در پوکر، بلوف به شرط یا ریز (افزایش) با دستی گفته می‌شود که گمان نمی‌رود بهترین باشد؛ بلوف زدن در واقع به معنای بستن چنین شرطیست. هدف بلوف این است که دست کم یکی از رقبایی که دست بهتری دارد، فولد کند. اندازه و فراوانی یک بلوف تعیین کننده سودآوری آن برای فرد زننده بلوف است. عبارت "دست کسی را خواندن" اغلب در خارج از زمینه پوکر برای توصیف موقعیت‌هایی استفاده می‌شود که در آن یک نفر از دیگری درخواست می‌کند ادعایی را ثابت کرده یا مشخص کند قصد فریب دادن ندارد.

انواع بلوف

بلوف خالص (Pure Bluff)

بلوف خالص، یا بلوف سرسخت، شرط بندی یا ریز با دست پایین است؛ دستی که شانس کمی برای بهبود داشته یا این که هیچ شانسی ندارد. بازیکنی که یک بلوف خالص می‌زند، بر این باور است که تنها در صورتی می‌تواند پات را برنده شود که همه رقبای دیگر فولد کنند. "ضریب پات بلوف، به نسبت اندازه بلوف به پات بستگی دارد. یک بلوف خالص زمانی که احتمال کال کردن توسط رقیب کمتر از ضریب پات بلوف باشد ممکن است اثرمند واقع شود (در دراز مدت سودآور خواهد بود).

برای مثال، فرض کنید بعد از تمام شدن تمامی کارت‌ها، بازیکن باست شده (بازیکنی که یک دست خوب با احتمال برد داشته و تا لحظه آخر منتظر کارت خوب باشد اما موفق نشود آن را کسب کند)، متوجه می‌شود که تنها راه برای بردن پات، زدن یک بلوف خالص است. اگر بازیکن به اندازه پات در یک بلوف خالص شرط بندی کند، بلوف در صورتی که احتمال کال کردن کمتر از 50 درصد باشد، اثرمند خواهد بود. با این حال توجه داشته باشید که رقیب هم ممکن است در هنگام تصمیم گیری برای کال کردن، ضریب پات را در نظر گرفته باشد. در این مثال، رقیب با ضریب پات 2 به 1 برای کال مواجه خواهد شد. اگر رقیب معتقد باشد که احتمال بلوف زدن بازیکن حداقل 33 درصد است، احتمال کال کردن بلوف را خواهد داشت.

نیم بلوف (Semi Bluff)

در بازی‌هایی با چند دور شرط بندی، بلوف زدن در یک راند با دست پایین‌ یا در انتظار کارتی برای بهبود در دور بعد، نیم بلوف نامیده می‌شود. بازیکن زننده نیم بلوف می‌تواند به دو روش مختلف پات را برنده شود: با فولد کردن فوری سایر رقبا یا گرفتن کارت برای بهبود دستش. در برخی موارد ممکن است وجود احتمال بالا برای بازیکن در انتظار کارت وی را مصمم به برد کند. در این مورد بستن شرط با عنوان نیم بلوف طبقه بندی نمی‌شود؛ حتی اگر شرط رقبا را مجبور کند که دست‌های بهتر خود را فولد کنند.

به عنوان مثال، در بازی استاد پوکر (Stud) بازیکنی با چهار کارت پیک در راند ماقبل آخر (هیچ پیکی در بین کارت‌های پایین وجود ندارد) ممکن است به این امید که رقبایش گمان کنند وی تا پیش از این فلاش کرده است، ریز کند. اگر بلوف وی ناموفق بوده و رقبا کال کنند، باز هم ممکن است کارت نهایی او پیک شده و بازیکن در مسابقه برنده شود. در صورتی که وی یک کارت غیر پیک دیگر بگیرد و دوباره تلاش کند بلوف بزند، این حالت در دور نهایی نیم بلوف نیست و بلوف خالص به حساب می‌آید.

شرایط بلوف زدن

بلوف زدن در برخی شرایط ممکن است موثرتر از دیگر موارد واقع شود. وقتی احتمال کال کردن کاهش می‌یابد، بلوف‌ها اثرمندی بیشتری دارند. وقوع شرایط متفاوت در بازی ممکن است احتمال کال کردن را کاهش داده سودآوری بلوف را افزایش دهد:

رقبای کمتری که باید در بلوف فولد کنند.

بلوف ضریب پات کمتری را برای رقبا برای کال کردن فراهم کند.

یک کارت خطر (کارتی با احتمال ساخت دست قوی) رو شده و منجر به افزایش تعداد دست‌های برتر ممکن بازیکن شود.

الگوی شرط بندی بازیکن ثابت با دست برتری که با آن‌ها بلوف می‌زند ثابت بوده باشد.

الگوی شرط بندی رقیب نشان دهنده این باشد که وی ممکن است یک دست حاشیه‌ای داشته باشد که در برابر تعداد بیشتری از دست‌های برتر بالقوه آسیب پذیر است.

الگوی شرط بندی رقیب نشان دهنده این باشد که وی دستی در انتظار کارت داشته باشد. بلوف هم ضریب پات نامطلوبی را برای رقیب برای ادامه دادن فراهم ‌کند.

رقبا به طور غیرمنطقی به پات متعهد نباشند.

رقبا به اندازه کافی مهارت و توجه کافی دارند.

هنگام بلوف زدن باید وضعیت فعلی رقیب در نظر گرفته شود. شرایط خاص، فشارها یا رویدادهای خارجی می‌توانند به طور قابل توجهی بر مهارت تصمیم گیری رقیب تأثیر بگذارند.

فرکانس بلوف بهینه

اگر بازیکنی به ندرت بلوف بزند، رقبا متوجه خواهند شد که بازیکن با کارت‌های دارای ارزش شرط بندی می‌کند. برای همین تنها زمانی که دست‌های بسیار قوی یا در انتظار کارت دریافت کرده و ضریب پات مطلوبی دارد کال می‌کند. اگر بازیکنی به طور مکرر بلوف بزند، رقبا بلوف‌های وی را با کال کردن یا ریز مجدد بی اثر می‌کنند. بلوف‌های گاه به گاه نه تنها دست‌هایی که یک بازیکن با آن بلوف می‌زند، بلکه دست‌های واقعی وی را نیز که ممکن است رقیب فکر کند ممکن است با آن بلوف بزند پنهان می‌کند. دیوید اسکلانسکی در کتاب خود به نام تئوری پوکر بیان می‌کند: "از نظر ریاضی، استراتژی بلوف بهینه بدین صورت است که به‌گونه‌ای بلوف بزنیم که احتمال متقابل بلوف زدن با ضریب پاتی که رقیب به دست می‌آورد یکسان باشد."

بلوف بهینه همچنین مستلزم این است که بلوف‌ها به گونه‌ای انجام شوند که رقبا نتوانند تشخیص دهند که بازیکن در حال بلوف زدن است یا خیر. برای جلوگیری از قرار گرفتن بلوف‌ها در یک الگوی قابل پیش بینی، نظریه بازی استفاده از یک عامل تصادفی را برای تعیین اینکه آیا باید بلوف زد یا خیر، پیشنهاد می‌کند. به عنوان مثال، بازیکن می‌تواند از رنگ کارت‌های مخفی، عقربه ثانیه شمار ساعتش، یا دیگر مکانیسم‌های غیرقابل پیش بینی برای تعیین بلوف زدن یا نزدن استفاده کند.

بلوف زدن در دیگر بازی‌ها

اگرچه بلوف زدن اغلب به عنوان یک اصطلاح برای پوکر در نظر گرفته می‌شود، اما تاکتیک‌های مشابه برای دیگر بازی‌ها نیز مفید هستند. در چنین مواقعی، بازیکن بازی‌ای را انجام می‌دهد که به خودی خود سودآور نیست، مگر اینکه رقیب در ارزیابی دچار اشتباه شده و گمان کند موقعیت قابل توجیه است. از آنجایی که یک بلوف موفق مستلزم فریب دادن رقیب است، تنها در بازی‌هایی این روند اتفاق می‌افتد که بازیکنان اطلاعاتی را از یکدیگر پنهان کنند. در بازی‌هایی مانند شطرنج و تخته نرد، هر دو بازیکن امکان دیدن صفحه بازی به طور کامل را دارند؛ بنابراین باید بهترین حرکت ممکن را انجام دهند. مثال‌ها عبارتند از:

کانترکت بریج: پیشنهاد روانی (Psychic bid) و کارت‌های کاذب تلاش‌هایی برای گمراه کردن رقبا در مورد نحوه توزیع کارت‌ها هستند. یکی از خطرات این کار (مشترک در همه بلوف‌ها در بازی‌های تیمی) این است که بلوف ممکن است هم تیمی زننده آن را گیج کند. پیشنهادات روانی باعث می‌شوند که یافتن یک قرارداد خوب برای رقیب سخت‌تر شده یا این که کارت‌های نامشخص کلیدی به درستی برای رقیب جایگذاری شوند. کارت کاذب (تاکتیکی که در بیشتر بازی‌های ورق موجود است) بازی با کارتی است که به طور معمول در یک توزیع دست متفاوت بازی می‌شود؛ به این امید که رقیب به اشتباه تصور کند که بازیکن یک بازی معمول از یک دست دیگر را انجام داده است و تریک پیش رو را بر اساس چنین فرضی به اشتباه بازی کند.

استراتژو: استراتژی غالب استراتژو حول شناسایی رتبه‌های مهره‌های رقیب می‌چرخد. بنابراین، محروم کردن رقیب از این اطلاعات، رویکردی ارزشمند است. بلوف شورلاین (خط ساحلی) شامل قرار دادن پرچم در یک مکان غیر ضروری و آسیب پذیر است؛ به این امید که رقیب آن را در آنجا جستجو نکند. همچنین زدن بلوف در رابطه با حمله‌ای که هرگز واقعاً انجام نمی‌شود امری معمول است. این کار با شروع تعقیب مهره‌ای قوی با یک مهره هنوز ناشناخته و ضعیف‌تر، انجام می‌شود. تا زمانی که رتبه واقعی مهره تعقیب کننده مشخص نشود، بازیکنی که مهره قوی‌تر را در اختیار دارد ممکن است به گمان این که رقیب با مهره قوی در تعقیب اوست عقب نشینی کند. این روند ممکن است زمان زیادی را برای بلوف زننده به ارمغان بیاورد. با وجود چنین زمانی بلوف زننده می‌تواند مهره‌ای را که قدرت واقعی دفاع در برابر مهره حریف را دارد از فاصله دور بیاورد.

اسپیدز: در موقعیت‌هایی که در اواخر بازی رخ می‌دهند، دادن پیشنهاد نیل (صفر) مفید است؛ حتی اگر با عدم موفقیت رو به رو باشد. اگر پیشنهاد دهنده سوم ببیند که دادن یک پیشنهاد معمولی به پیشنهاد دهنده چهارم اجازه می‌دهد حتی اگر شانس موفقیت نداشته باشد یک پیشنهاد غیرقابل رقابت برای بازی ارائه دهد، می‌تواند پیشنهاد نیل بدهد. پس از آن آخرین پیشنهاد دهنده باید انتخاب کند که آیا پیشنهاد معمول خود را ارائه دهد (و در صورت موفقیت نیل، بازی را ببازد) یا این که با ارائه یک پیشنهاد مخاطره آمیز که به تیم وی حتی در صورت موفقیت آمیز بودن نیل اجازه برنده شدن می‌دهد، پذیرای نیل باشد. اگر بازیکن اشتباه کند و هر دو تیم پیشنهادات خود را از دست بدهند، بازی ادامه می‌یابد.

اسکرابل: بازیکنان اسکرابل گاهی اوقات عمدا یک کلمه ساختگی را به این امید که رقیب آن را به چالش نکشد بازی می‌کنند. بلوف زدن در اسکرابل تا حدی با دیگر نمونه‌ها متفاوت است. بازیکنان در اسکرابل قطعات خود را پنهان می‌کنند اما در عین حال فرصت کمی برای تخمین کاشی‌های رقیب در اختیار دارند (به جز در پایان بازی)؛ جدا از این، فرصت کمتری برای انتشار اطلاعات نادرست در مورد آن‌ها دارند. بلوف زدن با کلمه ساختگی، مبتنی بر این فرض است که بازیکنان دانش ناقصی از فهرست کلمات قابل قبول دارند.

هوش مصنوعی

ایوان هورویتز و شیلیدزی ماروالا یک سیستم نرم افزاری را توسعه داده‌اند که در حین انجام بازی‌های مشابه با پوکر بلوف می‌زند. این افراد از عوامل هوشمند برای طراحی این سیستم استفاده کرده‌اند. سیستم قدرت یادگیری پیش بینی واکنش‌ رقبا را بر اساس کارت‌های خود و رفتار دیگران در اختیار دارد. این نرم افزار با استفاده از شبکه‌های عصبی تقویت شده قادر به یادگیری بلوف زدن در زمان مناسب شده است.

نظریه اقتصادی

در علم اقتصاد، بلوف به عنوان رفتار منطقی تعادلی در بازی‌هایی با عدم تقارن اطلاعات توضیح داده شده است. به عنوان مثال، مسئله توقف (Hold Up Problem) که یک عنصر اصلی در نظریه قراردادهای ناقص است را در نظر بگیرید. دو بازیکن در بازی قرار دارند. ابتدا بازیکن A می‌تواند سرمایه گذاری کند. بازیکن B در ادامه نحوه چگونگی تقسیم بازگشت سرمایه را ارائه می‌دهد. اگر بازیکن A پیشنهاد را رد کند، تنها می‌تواند کسری x<1 را از این بازگشت دریافت کند. فرض کنید بازیکن A اطلاعاتی خصوصی در مورد x دارد. گلدلوکه و اشمیتز (2014) نشان داده‌اند که بازیکن A ممکن است سرمایه گذاری زیادی انجام دهد، حتی اگر بازیکن A ضعیف باشد (یعنی وقتی می‌داند x کوچک است). دلیل آن این است که یک سرمایه گذاری بزرگ ممکن است بازیکن B را به این باور برساند که بازیکن A قوی است (یعنی x بزرگ است)؛ بنابراین بازیکن B پیشنهاد سخاوتمندانه‌ای را ارائه خواهد داد. از همین رو، بلوف زدن می‌تواند یک استراتژی سودآور برای بازیکن A محسوب شود.