایی که ماشینهای اسلات بیشتر بازیهای شانسی هستند، استفاده از آنها در این روش بسیار محدود است. آنها اغلب برای قمار استفاده میشوند.
بازیهای ورزشی
بازیهای ورزشی، نسخههای داخلی یا کوچکشده ورزشهای بدنی رایج هستند که میتوان آنها را در یک محیط آرکید اغلب با قوانین کاهشیافته بازی کرد. به عنوان مثال میتوان به بازیهای ایرهاکی و بسکتبال سرپوشیده مانند Super Shot اشاره کرد. بازیهای ورزشی میتوانند مکانیکی، الکترومکانیکی یا الکترونیکی باشند.
بازیهای جایزهای
یک دسته کلی از بازیهای آرکید، بازیهایی هستند که برای بلیتهای جوایز انجام میشوند. خود گیم پلی میتواند هر نوع بازی آرکید باشد و تعداد بلیتهای دریافتی متناسب با امتیاز بازیکن است. Skee ball اغلب به عنوان یک بازی از این دست بازی میشود، در حالی که پاچینکو یکی از محبوب ترین بازیهای جایزهای در ژاپن است. نوع دیگری از آنها بازی مدال است که در ژاپن و آسیای جنوب شرقی رایج است. در این بازی بازیکنان باید پول خود را به سکههای مدال ویژه تبدیل کنند تا بازی را انجام دهند. اما میتوانند سکههای بیشتری را برنده شوند که میتوانند آنها را دوباره به جایزه تبدیل کنند. بازیهای مدال برای شبیهسازی تجربهای شبیه به قمار طراحی شدهاند، بدون اینکه با قوانین سختگیرانه ژاپن علیه قمار مغایرتی داشته باشند.
"بازی مهارت" در مقابل "بازی شانس"
بازیهای آرکید معمولاً برای اجتناب از برچسب خوردن بهعنوان بازیهای شانسی تلاش کردهاند، که این امر آنها را واجد شرایط قمار میکند. و مستلزم آن است که در اکثر حوزههای قضایی دولتی به شدت تحت نظارت باشند. بازیهای شانسی معمولاً شامل بازیهایی میشوند که در آن بازیکن برای شرکت در فرصت برنده شدن یک جایزه پول میپردازد، که در آن احتمال برنده شدن آن جایزه بیشتر ناشی از شانس است تا مهارت. مشابه قرعه کشیها و بخت آزماییها، ماشینهای بازی معمولاً به عنوان بازیهای شانسی فهرست بندی میشوند. بنابراین معمولاً میان بازیهای خارج از حوزههای قضایی خاص گنجانده نمیشوند.
ماشینهای پین بال، شانسی یا مهارتی؟
ماشین های پین بال در ابتدا به عنوان بازیهای شانسی در دهه 1940 نامگذاری شدند، زیرا پس از پرتاب توپ، بازیکن هیچ وسیلهای برای کنترل نتیجه آن نداشت. همراه با ترس از اینکه این بازی ابزار شیطان برای تسلط بر جوانان آن دوران باشد، چندین حوزه قضایی اقداماتی را برای معرفی پین بال به عنوان بازی شانسی انجام دادند و استفاده آنها را به عنوان بازیهای آرکید ممنوع کردند. پس از اختراع باله برقی پین بال در سال 1947 که به بازیکن کنترل بیشتری بر سرنوشت توپ پس از پرتاب میداد، سازندگان پین بال را در میان بازیهای مهارتی طبقه بندی کردند. و همچنین زمانی که راجر شارپ، روزنامه نگار، توانایی ارسال یک ضربه را به یک خط خاص به شورای شهر نشان داد تا ثابت کند پین بال یک بازی مهارتی است، ممنوعیت پین بال در شهر نیویورک در سال 1976 لغو شد.
بازیهای جایزهای
بازیهای جایزهای مانند بازیهای جرثقیل چنگکی و بازیهای سکهای بهعنوان حلقهای ترکیبی بین بازیهای شانسی و مهارتی مورد بررسی قرار گرفتهاند. به عنوان مثال، در یک بازی جرثقیل، مهارتی در تعیین نحوه قرار دادن چنگک جرثقیل روی جایزه وجود دارد. اما شرایط قدرت و وضعیت آن و طرز روی هم چیدن جایزه، پارامترهای ناشناختهای هستند. به شکلی که میتوان گفت بازیکن با تکیه بر شانس و اقبال موفق خواهد شد. تست فاکتور غالب (Dominant Factor Test) معمولاً برای تعیین اینکه کدام بازیهای آرکید بازیهای شانسی هستند و در نتیجه مشمول قوانین قمار هستند استفاده میشود. اما برای بسیاری از بازیهای جایزهای، نتیجه نامعلوم و بیطرف است.
تقریباً تمام بازیهای ویدیویی آرکید به عنوان بازیهای مهارتی تلقی میشوند و بازیکن را در برابر برنامهریزی از پیش تعیینشده بازی به چالش میکشند. با این حال، بازیهای ویدیویی آرکید که مفاهیم قمار را تکرار میکنند، مانند دستگاههای پوکر ویدیویی، در دهه 1980 ظهور کردند. اینها عموماً به عنوان بازیهای شانسی تلقی میشوند. استفاده از آنها محدود به حوزههای قضایی است که در قوانین قمار سختگیری چندانی ندارند.
بازیهای Skee-Ball و کارناوال (اواخر قرن 19 تا 1940)
سرگرمیهای مهارتی از قرن نوزدهم یکی از اصلیترین بخشهای نمایشگاهها و بازارها بوده است. علاوه بر این، اختراع ماشینهای فروش سکهای در قرن نوزدهم انجام شد. برای ایجاد این امر، دستگاههای سرگرمی خودکار سکهای مانند دستگاههای پیشبینی و سنجش قدرت و همچنین موتوسکوپها ایجاد شدند و همراه با جاذبههای دیگر در نمایشگاهها، کارناوالهای مسافرتی و استراحتگاهها نصب شدند. به زودی، کارآفرینان شروع به قراردادن این دستگاههای سکهدار با همان امکاناتی کردند که نیاز به نظارت کمتری داشت. و در نزدیکی اوایل قرن بیستم، آرکیدهای پنی (penny arcades) ایجاد کردند، نامی که از استفاده رایج از یک پنی برای کارکرد دستگاه گرفته شده است.
آرکیدهای پنی شروع به کسب شهرت منفی کردند؛ زیرا محبوبترین جاذبه در آنها موتوسکوپهایی بود که دارای پورنوگرافی مخاطرهآمیز و نرمافزاری بود که مردان جوان را به عنوان مخاطب جذب میکرد. علاوه بر این، ظهور صنعت فیلم در دهههای 1910 و 1920، مخاطبان را از آرکیدهای پنی دور کرد.
ماشینهای تعاملی جدیدی که با سکه کار میکنند برای بازگرداندن مشتریان به بازیهای پنی ساخته شدند و اولین بازیهای آرکید را ایجاد کردند. بسیاری از آنها بر اساس بازیهای کارناوال با ابعاد بزرگتر بودند، اما به ابزارهای خودکار تغییر شکل داده بودند. یکی از سبکهای محبوب، بازیهای مبتنی بر پین بود که بر اساس بازی باگاتل قرن نوزدهم ساخته شده بود. یکی از اولین بازیهای مبتنی بر پین(pin-based games)، Baffle Ball بود. این بازی پیشروی ماشین پینبال بود که در آن به بازیکنان تعداد محدودی توپ داده میشد تا اهداف را تنها با یک پیستون به زمین بزنند. Skee-Ball هم پس از به نمایش درآمدن در گذرگاه پیادهروی آتلانتیک سیتی محبوب شد. محبوبیت این بازیها تحت تأثیر رکود بزرگ دهه 1930 بود، زیرا سرگرمیهای ارزان قیمتی برای عموم افراد به حساب میآمدند.
بازیهای ورزشی مکانیکی
تاریخچه بازیهای ورزشی مکانیکی انتزاعی به اوایل قرن بیستم در انگلستان برمیگردد که مبدا اصلی بازی های آرکید در اوایل قرن بیستم بود. شرکت Automatic Sports مستقر در لندن، بازیهای ورزشی انتزاعی را بر اساس ورزشهای بریتانیا تولید کرد، از جمله Yacht Racer (1900) بر اساس مسابقه قایقرانی، و The Cricket Match (1903) که بخشی از یک بازی کریکت را با ضربه زدن بازیکن به یکی از حفرههای مختلف زمین بازی شبیهسازی کرد.
Full Team Football (1925) ساخته Full Team Football Company مستقر در لندن، یک بازی مکانیکی فوتبال روی میز بود که فوتبال مشارکتی را شبیهسازی میکرد؛ با یازده بازیکن ثابت در هر طرف زمین که میتوانستند با استفاده از اهرم به توپ ضربه بزنند. بازیهای اتومبیلرانی در دهه 1930 نیز از آرکیدهای بریتانیایی سرچشمه گرفتهاند.
بازیهای گالری تیراندازی سینمایی
تاریخچه بازی های کارناوال گالری تیراندازی نیز به اواخر قرن نوزدهم برمی گردد. بازی با اسلحه مکانیکی از اوایل قرن بیستم در انگلستان وجود داشته است. ابتداییترین نمونههای بازیهای ویدیویی سینمایی به اوایل قرن بیستم با بازیهای «گالری تیراندازی سینمایی» برمیگردد. آنها شبیه به بازیهای کارناوال در گالری تیراندازی بودند، با این تفاوت که بازیکنان به سمت صفحه سینما شلیک می کردند که فیلمی از اهداف روی آن نمایش داده میشد. آنها فیلمی از اهداف را نشان دادند، و وقتی بازیکنی در زمان مناسب به صفحه نمایش شلیک میکرد، مکانیزمی ایجاد میشد که به طور موقت فیلم را متوقف میکرد و یک امتیاز را ثبت میکرد. اولین نمونه موفق آن بازی Life Targets بود که در سال 1912 در بریتانیا منتشر شد.
بازیهای گالری تیراندازی سینمایی در طول دهه 1910 در چندین بخش بریتانیا از محبوبیت کوتاه مدتی برخوردار شدند. و اغلب حیوانات سافاری را به عنوان هدف قرار میدادند، و از فیلمهای ضبط شده از امپراتوری بریتانیا استفاده میکردند. در نهایت محبوبیت و رواج بازیهای گالری تیراندازی سینمایی مدتی پس از دهه 1910 کاهش یافت.
بازی با اسلحههای نوری
اولین اسلحههای نوری در دهه 1930 با Seeburg Ray-O-Lite (1936) ظاهر شدند. بازیهایی که از این تفنگ اسباببازی استفاده میکردند مکانیکی بودند. تفنگ پرتوهای نور را به سمت اهدافی که با حسگرها سیمکشی شده بودند شلیک میکرد. بازی مبتنی بر اسلحه بعدی از شرکت Seeburg، Shoot the Bear (1949) بود، که استفاده از جلوههای صوتی مکانیکی را معرفی کرد. بازیهای ماز مکانیکی نیز در اواسط قرن بیستم در آرکیدهای پنی ظاهر شدند. آنها فقط به بازیکن اجازه میدادند کل ماز را دستکاری کند. این برخلاف بازیهای ویدیویی ماز بعدی بود که به بازیکن اجازه میداد عناصر فردی را در یک ماز دستکاری کند.
پین بال (دهه 1930 تا 1960)
ماشینهای پینبال سکهای که شامل چراغها و ویژگیهای الکتریکی بودند، در سال 1933 توسعه یافتند. اما فاقد مکانیسمهای بالههای کنترلشده توسط کاربر در آن نقطه بودند. اینها در سال 1947 اختراع شدند. سازندگان این بازیها استدلال میکردند که این بازیها مبتنی بر مهارت هستند. با این وجود اکثر دولتها هنوز آنها را بازی شانسی میدانند و آنها را به عنوان ابزار قمار دستهبندی میکنند و آنها را ممنوع اعلام میکنند. به علاوه، ماشین های پین بال، نسل جوان را به بازیها میکشاند، و باعث می شود بزرگان اخلاق با توجه به شکاف نسل ایجاد شده از آنچه جوانان انجام میدهند بترسند و پین بال را "ابزار شیطان" در نظر بگیرند و این ممنوعیتها را بیشتر کند.
این ممنوعیتها به آرامی در دهههای 1960 و 1970 برداشته شد. ممنوعیت در شهر نیویورک، که در سال 1942 اعمال شد، تا سال 1976 ادامه داشت. در حالی که ممنوعیتهای شیکاگو در سال 1977 لغو شد. در جایی که پین بال مجاز بود، سازندگان پین بال با دقت بازیهای خود را از قمار فاصله دادند، و "فقط برای سرگرمی" را در بین برچسبهای بازی اضافه کردند. هر گونه جایزهای را حذف کردند، و ادعا کردند که اینها کاملا بازیهای مهارتی هستند. در اوایل دهه 1970، ماشینهای پین بال به این ترتیب آرکیدهای منتخبی را در پارکهای تفریحی، بارها و سالنها و ماشینهای انفرادی در فروشگاههای مختلف را به کار گرفتند.
ماشینهای پین بال فراتر از دهه 1970 از آن زمان با پیشرفتهای مشابهی در فناوری مانند بازیهای ویدیویی آرکید روبرو شدند. ماشینهای قدیمی از اجزای الکترومکانیکی و الکترونیکی گسسته برای بازی استفاده میکردند، اما ماشینهای جدیدتر به فضای الکترونیکی پیوسته با ریزپردازندهها برای رسیدگی به این عناصر روی آوردهاند و بازیها را متنوعتر کردهاند. ماشینهای جدیدتر ممکن است اقدامات مکانیکی پیچیده و گرافیکهای دقیقی داشته باشند که توسط این فناوریها پشتیبانی میشوند.
تاریخچه بازی ها
بازیهای الکترومکانیکی (دهه های 1940 تا 1980)
جایگزینهای پینبال، بازیهای الکترومکانیکی (بازیهای EM) بودند که به وضوح خود را بهعنوان بازیهای مهارتی برای دوری از انگ جایگزینی پینبال نشان دادند. انتقال از بازیهای آرکید مکانیکی به بازیهای EM به زمان جنگ جهانی دوم برمیگردد. انواع مختلف بازیهای آرکید به تدریج در دوره پس از جنگ بین دهههای 1940 و 1960 با این سبک هماهنگ شدند. برخی از بازیهای الکترومکانیکی اولیه نه برای اهداف تجاری، بلکه برای نشان دادن وضعیت فناوری در نمایشگاههای عمومی طراحی شدند، مانند Nimatron در سال 1940 یا Bertie the Brain در سال 1950.
بازیهای اتومبیلرانی آرکید
در سال 1941، شرکت بینالمللی Mutoscope Reel بازی اتومبیلرانی الکترومکانیکی Drive Mobile را منتشر کرد که دارای یک کابین آرکید عمودی شبیه به آنچه بازیهای ویدیویی آرکید بعداً استفاده میکردند، بود. این اقدام برگرفته از بازیهای اتومبیلرانی بریتانیایی قدیمی در دهه 1930 بود. در Drive Mobile، یک فرمان برای کنترل یک ماشین مدل بر روی جاده ای که روی یک درام فلزی نقاشی شده بود، استفاده میشد. هدف این بود که ماشین را در مرکز جاده نگه دارد در حالی که جاده به چپ و راست منحرف میشود.
Kasco (مخفف Kansai Seisakusho Co) این بازی اتومبیلرانی الکترومکانیکی را در سال 1958 با Mini Drive به ژاپن معرفی کرد که از فرمت مشابهی پیروی میکرد. اما کابین طولانیتری داشت که امکان مسیر طولانیتری را فراهم میکرد. با این حال، تا سال 1961، صنعت آرکید ایالات متحده راکد شده بود. این به نوبه خود تأثیر منفی بر توزیع کنندگان آرکید ژاپنی مانند سگا داشت که تا آن زمان به واردات ایالات متحده وابسته بودند. دیوید روزن، بنیانگذار سگا، با ایجاد بازیهای آرکید اصلی سگا در ژاپن، به شرایط بازار پاسخ داد.
مجهزتر شدن بازیهای الکترومکانیکی
از اواخر دهه 1960، بازیهای EM از تجهیزات الکترونیکی و مکانیکی پیچیدهتر برای ایجاد یک محیط شبیهسازی شده برای بازیکن استفاده کردند. این بازیها با معرفی بازیهای ویدیویی آرکید همپوشانی داشتند و در برخی موارد، نمونه اولیه تجربیاتی بودند که بازیهای ویدیویی آرکید ارائه میکردند. اواخر دهه 1960 تا اوایل دهه 1970 "عصر طلایی الکترومکانیک" در ژاپن، و "رنسانس جدید" یا "رنسانس تکنولوژیک" در آمریکای شمالی در نظر گرفته شد. دسته جدیدی از بازیهای جدید «شنیداری و بصری» در این دوران پدیدار شد که عمدتاً توسط چندین سازنده آرکید ژاپنی ساخته شده بود. قبل از اینکه موج جدیدی از بازیهای آرکید EM ظهور کرد که میتوانست درآمد قابل توجهی برای اپراتورهای آرکید ایجاد کند، بازیهای آرکید قبلاً تحت سلطه جوکباکسها بودند.
بازی پریسکوپ
Periscope، شبیه ساز زیردریایی و تیراندازی با اسلحه نوری،توسط شرکت تولیدی ناکامورا (که بعداً نامکو نامیده شد) در سال 1965 و سپس توسط سگا در سال 1966 منتشر شد. از نورها و امواج پلاستیکی برای شبیهسازی کشتیهای در حال غرق شدن از دید یک زیردریایی استفاده میکرد و بازیکنان را مجبور میکرد از طریق پریسکوپ نگاه کنند تا زیردریاییها را هدایت و شلیک کنند، که با نورهای رنگی و جلوههای صوتی الکترونیکی نشان داده میشدند.
نسخه سگا به موفقیت بزرگی در سراسر جهان دست یافت. این اولین بازی آرکید بود که برای هر بازی یک چهارم دلار هزینه داشت و نقطه عطفی برای صنعت آرکید بود. Periscope تجارت بازی ای جدید را احیا کرد و یک دسته بازی "واقع گرایانه" یا "شنیداری و بصری" را با استفاده از جلوههای ویژه پیشرفته برای ارائه یک تجربه شبیه سازی ایجاد کرد. این کاتالیزوری برای "رنسانس جدید" بود که در آن طیف گستردهای از بازیهای جدید/تخصصی (که همچنین با عنوان بازیهای "land-sea-air" نامیده میشود) در اواخر دهه 1960 تا اوایل دهه 1970 منتشر شد. از کوییزها و بازیهای مسابقهای تا هاکی و بازیهای فوتبال، که بسیاری از آنها با قیمت یک چهارم دلار عرضه میشوند.
فروش بالا و نوآوری بازی پریسکوپ
این بازیهای «شنیداری و بصری» در مقادیر زیادی فروخته میشد که در سالهای گذشته اکثر ماشینهای آرکید به این آمارها نزدیک نشده بودند. این امر منجر به "رنسانس تکنولوژیکی" در اواخر دهه 1960 شد، که در ایجاد یک محیط آرکید سالم برای شکوفایی بازیهای ویدئویی در دهه 1970 حیاتی بود.
Periscope همچنین بازی پرتاب شلیک را نیز در اواخر دهه 1960 تا 1970 ایجاد کرد. در اواخر دهه 1960، سگا شروع به تولید بازیهای تفنگی کرد که شبیه بازیهای ویدئویی تیراندازی بود. اما اینها درواقع بازیهای EM بودند که از نمایش تصویر پشتی برای تولید انیمیشنهای متحرک روی صفحه استفاده میکردند. این یک رویکرد جدید برای بازیهای مبتنی بر اسلحه بود که سگا آن را با Duck Hunt معرفی کرد، که آزمایش لوکیشن را در سال 1968 آغاز کرد و در ژانویه 1969 منتشر شد.
شروع استفاده از دستههای بازی یا جوی استیکها
Missile، یک بازی جنگی تیراندازی و مبارزهای با وسیله نقلیه که توسط سگا در سال 1969 منتشر شد، ممکن است اولین بازی آرکید باشد که از جوی استیک یا دسته بازی با دکمه آتش استفاده میکند. این مسئله منجر به تبدیل شدن جوی استیک به کنترل استاندارد برای بازیهای آرکید شد.
شروع نوآوری در بازیهای اتومبیلرانی آرکید
با بازی مسابقهای Indy 500، از Kasco در سال 1968، نوع جدیدی از بازی اتومبیلرانی در ژاپن معرفی شد، که توسط Chicago Coin مجوز انتشار در آمریکای شمالی به عنوان Speedway در سال 1969 را دریافت کرد. بازی یک پیست مسابقه دایرهای با اتومبیلهای رقیب داشت که روی دیسکهای چرخان که توسط یک لامپ روشن میشد، نقاشی شده بود. طرح رنگارنگی را تولید میکرد که با استفاده از آینهها برای ارائه یک چشمانداز اول شخص شبه سه بعدی بر روی صفحه نمایش شبیه نمای شیشه جلو، ارائه میشد. این دستگاه دارای سیستم تشخیص برخورد بود. بازیکنان مجبور بودند برای جلوگیری از تصادف از ماشینها کناره بگیرند، و همچنین صدایی را برای موتورهای ماشین و برخوردها تولید میکرد.
این بازی به آن نسبت به بازیهای اتومبیلرانی قبلی، مبتنی بر واقعگرایی بیشتر بود. و مشابه یک بازی ویدیویی مسابقهای آرکید بود، با کابین عمودی، سایبان زرد، امتیاز سه رقمی، جعبه سکه، فرمان و پدال گاز. Indy 500 بیش از 2000 کابین آرکید را در ژاپن فروخت. در حالی که Speedway بیش از 10،000 کابین را در آمریکای شمالی فروخته بود، که تبدیل به بزرگترین موفقیت آرکید در سالهای اخیر شد. همانند Periscope، Speedway نیز یک چهارم دلار را در هر بازی دریافت میکرد، و بیش از دو دهه است که یک چهارم بازی را به عنوان استاندارد آرکید ایالات متحده ارائه میکند.
نولان بوشنل، بنیانگذار آتاری، زمانی که دانشجوی کالج بود، در یک آرکید کار میکرد که در آن با بازیهای EM مانند Speedway آشنا شد. بازی مشتریان را تماشا کرد و به نگهداری ماشینآلات کمک کرد، در حالی که نحوه کار آن را یاد گرفت و درک خود را از نحوه بازی و کسب و کار آن توسعه داد.
روند محبوبیت بازیهای ویدیویی آرکید
پس از ظهور بازیهای ویدیویی آرکید با Pong (1972) و نسخههای آن، بازیهای EM همچنان در بیشتر دهه 1970 حضور قوی در بازیهای آرکید داشتند. در ژاپن، بازیهای EM تا اواخر دهه 1970 محبوبتر از بازیهای ویدیویی باقی ماندند. در ایالات متحده، پس از اینکه بازار با نسخههای پنگ پر شد، بازار پنگ در اواسط دهه 1970 سقوط کرد. این موضوع منجر به رشد تولیدکنندگان سنتی شیکاگو شد که عمدتاً تا اواخر دهه 1970 به بازیهای EM پایبند بودند. بازیهای EM در نهایت پس از ورود Space Invaders (1978) و ظهور عصر طلایی بازیهای ویدیویی آرکید در اواخر دهه 1970 کاهش یافتند. چندین بازی EM که در دهه 1970 ظاهر شدند تا به امروز در بازیهای آرکید محبوب باقی ماندهاند؛ به ویژه بازیهای هاکی هوایی، whac-a-mole و بازیهای مدال.
بازیهای مدال
بازیهای مدال با Harness Racing سگا (1974)، EVR Race نینتندو (1975) و The Derby Vφ (1975) آروز، محبوب شدند. اولین بازی whac-a-mole، Mogura Taiji (Mole Buster)، توسط TOGO در سال 1975 منتشر شد. در اواخر دهه 1970، مراکز آرکید در ژاپن پر از بازیهای " whac-a-mole" شدند. Mogura Taiji در سال 1976 به آمریکای شمالی معرفی شد، که الهام بخش Bob's Space Racers برای تولید نسخه خود از بازی به نام "Whac-A-Mole" در سال 1977 بود.
سگا نیز یک بازی EM شبیه به هاکی هوایی در سال 1968 به نام MotoPolo منتشر کرد. در این بازی دو بازیکن در اطراف موتور سیکلتها حرکت می کردند تا توپها را به دروازه حریف بکوبند. همچنین از یک پخش کننده آهنگ برای پخش صداهای موتور سیکلت استفاده میشد. ایر هاکی خود بعداً توسط گروهی از کارمندان Brunswick Billiards بین سالهای 1969 و 1972 ایجاد شد. بازیهای EM در دهه 1980 تجدید حیاتی را نیز تجربه کردند. بازیهای ایرهاکی، whac-a-mole و مدال از آن زمان به عنوان جاذبههای آرکید محبوب باقی ماندهاند.
بازیهای ویدیویی آرکید (دهه 1970 تا کنون)
پس از تلاش برای بستهبندی رایانههای مرکزی که بازیهای ویدیویی را اجرا میکنند در یک کابین آرکید سکهای در سال 1971، Galaxy Game و Computer Space، آتاری Pong را در سال 1972 منتشر کرد. این بازی اولین بازی ویدیویی آرکید موفقیتآمیز بود. تعداد سازندگان بازیهای آرکید طی چندین سال آینده به شدت افزایش یافت، از جمله چندین شرکت که بازی های EM مانند Midway، Bally، Williams، Sega و Taito را میساختند.
با انتقال تکنولوژی از مدارهای مجتمع TTL به ریزپردازندهها، موج جدیدی از بازی های ویدئویی آرکید به وجود آمد که با Space Invaders تایتو در سال 1978 شروع شد. و به عصر طلایی بازیهای ویدئویی آرکید منجر شد که شامل Pac-Man (نامکو، 1980)، Missile Command (آتاری، 1980)، و Donkey Kong (نینتندو، 1981) بود. عصر طلایی در سال 1983 به دلیل تعداد زیاد بازیهای آرکید، افزایش روزافزون کنسولها و رایانههای بازی ویدیویی خانگی، و وحشت اخلاقی از تأثیر بازیهای ویدیویی آرکید بر جوانان، رو به افول رفت. صنعت آرکید نیز تا حدی تحت تأثیر سقوط بازیهای ویدیویی در سال 1983 قرار گرفت.
رشد و سقوط بازار آرکید
بازار آرکید تا سال 1986 با کمک کیتهای تبدیل نرمافزار، ورود بازیهای محبوب beat 'em up (مانند Kung-Fu Master و Renegade)، و بازیهای شبیهساز حرکتی پیشرفته (مانند بازیهای «تایکان» سگا از جمله Hang-On، Space Harrier و Out Run) بهبود یافت. با این حال، رشد سیستمهای بازیهای ویدیویی خانگی مانند سیستم سرگرمی نینتندو منجر به سقوط مختصر دیگری در اواخر دهه 1980 شد. بازیهای مبارزهای مانند Street Fighter II (1991) و Mortal Kombat (1992) به احیای آن در اوایل دهه 1990 کمک کرد و منجر به رنسانس صنعت آرکید شد. گرافیکهای سه بعدی در اوایل دهه 1990 با بازیهایی مانند Virtua Racing و Virtua Fighter، با سیستمهای آرکید بعدی مانند Sega Model 3 بسیار پیشرفتهتر از سیستمهای خانگی در اواخر دهه 1990 باقی ماندند. با این حال، قابلیتهای بهبود یافته کنسولهای خانگی و رایانهها برای تقلید از بازیهای ویدیویی آرکید در این مدت، محبوبیت را از بازیهای آرکید دور کرد.
تا حدود سال 1996، بازیهای ویدیویی آرکید بزرگترین بخش صنعت بازیهای ویدیویی جهانی باقی مانده بودند. تا اینکه بازیهای آرکید در اواخر دهه 1990 کاهش یافت. و بازار کنسولهای بازی برای اولین بار در حدود 1997-1998 از بازیهای ویدیویی آرکید پیشی گرفت. بازیهای ویدیویی آرکید در دهه 2000 در دنیای غرب کاهش یافت. به طوری که اکثر بازیهای آرکید تجربههای بسیار تخصصی را ارائه میکردند که نمیتوان آنها را در خانه تکرار کرد؛ از جمله پین بال و دیگر بازیهای آرکید، همراه با گزینههای سرگرمی دیگر مانند رستورانها یا بارها.
آرکید در دنیای امروز
در میان بازیهای ویدیویی جدیدتر آرکید، بازیهایی مانند Dance Dance Revolution که به تجهیزات تخصصی نیاز دارند، و همچنین بازیهایی که شبیهسازی حرکت یا واقعیت مجازی را در بر میگیرند، گنجانده میشود. بازیهای آرکید تا اواخر دهه 2010 در مناطق آسیایی محبوب بودند و محبوبیت آنها رو به کاهش بود. زمانی که در سال 1986 حدود 26000 آرکید در ژاپن وجود داشت، در سال 2019 تنها حدود 4000 بازی وجود داشت. بیماری همه گیر COVID-19 در سالهای 2020 و 2021 نیز به شدت صنعت آرکید را تحت تأثیر قرار داد و بسیاری از آرکیدهای بزرگ و قدیمی ژاپن را مجبور به تعطیلی کرد.
انجمنهای تجاری
انجمن ماشینهای سرگرمی آمریکا
انجمن ماشینهای سرگرمی آمریکا (AAMA) یک انجمن تجاری است که در سال 1981 تأسیس شد. این انجمن ارائهدهنده صنعت ماشینهای سرگرمی آمریکایی است که با سکه کار میکنند. که شامل 120 توزیعکننده و سازنده بازیهای آرکید میشود.