شطرنج

از بازی ویکی
پرش به ناوبری پرش به جستجو

شطرنج (Chess) یک بازی بر روی تخته است که بین دو بازیکن انجام میشود. گاهی اوقات این بازی را با اسامی شطرنج غربی یا شطرنج بین المللی مینامند تا با بازیهای مرتبطی مانند شوگی و ژیانگی (xiangqi و shogi) تمایز قائل شوند. شکل فعلی این بازی در نیمه دوم قرن پانزدهم پس از تکامل چاتورانگا، یک بازی مشابه اما بسیار قدیمیتر با منشاء هندی، در اروپای جنوبی رایج شد. امروزه شطرنج یکی از محبوبترین بازیهای جهان است. میلیونها نفر در سراسر جهان آن را بازی میکنند.

شطرنج یک بازی استراتژیک انتزاعی است و شامل هیچ اطلاعات پنهانی نیست. این بازی بر روی یک صفحه شطرنجی مربع انجام میشود. 64 مربع در یک شبکه هشت در هشت سازماندهی شدهاند. در ابتدا، هر بازیکن کنترل شانزده مهره (سفید یا سیاه) را بر عهده میگیرد. مهرهها شاه، وزیر، دو رخ، دو فیل، دو اسب و هشت سرباز هستند. هدف بازی مات کردن شاه حریف است. در این روند شاه تحت حمله فوری (کیش) قرار میگیرد و هیچ راهی برای فرار او وجود ندارد؛ در عین حال چندین راه هم وجود دارند که بازی میتواند توسط آنها با تساوی به پایان برسد.

شطرنج به صورت رسمی و سازمان یافته خود از قرن نوزدهم به وجود آمد. مسابقات شطرنج امروزه در سطح بین المللی توسط FIDE (فدراسیون بین المللی شطرنج) اداره میشوند. اولین قهرمان جهانی شطرنج، ویلهلم اشتاینیتز، عنوان خود را در سال 1886 به دست آورد. مگنوس کارلسن قهرمان فعلی جهان در این رشته است. مجموعه عظیمی از تئوریهای قابل استفاده در شطرنج از زمان شروع انجام این بازی توسعه یافته است. جنبه‌هایی از هنر نیز در ترکیب شطرنج یافت میشود. شطرنج به نوبه خود بر فرهنگ و هنر غرب تأثیر زیادی گذاشته و با دیگر رشتهها همچون ریاضیات، علوم رایانه و روانشناسی ارتباط دارد.

شطرنج آنلاین
بازی شطرنج




یکی از اهداف دانشمندان اولیه در علوم کامپیوتر، تولید یک ماشین شطرنج بود. دیپ بلو در سال 1997 اولین کامپیوتری بود که توانست در رقابتی با گری کاسپاروف، این قهرمان جهان را شکست دهد. ماشینهای شطرنج امروزی به طور قابل توجهی قویتر از بهترین بازیکنان انسانی هستند. این فناوری عمیقاً بر پیشرفت و توسعه شطرنج تأثیر گذاشته است.

قوانین شطرنج

قوانین شطرنج توسط FIDE (Fédération Internationale des Échecs)، نهاد بین المللی حاکم بر شطرنج، در کتابچه راهنما منتشر شده است. قوانین منتشر شده توسط نهادهای ملی، سازمانهای شطرنج غیر وابسته، ناشران تجاری و غیره، ممکن است در برخی جزئیات متفاوت باشند. قوانین فیده (FIDE) اخیراً در سال 2018 بازنگری شدند.

چیدمان

مهرههای شطرنج به دو مجموعه رنگی تقسیم میشوند. با این حال مجموعهها ممکن است به معنای واقعی کلمه سفید و سیاه نباشند. برای مثال مجموعه روشن ممکن است رنگ زرد یا مایل به سفید داشته باشد و مجموعه تیره قهوهای یا قرمز باشد. به هر صورت همیشه به آنها "سفید" و "سیاه" گفته میشود. به بازیکنان هم لقب سفید یا سیاه داده میشود. هر مجموعه شامل 16 مهره است؛ یک شاه، یک وزیر، دو رخ، دو فیل، دو اسب و هشت سرباز. مجموعههای شطرنج در انواع مختلفی از سبکها موجود هستند. برای رقابت، الگوی استانتون (Staunton) ترجیح داده میشود.

این بازی بر روی یک تخته مربع متشکل از هشت ردیف (عرض) و هشت ستون (طول) انجام میشود. طبق قرارداد، 64 مربع از نظر رنگ متناوب هستند و به عنوان مربعهای روشن و تیره شناخته میشوند. رنگهای رایج برای صفحه شطرنج سفید و قهوهای یا سفید و سبز تیره است.

مهرهها همانطور که در نمودار و عکس نشان داده شده است چیدمان میشوند. بنابراین، در ردیف اول سفید، از چپ به راست، مهرهها به ترتیب زیر قرار میگیرند: رخ، اسب، فیل، وزیر، شاه، فیل، اسب، رخ. در عرض دوم ردیفی از هشت سرباز قرار میگیرد. موقعیت سیاه انعکاسی از موقعیت سفید است. تمامی مهرهها معادل با مهرههای حریف در ردیف مقابل بازیکن قرار میگیرند. تخته با مربع روشن در گوشه سمت راست رو به روی هر بازیکن قرار میگیرد. موقعیتهای صحیح شاه و وزیر را میتوانید با عبارت "وزیر به رنگ خودش است" به خاطر بسپارید. این بدین معناست که وزیر سفید در مربع روشن و وزیر سیاه در مربع تیره قرار خواهد گرفت.

در بازی‌های رقابتی، رنگ‌ قطعات توسط برگزارکنندگان به بازیکنان اختصاص می‌یابد. در بازی‌های غیررسمی، رنگ‌ها معمولاً به‌طور تصادفی تعیین می‌شوند؛ روشهایی مثل پرتاب سکه، یا پنهان کردن یک سرباز سفید در یک دست و یک سرباز سیاه در دست دیگر توسط یکی از بازیکنان، و در ادامه خواهش از او برای انتخاب یکی از دستها.

نحوه حرکت

سفید ابتدا حرکت میکند؛ پس از آن بازیکنان به صورت متناوب حرکت خود را انجام میدهند. در هر نوبت یک مهره حرکت میکند، به جز قلعه گیری (castling) که در آن دو مهره جابجا میشود. یک مهره یا به یک مربع خالی منتقل میشود یا این که به یک مربع اشغال شده توسط مهره حریف منتقل میشود. در این وضعیت مهره حریف از بازی حذف خواهد شد. تمامی مهرهها با حرکت به سمت مربعی که با مهره حریف اشغال شده است آن را ضبط میکنند. استثنا در این حالت پاسان (en passant) است. جابجایی اجباری است؛ یک بازیکن نمیتواند از نوبت خود گذر کند، حتی زمانی که مجبور به انجام حرکتیست که به ضررش تمام خواهد شد.

هر مهره روش حرکتی خود را دارد. در نمودارهای زیر، مربع‌هایی که مهره می‌تواند به سمت آن‌ها حرکت کند (در صورتی که مهرهای از هر رنگ در میان راه وجود نداشته باشد) با نقاط تیره نشان داده شدهاند. استثنا اسب است که از روی مهرههای میانی می‌پرد. همه مهره‌ها به جز سرباز می‌توانند مهره دشمن را در صورتی که روی مربعی قرار داشته باشد که اگر میدان خالی بود، می‌توانستند به سمت آن حرکت کنند، بزنند. مربع‌هایی که سرباز‌ها می‌توانند در آن مهره رقیب را بزنند در نمودار با ضربدرهای سیاه مشخص شده‌اند.

شاه میتواند به یک مربع در هر جهتی حرکت کند. همچنین حرکت خاصی به نام قلعه گیری وجود دارد که شامل جابجایی شاه با یک رخ است. شاه باارزش‌ترین مهره است. با حملاتی که به شاه میشود باید فوراً مقابله شود. اگر مقابله غیرممکن باشد، بازی بلافاصله تمام میشود (چک و مات را در زیر مطالعه کنید).

رخ میتواند هر تعداد مربعی را در امتداد یک ردیف یا ستون طی کند. با این حال نمیتواند از روی قطعات دیگر بپرد. رخ میتواند همراه با شاه، در حرکت قلعه‌گیری درگیر شود.

فیل میتواند در هر تعداد مربعی به صورت مورب جا به جا شود. با این حال نمیتواند از روی قطعات دیگر بپرد.

وزیر ترکیبی از قدرت رخ و فیل را دارا است. این مهره میتواند هر تعداد مربعی را در امتداد یک ردیف، ستون یا به صورت مورب طی کند. با این حال نمیتواند از روی قطعات دیگر بپرد.

اسب میتواند به نزدیکترین مربعی که در یک ردیف، ستون یا خانه مورب نیست، حرکت کند. بنابراین حرکت شکل "L" را تشکیل خواهد داد؛ دو مربع به صورت عمودی و یک مربع به صورت افقی، یا دو مربع به صورت افقی و یک مربع به صورت عمودی. اسب تنها مهرهای است که میتواند از روی مهرههای دیگر بپرد.

سرباز میتواند به سمت مربع خالی مقابل خود در همان ستون به جلو حرکت کند؛ یا این که در اولین حرکت خود میتواند دو مربع را در امتداد یک ستون پیشروی کند، مشروط بر اینکه هر دو مربع خالی باشند (نقاط سیاه در نمودار). سرباز میتواند مهره حریف را بر روی مربعی که به صورت مورب در جلویش قرار دارد با حرکت به آن مربع (ضربدرسیاه) بزند. در حین پیشروی در امتداد یک ستون، مهرهای را بزند. سرباز دو حرکت ویژه دارد: پاسان و ارتقاء (Promotion)

کیش و مات

هنگامی که شاه تحت حمله فوری قرار میگیرد، گفته میشود که کیش شده است. حرکت در پاسخ به کیش تنها در صورتی مجاز است که منجر به موقعیتی شود که در آن شاه دیگر کیش نباشد. این میتواند شامل زدن مهره کیش کننده باشد؛ قرار دادن یک مهره بین مهره کیش کننده و شاه (که فقط در صورتی امکان پذیر است که قطعه مهاجم وزیر، رخ یا فیل باشد و بین آن و شاه، مربع خالی وجود داشته باشد)؛ یا انتقال شاه به فضایی که مورد حمله قرار نگرفته باشد. قلعه گیری پاسخی مجاز به کیش نیست.

هدف بازی این است که حریف را مات کنید. این زمانی اتفاق میافتد که شاه حریف در کیش باشد و هیچ راه قانونی برای خارج کردن آن از کیش وجود نداشته باشد. این که یک بازیکن حرکتی انجام دهد که شاه خودش را کیش یا مات کند غیر مجاز است. در بازی‌های غیر رسمی، معمولاً هنگام کیش کردن شاه حریف، «کیش» اعلام می‌شود؛ با این حال این امر در قوانین شطرنج الزامی نیست و معمولاً در مسابقات انجام نمی‌شود.

قلعه گیری

یک بار در هر بازی، هر شاه میتواند حرکتی به نام قلعه گیری (castling) انجام دهد. قلعه گیری شامل حرکت دادن شاه در اندازه دو مربع به سمت یک رخ همرنگ در یک ردیف، و سپس قرار دادن رخ بر روی مربعی است که شاه از آن آمده است.

قلعه گیری در صورت داشتن شرایط زیر مجاز است:

نه شاه و نه رخ تا پیش از این در طول بازی حرکت نکرده باشند.

هیچ مهرهای بین شاه و رخ نباشد.

شاه تحت چک نباشد و از هیچ خانهای که توسط مهره دشمن مورد حمله قرار گرفته باشد، عبور نکند و در آن قرار نگیرد.

اگر رخ مورد حمله قرار گرفته باشد، یا از مربع مورد حمله قرار گرفته عبور کند، قلعه‌گیری همچنان مجاز است.

پاسان

هنگامی که یک سرباز دو خانه از موقعیت شروع خود پیشروی میکند و سرباز حریف در مربع کناری مقصد وی، در ردیف قرار دارد، سرباز حریف میتواند آن را در پاسان (در حال عبور) زده و به سمت مربعی که سرباز از روی آن گذشته است برود. این را میتوان تنها در نوبت خود و بلافاصله پس از پیشروی دو مربعی سرباز رقیب انجام داد. در غیر این صورت حق انجام آن از بین میرود. به عنوان مثال، در تصویر، سرباز سیاه دو مربع از g7 به g5 پیش می‌رود. سرباز سفید روی f5 می‌تواند آن را در g6 (اما تنها بلافاصله پس از پیشروی سرباز سیاه) در حالت پاسان قرار دهد.

ارتقا

هنگامی که یک سرباز به خانه هشتم میرسد، به عنوان بخشی از حرکت، ارتقا مییابد. این مهره میتواند بر اساس انتخاب بازیکن با بازیکن وزیر، رخ، فیل یا اسب همرنگ، مبادله شود. معمولاً وزیر برای ارتقاء با سرباز انتخاب میشود. در برخی موارد هم مهره دیگری انتخاب میشود. به این حالت ارتقا پایین (underpromotion) گفته میشود. در تصویر، سرباز روی c7 می تواند به خانه هشتم رفته و ارتقا یابد. هیچ محدودیتی برای مهره ارتقا یافته وجود ندارد، بنابراین می‌توان تعداد مهره‌های بیشتری نسبت به ابتدای بازی داشت (به عنوان مثال دو یا چند وزیر). اگر مهره مورد نیاز در دسترس نباشد (مثلاً یک وزیر دوم)، گاهی اوقات از یک رخ معکوس به عنوان جایگزین استفاده میشود؛ با این حال این روند در بازیهای تایید شده فیده به رسمیت شناخته نمیشود.

پایان بازی

پیروزی

یک بازی را میتوان با روشهای زیر برنده شد:

کیش و مات: شاه در کیش باشد و بازیکن هیچ حرکت مجازی نداشته باشد. (به کیش و مات بالا مراجعه کنید)

تسلیم: یک بازیکن ممکن است تسلیم شده و بازی را به حریف واگذار کند. اکثر بازیکنان حرفهای تسلیم و واگذاری را در موقعیتهای غیر قابل برد نشن از ادب در بازی میدانند.

برنده شدن در زمان مشخض: در بازیهایی که با زمان کنترل میشوند، اگر زمان رقیب تمام شود، بازیکن برنده میشود؛ حتی اگر رقیب در موقعیت برتری قرار داشته باشد. این تا زمانی که بازیکن از نظر تئوری امکان مات کردن حریف را در صورت ادامه بازی داشته باشد صورت میگیرد.

فورفیت (جریمه): بازیکنی که تقلب میکند، قوانین را زیر پا میگذارد یا قوانین رفتاری مشخص شده برای مسابقات خاص را زیر پا میگذارد، میتواند از ادامه بازی محروم شود. گاهی اوقات هر دو بازیکن محروم میشوند.

تساوی

چندین راه وجود دارد که در آن یک بازی میتواند با تساوی به پایان برسد:

پات (Stalemate): اگر بازیکنی که باید حرکت کند، حرکت مجازی نداشته باشد، با این حال کیش هم نباشد، موقعیت به بن بست (پات) رسیده و بازی به تساوی کشیده میشود.

موقعیت مرده: اگر هیچ یک از بازیکنان نتوانند با هر ترتیب مجازی از حرکات، دیگری را مات کنند، بازی مساوی میشود. به عنوان مثال، اگر فقط شاهها روی تخته باقی مانده باشند، و تمام مهرههای دیگر زده شده باشند، مات غیرممکن است و بازی به تساوی کشیده میشود. از طرف دیگر، اگر هر دو بازیکن هنوز یک اسب داشته باشند، احتمال مات بسیار بعید است، با این حال به صورت نظری وجود دارد، بنابراین این قانون اعمال نمیشود. قانون موقعیت مرده جایگزین قانون قبلی میشود که به "موارد ناکافی" اشاره میکرد و میتوان آن را به سایر موقعیتهایی که مات در آنها غیرممکن است، مانند مسدود شدن پایانی سرباز که نمی توان به سربازها حمله کرد، گسترش داد.

تساوی با توافق: در مسابقات شطرنج، تساوی معمولاً با توافق متقابل بین بازیکنان انجام میشود. روش صحیح این است که به صورت شفاهی تساوی را پیشنهاد دهید، حرکتی انجام دده و سپس شمارش ساعت حریف را شروع کنید. به طور سنتی، بازیکنان اجازه داشتند در هر نقطه از بازی با تساوی موافقت کنند، حتی گاهی اوقات بدون انجام حرکت. در سال‌های اخیر تلاش‌هایی برای جلوگیری از تساویهای سریع انجام شده است؛ به‌عنوان مثال با ممنوع کردن پیشنهاد تساوی قبل از حرکت سیام.

سه بار تکرار وضعیت (threefold repetition): این معمولاً زمانی اتفاق میافتد که هیچ یک از طرفین قادر به اجتناب از تکرار حرکات بدون ایجاد ضرر نباشند. در این شرایط، هر یک از بازیکنان میتوانند ادعای تساوی کنند. این امر مستلزم آن است که بازیکنان یک رکورد کتبی معتبر از بازی را ذخیره کنند تا در صورت اعتراض، این ادعا توسط داور تأیید شود. برای اینکه ادعایی معتبر باشد، لازم نیست سه بار تکرار وضعیت در حرکتهای متوالی رخ دهد. اضافه شدن قانون پنج بار تکرار در سال 2014، داور را ملزم میکند که بلافاصله مداخله کرده و بازی را پس از 5 بار تکرار یک موقعیت، متوالی یا غیر متوالی، بدون نیاز به ادعای هر یک از بازیکنان، مساوی اعلام کند. قوانین فیده هیچ اشارهای به کیش دائمی ندارد. این صرفا یک نوع خاص از تساوی با سه بار تکرار وضعیت است.

قانون پنجاه حرکت: اگر در طول 50 حرکت قبلی هیچ سربازی جابجا نشده و هیچ مهرهای زده نشده باشد، هر یک از بازیکنان میتوانند ادعای تساوی کنند. اضافه شدن قانون هفتاد و پنج حرکت در سال 2014، داور را ملزم به مداخله میکند. وی بلافاصله پس از 75 حرکت بدون زدن یا جا به جایی سرباز، بدون نیاز به ادعای هر یک از بازیکنان، بازی را مساوی اعلام میکند. چندین پایان بازی شناخته شده وجود دارد که در آنها میتوان رقیب را برد و به بیش از 50 حرکت پیش از جرکت سرباز و یا زدن مهره نیاز دارند. نمونه‌ها شامل استراتژیهای پایان با دو اسب در برابر یک سرباز و برخی بازی‌های پایان بدون سرباز مانند وزیر در برابر دو فیل است. در گذشته، فیده گاهی اوقات قانون پنجاه حرکت را اصلاح میکرد تا برای این بازیهای پایانی استثنا قائل شود؛ با این حال این قوانین لغو شدهاند. برخی از سازمانهای شطرنج مکاتبهای قانون پنجاه حرکت را اجرا نمیکنند.

تساوی در زمان مشخص: در بازیهایی با کنترل زمان، بازی در صورتی مساوی میشود که زمان بازی گذشته باشد و هیچ ترتیبی از حرکات مجاز هم اجازه مات کردن بازیکن را توسط رقیب ندهد.

کنترل زمان

در مسابقات، بازیهای شطرنج با کنترل زمان انجام میشوند. اگر زمان بازیکن پیش از اتمام بازی تمام شود، بازی به طور خودکار از دست می‌رود (به شرطی که حریف مهره‌های کافی برای مات کردن را در اختیار داشته باشد). مدت زمان یک بازی از بازیهای طولانی (یا کلاسیک) که میتوانند تا هفت ساعت به طول بینجامند (حتی بیشتر اگر تعویق مجاز باشد)، تا شطرنج گلولهای (زیر 3 دقیقه برای هر بازیکن در کل بازی) متغیر است. حد وسط بین اینها شطرنج سریع است که بین یک تا دو ساعت در هر بازی به طول می‌انجامد.

زمان با استفاده از یک ساعت شطرنج کنترل میشود که دارای دو نمایشگر است؛ هر کدام از نمایشگرها نشان دهنده زمان باقی مانده هر بازیکن است. ساعتهای شطرنج آنالوگ به میزان زیادی با ساعتهای دیجیتالی جایگزین شدهاند که امکان کنترل زمان را به صورت دقیقتری ارائه میدهند.

کنترل زمان در مسابقات شطرنج مکاتبهای نیز اعمال میشود. کنترل زمان در این رقابتها به صورت معمول 50 روز برای هر 10 حرکت است.

نمادگذاری

در طول تاریخ، بسیاری از سیستمهای علامت گذاری مختلف برای ثبت حرکات شطرنج استفاده شده است. سیستم استاندارد امروزی نماد گذاری جبری کوتاه شده است. در این سیستم، هر مربع به طور منحصربه‌فرد با مجموعه‌ای از مختصات، از a–h برای ستونها و 1-8 برای ردیفها مشخص می‌شود. فرمت معمول به این صورت است:

حرف اول مهره منتقل شده - ستون مربع مقصد - ردیف مربع مقصد

مهرهها با حروف اولشان مشخص میشوند. در زبان انگلیسی، حروف به صورت K (شاه)، Q (وزیر)، R (رخ)، B (فیل) و N (اسب؛ N برای جلوگیری از اشتباه گرفتن با شاه استفاده میشود) هستند. به عنوان مثال، Qg5 به معنای "وزیر به ستون g، ردیف 5 حرکت میکند" (یعنی به مربع g5). حروف اول متفاوتی ممکن است در زبانهای دیگر استفاده شود. در ادبیات شطرنج، ثبت جبری و شکلی حرکات شطرنج (FAN) اغلب برای کمک به درک مستقل از زبان استفاده میشود.

برای رفع ابهامات، یک حرف یا عدد اضافی برای نشان دادن ستون یا ردیفی که مهره از آن جابه جا شده است، اضافه میشود (به عنوان مثال Ngf3 به معنای "اسب از ستون g به مربع f3 حرکت میکند"؛ R1e2 به معنای "رخ در ردیف اول به  e2حرکت میکند".). برای سرباز هیچ حرف اول استفاده نمیشود. بنابراین e4 به معنای حرکت سرباز به سمت مربع e4 است.

اگر مهره رقیب را بزند، حرف "x" معمولاً قبل از مربع مقصد درج میشود. بنابراین Bxf3 به معنای "فیل در f3 میزند" است. هنگامی که یک سرباز اقدام به زدن کند، ستونی که سرباز از آن خارج شده است برای شناسایی سربازی که زدن را انجام میدهد، استفاده میشود. به عنوان مثال، exd5 به این معناست که سرباز روی ستون e، مهره d5 را میزند. ستونها ممکن است در صورت ابهام حذف شوند. برای مثال exd به این معناست که سرباز روی ستون e مهره را در جایی از ستون d میزند). تعداد کمی از نشریات از ":" برای نشان دادن زدن (ضبط کردن) استفاده میکنند. برخی از آنها هم به طور کلی نماد ضبط را حذف میکنند. در مخففترین شکل خود، exd5 میتواند به سادگی به صورت ed نمایش داده شود. یک ضبط پاسان هم میتواند به صورت اختیاری با علامت "e.p" مشخص شود.

اگر سرباز به آخرین ردیف خود حرکت کند و به ارتقا دست یابد، مهره انتخاب شده پس از حرکت نشان داده میشود (به عنوان مثال، e1=Q یا e1Q). قلعه گیری با نمادهای ویژه 0-0 (یا O-O) برای قلعه‌ گیری کنارشاهی و 0-0-0 (یا O-O-O) برای قلعه گیری کناروزیری نشان داده می‌شود. به حرکتی که شاه حریف را کیش میکند معمولاً علامت "+" نمایش داده میشود. هیچ علامت خاصی برای کیش برخاست یا کیش دوبل وجود ندارد. مات را میتوان با "#" نشان داد. در پایان بازی، «1–0» به معنای برد سفید، «0–1» به معنای برد سیاه‌ و «½–½» نشان‌دهنده تساوی است. حرکات شطرنج را میتوان با علائم نگارشی و سایر نمادها حاشیه نویسی کرد. برای مثال "!" نشان دهنده یک حرکت خوب است؛ "!!" یک حرکت عالی؛ "؟" یک اشتباه؛ "؟؟" یک اشتباه بزرگ؛ "!؟" حرکت جالبی که شاید بهترین حرکت نبوده باشد؛ "؟!" حرکتی مشکوک که به راحتی قابل پذیرفتن نیست.

به عنوان مثال، یک نسخه از یک تله ساده که با عنوان Scholar's mate شناخته میشود (به تصویر متحرک مراجعه کنید) را میتوان به این صورت ثبت کرد:

1. e4 e5 2. Qh5?! Nc6 3. Bc4 Nf6?? 4. Qxf7#

نسخههای مختلف نمادهای جبری شامل فرم بلند نیز است که در آن هر دو مربع آغاز و مقصد نشان داده میشوند. در نماد جبری مخفف هم علائم ضبط، علائم کیش، و ردیف سرباز‌ میتواند حذف شود. نماد جبری فیگور (تصویری)، در نشریات شطرنج برای خوانایی جهانی بدون توجه به زبان استفاده میشود.

نماد بازی قابل حمل (PGN) یک فرمت ستون مبتنی بر متن برای ثبت بازیهای شطرنج است. این روش بر اساس شکل کوتاه نماد جبری انگلیسی با استفاده از مقدار کمی زبان نشانه گذاری است. ستونهای PGN (پسوند .pgn) میتوانند توسط اکثر نرم افزارهای شطرنج پردازش شوند و همچنین برای انسان به راحتی قابل خواندن هستند.

تا حدود سال 1980، اکثر نشریات شطرنج انگلیسی از نمادگذاری توصیفی استفاده میکردند. در این روش ستونها با حرف اولیه مهرهای که در ابتدای بازی ردیف اول را اشغال میکردند، مشخص میشدند. در نماد توصیفی، حرکت رایج آغازین 1.e4 به صورت "1.P-K4" ("سرباز به شاه چهار") ارائه میشود. سیستم دیگر، نمادگذاری عددی ICCF است که توسط فدراسیون بین المللی شطرنج به رسمیت شناخته شده است، اگرچه میزان استفاده از آن رو به کاهش است.

در بازیهای رقابتی، معمولاً بازیکنان ملزم به حفظ امتیاز (رکورد بازی) هستند. برای این منظور، تنها نماد جبری در رویدادهای تایید شده توسط فیده شناسایی میشود. امتیازات ثبت شده بازی در یک سیستم نمادگذاری متفاوت ممکن است در صورت اختلاف به عنوان مدرک معتبری تایید نشوند.

مسابقات سازماندهی شده

مسابقات و رقابتها

شطرنج معاصر یک ورزش سازمان یافته با لیگ‌ها، مسابقات و کنگره‌های بین‌المللی و ملی است. هزاران تورنمنت، مسابقه و فستیوال شطرنج هر ساله در سراسر جهان برگزار میشود که پذیرای بازیکنان در تمامی سطوح است.

مسابقات با تعداد بازیکن کم ممکن است از فرمت رفت و برگشتی استفاده کنند. در چنین وضعیتی هر بازیکن یک بازی در برابر بازیکن دیگر انجام میدهد. در صورت حضور تعداد زیادی بازیکن ممکن است از سیستم سوئیسی استفاده شود؛ در آن هر بازیکن در برابر حریفی که امتیاز یکسان (یا تا حد امکان مشابه) را دارد در هر دور دارد جفت می‌شود. در هر صورت، امتیازات معمولاً به صورت 1 امتیاز برای هر بازی برنده و یک دوم امتیاز برای هر بازی مساوی محاسبه میشوند. نسخههایی مانند "امتیاز فوتبال" (3 امتیاز برای برد، 1 امتیاز برای تساوی) هم ممکن است توسط سازمان دهندگان مسابقات استفاده شوند، با این حال رتبه بندی همیشه بر اساس امتیازدهی استاندارد محاسبه میشود. روش‌های مختلفی برای نشان دادن امتیاز بازیکن در یک مسابقه یا تورنمنت وجود دارد که معمولاً عبارتند از: P / G (امتیازهای کسب شده از بازی‌های انجام شده، به عنوان مثال 5½ / 8). P - A (امتیاز موافق و مخالف، به عنوان مثال 5½ - 2½)؛ یا W –L =D+ (W برد، L باخت، D تساوی، به عنوان مثال +4 –1 =3).

اصطلاح "مسابقه" به یک بازی انفرادی اطلاق نمیشود، بلکه به یک سری بازی بین دو بازیکن یا تیم گفته میشود که در آن هر بازیکن یک تیم یک بازی را در برابر بازیکن تیم دیگر انجام میدهد.

نظارت

هیئت نظارت بین المللی شطرنج معمولا با نام اختصاری فرانسوی آن فیده (FIDE) (تلفظ FEE-day) (به فرانسوی: Fédération internationale des échecs) یا فدراسیون بین المللی شطرنج شناخته میشود. اعضای فیده شامل سازمانهای ملی شطرنج بیش از 180 کشور میشود. همچنین چندین عضو وابسته، از جمله سازمان‌های مختلف فراملی، انجمن بین‌المللی شطرنج بریل (IBCA)، کمیته بین‌المللی شطرنج ناشنوایان (ICCD)، و انجمن بین‌المللی شطرنج معلولان جسمی (IPCA) نیز در این بخش وجود دارند. FIDE به عنوان یک نهاد حاکم بر ورزش توسط کمیته بین المللی المپیک به رسمیت شناخته شده است؛ با این حال شطرنج هرگز بخشی از بازی های المپیک نبوده است.

مشهودترین فعالیت فیده سازماندهی مسابقات قهرمانی شطرنج جهان است؛ نقشی که این سازمان از سال 1948 بر عهده گرفته است. قهرمان کنونی جهان مگنوس کارلسن از نروژ است. قهرمان زنان جهان هم در حال حاضر ژو ونجون از چین است.

سایر مسابقات انفرادی شامل مسابقات قهرمانی شطرنج نوجوانان جهان، مسابقات انفرادی قهرمانی شطرنج اروپا، مسابقات مقدماتی قهرمانی جهان و مسابقات مختلف قهرمانی کشور است. مسابقات دعوت کننده به طور معمول قویترین بازیکنان جهان را جذب میکنند. به عنوان مثال میتوان به رویداد لینارس اسپانیا، تورنمنت ملودی آمبر مونت کارلو، اسپارکاسن دورتموند، ام تل مسترس صوفیه و تورنمنت تاتا استیل وییک آن زی اشاره کرد.

رویدادهای منظم شطرنج تیمی شامل المپیاد شطرنج و مسابقات قهرمانی شطرنج تیمی اروپا است.

مسابقات جهانی حل شطرنج و مسابقات جهانی شطرنج مکاتبهای شامل رویدادهای تیمی و انفرادی میشود. این مسابقات مستقل از فیده برگزار میشوند.

عناوین و رتبه بندیها

FIDE، ICCF و اکثر سازمانهای ملی شطرنج برای رتبه بندی بازیکنان از سیستم رتبه بندی الو (Elo) که توسط آرپاد الو ساخته شده است استفاده میکنند. یک بازیکن متوسط ​​باشگاهی حدود 1500 امتیاز دارد. بالاترین امتیاز فیده در طول تاریخ 2882 است. این امتیاز توسط مگنوس کارلسن در مارس 2014 به دست آمد.

فیده ممکن است عناوین زیر را به صورت مادام العمر به بازیکنان اعطا کند:

استاد بزرگ (Grandmaster): کوتاه شده به صورت GM؛ گاهی اوقات استاد بزرگ بین المللی به اختصار با IGM بیان میشود. این لقب به استادان شطرنج در کلاس جهانی اعطا میشود. جدا از قهرمان جهان، استاد بزرگ بالاترین عنوانی است که یک شطرنج باز میتواند به آن دست یابد. پیش از اینکه فیده این عنوان را به یک بازیکن اعطا کند، بازیکن باید در یک زمان حداقل 2500 امتیاز الو را به دست آورده باشد. علاوه بر این سه نتیجه استاندارد را در تورنمنتهایی که شامل استادان بزرگ دیگر، از جمله از کشورهایی غیر از کشور متقاضیانف به دست آورد. شرایط دیگری نیز وجود دارد که یک بازیکن میتواند از آنها برای رسیدن به این عنوان استفاده کنند.؛ گزینههایی مانند قهرمانی در مسابقات قهرمانی نوجوانان جهان.

استاد بین المللی: (International master): کوتاه شده به صورت IM؛ شرایط مشابه با استاد بزرگ است،؛ با این حال انتظارات کمتری نسبت به این گزینه دارد. حداقل امتیاز برای کسب عنوان IM، 2400 است.

استاد فیده (FIDE Master): کوتاه شده به صورت FM؛ راه معمول برای واجد شرایط شدن برای عنوان استاد فیده، کسب امتیاز 2300 یا بیشتر است.

استاد منتخب: (Candidate master): کوتاه شده به صورت CM؛ مشابه با FM اما با حداقل امتیاز 2200.

استفاده از عناوین فوق برای مردان و زنان آزاد است. جدا از این عناوین جداگانهای در بخش زنان نیز وجود دارد. استاد بزرگ زنان (WGM)، استاد بین المللی زنان (WIM)، استاد فیده زنان (WFM) و استاد منتخب زنان (WCM). اینها به سطح عملکرد تقریبی الو با چیزی نزدیک به 200 امتیاز کمتر از عناوین مشابه نیاز دارند؛ با این حال ادامه وجود چنین گزینههایی در برخی موار بحث برانگیز بوده است. با آغاز توسط نونا گاپرینداشویلی در سال 1978، تعدادی از زنان عنوان آزاد GM را به دست آوردهاند.

فیده همچنین به داوران و مربیان نیز عناوینی را اعطا میکند. عناوین بین المللی دیگری نیز به طراحان، حل کنندگان مسائل شطرنج و شطرنج بازان مکاتبهای (توسط فدراسیون بین المللی شطرنج مکاتبهای) اعطا میشوند. سازمان ملی شطرنج نیز ممکن است عناوینی را اعطا کنند.

تئوری

شطرنج ادبیات گستردهای دارد. در سال 1913، مورخ شطرنج اچ آر جی موری، تعداد کل کتابها، مجلات و ستونهای شطرنج در روزنامهها را حدود 5000 تخمین زد. بی اچ وود این تعداد را تا سال 1949 حدود 20000 تخمین زد. به نقل از دیوید هوپر و کنت ویلد "از آن زمان به بعد سال به سال تعداد نشریات و مطالب جدید مربوط شطرنج افزایش یافته است. هیچ کس به طور دقیق نمیداند که چه تعداد چاپ شده است." کتابخانههای عمومی شطرنج از جمله شطرنج سفید جان جی و مجموعه چکرز در کتابخانه عمومی کلیولند، بیش از 32000 کتاب شطرنج و بیش از 6000 جلد نشریه شطرنج را دارا هستند. مجموعه شطرنج و چکرز در کتابخانه ملی هلند هم حدود 30،000 کتاب در این راستا را ذخیره کرده است.

تئوری شطرنج معمولاً بازی شطرنج را به سه مرحله با مجموعه‌ای از استراتژی‌های مختلف تقسیم می‌کند: شروع، معمولاً 10 تا 20 حرکت اول، زمانی که بازیکنان مهره‌های خود را به موقعیت‌های کارآمد برای نبرد آتی منتقل می‌کنند؛ در ادامه هم بازی میانی و پایان بازی. این زمانیست که بیشتر مهرهها از بین رفتهاند. در این بخش شاه معمولاً نقش فعال‌تری در مبارزه داشته و ارتقاء سرباز اغلب امری تعیین‌کننده است.

تئوری گشایش یا شروع (opening) به یافتن بهترین حرکات در مرحله اولیه بازی میپردازد. روشها و انواع بسیار مختلفی برای شروع وجود دارد. The Oxford Companion to Chess 1327 نحوه شروع متفاوت را بیان کرده است.

تئوری میانی در بازی معمولاً به تاکتیکها و استراتژی شطرنج تقسیم میشود. استراتژی شطرنج بر تنظیم و دستیابی به مزیتهای بلندمدت بر اساس موقعیت یابی در طول بازی متمرکز است؛ به عنوان مثال محل قرار دادن مهرههای مختلف. این در حالیست که تاکتیک مربوط به مانور دادن به صورت آنی و فوری است. این دو جنبه از گیم پلی را نمیتوان به طور کامل از هم مجزا کرد، زیرا بیشتر اهداف استراتژیک از طریق تاکتیک به دست میآیند. این در حالیست که فرصتهای تاکتیکی بر اساس استراتژی قبلی در بازی هستند.

تئوری پایان بازی به موقعیتهایی می پردازد که تنها چند مهره در آن باقی مانده است. تئوریهای مختلف این موقعیت‌ را بر اساس مهرهها دسته‌بندی می‌کنند؛ برای مثال «پایان‌های شاه و سرباز» یا «رخ در مقابل یک مهره فرعی».

بازی گشایش (Opening)

گشایش در شطرنج، گروهی از حرکات اولیه بازی (حرکات شروع) است. دنباله‌های شناسایی شده از حرکات شروع با عنوان گشایش شناخته می‌شوند و نام‌هایی مانند روی لوپز یا دفاع سیسیلی نیز به آن‌ها داده شده است. این حرکات در آثار مرجعی مانند دایره المعارف گشایشهای شطرنج فهرست بندی شدهاند. ده‌ها گشایش مختلف وجود دارد که از نظر عملکردی بسیار متفاوت هستند؛ از بازی موقعیت گیری آرام (به عنوان مثال، گشایش رتی) گرفته تا حرکتی بسیار تهاجمیتر (مانند گامبیت لتونی). در برخی از توالیهای آغازین، توالی دقیقی که برای هر دو طرف به عنوان بهترین در نظر گرفته میشود تا بیش از 30 حرکت است. بازیکنان حرفهای سالهای زیادی را صرف مطالعه گشایش میکنند. آنها این روند را در طول دوران حرفهای خود نیز ادامه میدهند زیرا تئوری گشایش همچنان در حال تکامل است.

اهداف استراتژیک اساسی اکثر گشایشها مشابه با دیگری هستند:

توسعه (development): این تکنیک قرار دادن مهرهها (به ویژه فیلها و اسبها) در مربعهای مفیدی است که تأثیری بهینه بر بازی خواهند داشت.

کنترل مرکز: کنترل مربعهای مرکزی اجازه میدهد تا مهرهها به نحو آسانتری به دیگر نقاط تخته بازی منتقل شوند. همچنین میتواند بر روی بستن راه مهره حریف تاثیر داشته باشد.

ایمنی شاه: حفظ شاه از احتمالات خطرآفرین امری بسیار مهم است. یک قلعه گیری با زمان‌بندی صحیح اغلب می‌تواند این روند را تقویت کند.

ساختار سرباز (pawn structure): بازیکنان تلاش میکنند تا از ایجاد نقاط ضعف در سربازن، مانند سربازهای ایزوله، دوبل یا عقب مانده و تجمع سرباز اجتناب کنند. در عین حال هم چنین ضعفهایی را به موقعیت حریف تحمیل کنند.

اکثر بازیکنان و نظریه پردازان بر این باورند که سفید، به موجب داشتن شانس حرکت اول، بازی را با میزان کوچکی از برتری آغاز میکند. این وضعیت در آغاز بازی به سفید ابتکار عمل میدهد. سیاه معمولاً تلاش میکند تا برتری سفید را خنثی کرده و به برابری دست یابد؛ یا این که در موقعیت نامتعادل یک بازی متقابل و پویا را ایجاد کند.

بازی میانی (Middlegame)

بازی میانی بخشی از بازی است که پس از گشایش شروع میشود. هیچ نقطه مشخصی بین بازی گشایش و ‌بازی میانی وجود ندارد، با این حال معمولاً بازی میانی زمانی شروع می‌شود که بیشتر مهرهها جایگاه اساسی خود را پیدا کرده باشند. به طور مشابه، هیچ نقطه واضحی بین بازی میانی و بازی پایان هم وجود ندارد. از آنجایی که تئوری گشایش به پایان رسیده است، بازیکنان باید بر اساس ویژگیهای موقعیتها برنامه ریزیهای بعدی خود را انجام داده و در عین حال امکانات تاکتیکی موقعیت را در نظر بگیرند. بازی میانی مرحلهای است که اکثر ترکیبها در آن اتفاق میافتند. ترکیبها (combinations) مجموعهای از حرکات تاکتیکی هستند که برای دستیابی به سود اجرا میشوند. ترکیبات بازی میانی اغلب با حمله به شاه حریف مرتبط است. برخی از الگوهای معمولی نام مخصوص به خود را دارند؛ برای مثال، Boden's Mate یا ترکیب Lasker-Bauer.

نقشههای خاص یا روندهای استراتژیک اغلب از گروه‌ خاصی از گشایشها ناشی می‌شوند؛ گشایشهایی که منجر به نوع خاصی از ساختار برای سربازان شدهاند. یک مثال حمله اقلیت (minority attack) است. این وضعیت حمله سربازهای اطراف وزیر به حریفی است که سربازهای زیادی در سمت وزیر خود دارد. بنابراین مطالعه گشایش‌ها با آماده‌سازی نقشههایی مرتبط است که نتایج مختلفی را برای بازی‌های میانی حاصل میکنند.

یکی دیگر از سوالات استراتژیک مهم در بازی میانی این است که آیا و چگونه میتوان امکانات و زمان انتقال به پایان بازی را کاهش داد (یعنی ساده سازی). امکانات جزئی معمولاً فقط در پایان بازی به پیروزی تبدیل می‌شوند؛ بنابراین طرف قوی‌تر باید راه مناسبی را برای رسیدن به پایان انتخاب کند. هر کاهشی از موارد برای این منظور خوب نیست. برای مثال، اگر یک طرف یک فیل در مربع روشن و حریفش یک فیل در مربع تیره داشته باشد، تبدیل شدن به پایان با فیل و سرباز معمولاً فقط برای طرف ضعیف‌تر سودمند است، زیرا نتیجه پایان بازی با فیل‌هایی با خانههای متضاد به احتمال زیاد مساوی است؛ حتی با برتری یک سرباز، یا حتی گاهی اوقات با برتری دو سرباز.

تاکتیک

در شطرنج، تاکتیک‌ها به طور کلی بر اقدامات کوتاه‌مدت متمرکز هستند؛ به قدری کوتاه‌مدت که می‌توان آن‌ها را از قبل توسط یک بازیکن انسانی یا رایانه محاسبه کرد. عمق محاسبات ممکن به توانایی بازیکن بستگی دارد. در موقعیت‌های آرام با امکانات زیاد برای هر دو طرف، محاسبات عمیق دشوارتر است و ممکن است عملی نباشد؛ این در حالییست که در موقعیت‌هایی با تعداد محدودی از گزینههای اجباری، بازیکنان قویتر می‌توانند دنباله‌ای طولانی از حرکات را محاسبه کنند.

نظریه‌پردازان بسیاری از روش‌های تاکتیکی ابتدایی و مانورهای معمول را توضیح دادهاند. به ‌عنوان مثال: پین‌، چنگال‌، سیخ‌، باتری‌، حملات کشف‌شده (به‌ویژه کیشهای کشف‌شده)، zwischenzugs، انحراف‌، طعمه‌، قربانی‌، تضعیف‌، اضافه بار و تداخل‌، همه بخشی از این نوع تاکتیکها هستند. اقدامات تاکتیکی ساده تک حرکتی یا دو حرکتی (تهدید، تبادل امکانات و حملات مضاعف) میتوانند در توالیهای پیچیدهتری از مانورهای تاکتیکی که اغلب از دید یک یا هر دو بازیکن انجام میشوند، ترکیب شوند. روندهای اجباری که متضمن فداکاری بوده و معمولاً به سودی ملموس منجر میشود، "ترکیب" نامیده می شود. ترکیب‌های درخشان (مانند ترکیب‌های بازی جاودانه) روندی زیبا به حساب آمده و مورد تحسین عاشقان شطرنج قرار می‌گیرند. نوع متداولی از تمرین شطرنج، با هدف پیشرفت مهارت بازیکنان، موقعیتی است که ترکیبی تعیین کننده در دسترس است و چالش موجود، یافتن آن است.

استراتژی

استراتژی شطرنج به ارزیابی موقعیتهای شطرنج و تعیین اهداف و برنامههای بلند مدت برای بازیهای آینده مربوط میشود. در طول ارزیابی، بازیکنان باید فاکتورهای متعددی مانند ارزش مهره‌های روی تخته، کنترل مرکز و متمرکز کردن، ساختار سرباز، ایمنی شاه و کنترل مربع‌های کلیدی یا گروه‌های مربعی را در نظر بگیرند (به عنوان مثال، موربها، ستونهای خالی و مربعهای تیره یا روشن).

اساسیترین مرحله در ارزیابی موقعیت، شمارش ارزش کل مهرهها هر دو طرف است. مقادیر ارزشدهی استفاده شده برای این منظور بر اساس تجربه است. معمولا برای سربازها یک امتیاز، اسبها و فیلها هر کدام حدود سه امتیاز، رخها حدود پنج امتیاز (تفاوت ارزش بین یک رخ با یک فیل یا اسب با عنوان مبادله شناخته میشود) و وزیرها حدود 9 امتیاز در نظر گرفته میشود. شاه از مجموع تمام مهرههای دیگر ارزشمندتر است، زیرا مات شدن آن منجر به باخت در بازی خواهد شد. با این حال از نظر عملی، در پایان بازی، ارزش شاه به عنوان یک مهره تهاجمی، عموماً بیشتر از یک فیل یا اسب اما کمتر از یک رخ است. در ادامه هم ارزش کلی توسط عوامل دیگری مانند موقعیت مهره (مثلاً سرباز‌های پیش رفته معمولاً ارزشمندتر از آنهایی هستند که در مربع‌های اولیه خود قرار دارند)، هماهنگی بین مهرهها (مثلاً یک جفت فیل معمولاً بهتر از یک فیل و یک اسب هماهنگ می‌شوند) یا نوع موقعیت (مثلاً اسبها معمولاً در موقعیتهای بسته با سربازهای زیاد بهتر عمل میکنند، در حالی که فیلها در موقعیتهای باز قدرتمندتر هستند) اصلاح میشود.

یکی دیگر از عوامل مهم در ارزیابی موقعیت‌های شطرنج، ساختار سرباز‌ها است . این مورد که گاهی اوقات به عنوان اسکلت سرباز شناخته می‌شود به پیکربندی سرباز‌ها در صفحه شطرنج اشاره دارد. از آنجایی که سربازها کمترین تحرک را دارند، ساختار سرباز نسبتا ایستا است و تا حد زیادی ماهیت استراتژیک موقعیت را تعیین میکند. نقاط ضعف در ساختار سرباز شامل سربازهای جدا شده، دوبل یا عقب مانده است. اینها پس از ایجاد اغلب دائمی هستند؛ بنابراین باید مراقب بود تا از این نقاط ضعف جلوگیری شود، مگر این که بتوان با روند ارزشمند دیگری جبران کرد (مثلاً با ایجاد امکان توسعه یک حمله).

پایان بازی

پایان بازی مرحلهای از بازی است که در آن مهرههای کمی روی تخته باقی مانده باشند. سه تفاوت استراتژیک اصلی بین مراحل اولیه بازی و پایان بازی وجود دارند:

سربازها اهمیت بیشتری پیدا میکنند. بازی‌های پایانی اغلب حول محور تلاش برای ارتقای یک سرباز از طریق پیشبرد آن به دورترین خانه در ردیف می‌چرخند.

شاه، که نیاز به محافظت از حمله در طول بازی میانی دارد، به عنوان یک مهره قوی در پایان بازی ظاهر میشود. این مهره اغلب به مرکز آورده میشود تا بتواند از سربازهای خود محافظت کرده، به سربازهای دشمن حمله کند و از حرکات شاه رقیب جلوگیری کند.

زوگزوانگ (Zugzwang)، موقعیتی است که در آن بازیکنی که قرار است حرکت کند مجبور به ضرر شود؛ این حالت اغلب به عنوان عاملی در پایان بازی است و به ندرت در سایر مراحل بازی رویت میشود. در مثال تصویری، هر طرفی که حرکت را انجام می‌دهد در زوگزوانگ است. سیاه برای حرکت باید 1…Kb7 بازی کند که به سفید اجازه می‌دهد تا سرباز را بعد از 2.Kd7 ارتقا دهد. سفید برای حرکت باید اجازه تساوی را بدهد، یا با بن بست (پات) 1.Kc6، یا با از دست دادن سرباز پس از هر حرکت مجاز دیگر.

پایان بازی را میتوان بر اساس نوع مهرههای باقی مانده روی تخته شطرنج طبقه بندی کرد. مات‌های پایه به موقعیت‌هایی گفته می‌شود که در آن بازیکن تنها یک شاه دارد و طرف دیگر یک یا دو مهره دارد و می‌تواند شاه مقابل را با مهره‌های خود مات کند. به عنوان مثال، پایان بازی شاه و سرباز تنها شامل شاهها و سربازها در یک یا هر دو طرف است. وظیفه طرف قویتر این است که یکی از سربازهایش را ارتقا دهد. سایر پایان‌های پیچیده‌تر بر اساس مهرههای روی تخته به جز شاه طبقه‌بندی می‌شوند، مانند پایان‌بازی‌ "رخ و سرباز در مقابل رخ".

تاریخچه

پیشینیان

اولین متون مربوط به منشأ شطرنج به اوایل قرن هفتم باز می گردند. سه مورد به پهلوی (فارسی میانه) و یکی به نام هارشاچاریتا به سانسکریت نوشته شده است. یکی از این متون با عنوان چترنگ نمک، یکی از اولین گزارشهای مکتوب مربوط به شطرنج است. راوی این ماجرا یعنی بزرگمهر، توضیح میدهد که چترنگ، واژه پهلوی شطرنج، توسط «دواسرم، فرمانروای بزرگ هند» در زمان خسرو اول به ایران معرفی شده است.

قدیمیترین کتابچه راهنمای شطرنج شناخته شده به زبان عربی و مربوط به حدود سال 840 است. این کتابچه توسط العدلی الرومی (800–870)، شطرنج باز مشهور عرب، با عنوان کتاب الشطرنج (کتاب شطرنج) نوشته شده است. اصل این نسخه خطی گم شده، اما در آثار بعدی به آن اشاره شده است. العدلی در این کتاب خاستگاه شطرنج ایرانی را به همراه مجموعه افسانههای قرن هشتم کلیله و دمنه به هند نسبت میدهد. در قرن بیستم، اجماع قابل توجهی در مورد خاستگاه شطرنج در شمال غربی هند در اوایل قرن هفتم ایجاد شده است. اخیراً، این موضوع مورد بررسی بیشتر قرار گرفته است.

اشکال اولیه شطرنج در هند به عنوان چاتورانگا (به سانسکریت: चतुरङ्ग) شناخته میشد. این به معنای چهار بخشی (کاربری نظامی) است. این چهار بخش شامل سرباز نظام، سواره نظام، فیلها، و ارابه سواری میشدند؛ مهرههایی که بعدتر تبدیل به سرباز، اسب، فیل و رخ مدرن شدند. چاتورانگا بر روی یک تخته 8×8 به نام آشتاپادا (ashtāpada) بازی میشد. این بازی  از آن منطقه و در امتداد جاده ابریشم به سمت شرق و غرب گسترش یافت. قدیمیترین شواهد شطرنج در ایران ساسانی در نزدیکی سال 600 پس از میلاد یافت شدهاند، جایی که این بازی با عنوان چترنگ شناخته میشد. چترنگ پس از فتح ایران توسط اسلام (51-633) مورد استفاده جهان اسلام قرار گرفت. در این موقع بود که این بازی شطرنج نام گرفت؛ مهرهها هم عمدتاً نام فارسی خود را حفظ کردند. در اسپانیایی، "شطرنج" به صورت اخدرز (ajedrez - الشطرنج)، در پرتغالی به عنوان خدرز (xadrez)، و در یونانی به صورت ζατρίκιον (zatrikion، که مستقیماً از چترنگ فارسی میآید) ترجمه شد. با این حال در بقیه اروپا با نسخه‌هایی از "شاه" ایرانی جایگزین شد که کلمات انگلیسی "چک (کیش)" و "چس (chess)" از آن نشأت گرفتهاند. واژه کیش و مات (Checkmate) هم از واژه فارسی شاه مات (شاه مرده است) برآمده است.

ژیانگی (Xiangqi) شناخته شدهترین شکل شطرنج در چین است. مهاجرت شطرنج به شرق، یعنی به چین و آسیای جنوب شرقی، مستندات کمتری نسبت به مهاجرت شطرنج به غرب دارد، که تا حد زیادی آن را با حدس و گمان همراه میکند. کلمه  象棋 (ژیانگی( در چین برای اشاره به یک بازی در سال 569 پس از میلاد استفاده شده است؛ با این حال ثابت نشده است که آیا این بازی مستقیماً با شطرنج مرتبط بوده است یا خیر. اولین اشاره به شطرنج چینی در کتابی با عنوان Xuán guaì lù -  玄怪錄 (تاریخ اسرارآمیز و عجیب) به حدود سال 800 میرسد. دیدگاه اقلیت بر این باور است که شطرنج غربی از شیانگی یا یکی از پیشینیان آن برگرفته شده است؛ اگرچه این دیدگاه مورد اعتراض واقع شده است. مورخان شطرنج، ژان لوئی کازو و ریک نولتون، معتقدند که ویژگی‌های ذاتی شیانگی، تصور مسیری تکاملی از چین به هند/فارس را آسان‌تر از جهت مخالف آن می‌سازد.

قدیمی‌ترین آثار باستان‌شناسی مربوط به شطرنج (مهره‌های عاج) در افراسیاب باستان، سمرقند امروزی در ازبکستان در آسیای میانه، حفاری شده‌اند. قدمت آن‌ها به حدود 760 می‌رسد و احتمالاً برخی از آنها از این هم قدیمی‌تر هستند. تقریباً تمام یافته‌های مهرههای قدیمی در امتداد جاده ابریشم، از مناطق سابق حوزه تاریم (سین‌کیانگ امروزی در چین)، ماوراءالنهر، سغدیانا، باختر، قندهار، از یک طرف به ایران و از طرف دیگر به کشور هند میرسند.

این بازی دست کم از طریق سه مسیر به اروپای غربی و روسیه میرسد. اولین آن در قرن نهم صورت گرفته و تا سال 1000، در سراسر ایبریای مسلمان و اروپای لاتین گسترش یافته است. یک شعر لاتین در همین باب به نام de scachis، متعلق به اواخر قرن 10، در کلیسای Einsiedeln حفظ شده است.

1200-1700: خاستگاه بازی مدرن

در این دوره بود که بازی شطرنج در تمام کشورهای اروپایی شناخته و انجام میشد. Libro de los juegos یک نسخه خطی معروف قرن سیزدهمی است که شطرنج، تخته نرد و تاس را پوشش داده است. قواعد اساساً مشابه با قوانین شطرنج عربی بود. تفاوتها بیشتر در استفاده از تخته شطرنجی به جای تخته تک رنگ سادهای بود که توسط اعراب استفاده میشد. تفاوت دیگر در زمینه اجازه دادن به برخی یا همه سربازها برای انجام حرکت در دو خانه به جای یک خانه بود. در برخی مناطق، وزیر و/یا شاه نیز می‌توانستند تحت برخی شرایط یک جهش اولیه دو مربعی انجام دهند.

در حدود سال 1200، قواعد شطرنج در جنوب اروپا شروع به تغییر کردند. در ادامه هم چند تغییر عمده را شاهد بودیم که منجر به پیدایش شطرنج مدرن، عملاً همانطور که امروزه شناخته میشود، شدند. قوانین مربوط به حرکت مدرن مهرهها در حدود سال 1475 در محافل روشنفکری در والنسیای اسپانیا ظاهر شدند. اینها سپس به سرعت در ایتالیا و جنوب فرانسه و پیش از انتشار به بقیه اروپا به تصویب رسیدند. سربازها در اولین حرکت خود توانایی پیشروی در دو مربع را به دست آوردند. فیلها و وزیرها هم قدرت حرکت مدرن خود را به دست آوردند. وزیر در قرن پانزدهم به قدرتمندترین مهره تبدیل شد؛ در پرتو این امر شطرنج مدرن اغلب در آن زمان با عنوان "شطرنج وزیر" یا "شطرنج وزیر دیوانه" شناخته میشد. قلعه‌ گیری که از جهش شاه با سرباز یا رخ برای رسیدن شاه به نقطه امن حاصل میشد، به بازیکنان معرفی ‌شد. این قوانین جدید به سرعت در سراسر اروپای غربی گسترش یافتند.

نوشتن در مورد تئوری شطرنج در قرن پانزدهم ظاهر شد. Repetición de Amores y Arte de Ajedrez (تکرار عشق و هنر در بازی شطرنج) توسط کلیسای اسپانیایی لوئیس رامیرز د لوسنا در سال 1497 در سالامانکا منتشر شد. لوسنا و اساتید بعدی مانند پدرو دامیانو پرتغالی، جیووانی لئوناردو دی بونا ایتالیایی‌، جولیو چزاره پولریو و جواکینو گرکو، و اسقف اسپانیایی روی لوپز دو سگورا، عناصری را در نظریه گسترش توسعه داده و شروع به تجزیه و تحلیل بازی‌های پایانی ساده کردند.

1700-1873: دوران رمانتیسم و شطرنج

در قرن هجدهم، مرکز شطرنج اروپا از جنوب اروپا به سرزمین اصلی فرانسه منتقل شد. دو استاد مهم فرانسوی در روند پیشرفت این بازی تاثیرگذار بودند. فرانسوا آندره دانیکان فیلیدور، موسیقیدان حرفهای، اهمیت سربازها را برای استراتژی شطرنج کشف کرد. بعدتر لویی شارل ماهه د لا بوردونیس، که در یک سری مسابقات معروف در سال 1834 در برابر استاد ایرلندی الکساندر مک دانل پیروز شد هم دیگر فرد فرانسوی تاثیرگذار در شطرنج است. مراکز بازی شطرنج در این دوره کافههای شهرهای بزرگ اروپایی مانند کافه د لا رجنس در پاریس و دیوان سیمپسون در لندن بودند.

در عین حال، جنبش فکری رمانتیسم تأثیر زیادی بر شطرنج گذاشت. در این دوره زیبایی‌شناسی و زیبایی تاکتیک بیش از روشهای عینی و برنامه‌ریزی استراتژیک مورد توجه قرار ‌گرفتند. در نتیجه، تقریباً همه بازی‌ها با بازی باز (open game) آغاز میشدند و حذف بازی‌هایی که بازی‌های تاکتیکی مانند گامبیت شاه و گامبیت ایوانز را فرا میخواندند، غیرورزشی تلقی می‌شد. این دوران از شطرنج به عنوان شطرنج رمانتیک شناخته میشود؛ سبکی ظریف و تاکتیکی مطابق با اصول رمانتیسیسم که تا اواخر قرن نوزدهم غالب بود.

قوانین مربوط به بن بست (پات) در اوایل قرن نوزدهم نهایی شدند. همچنین در قرن نوزدهم، قراردادی مبنی بر این که مهره سفید اول حرکت کند بناگذاری شد (تا پیش از این هم سفید و هم سیاه می‌توانستند در ابتدا حرکت کنند). در نهایت هم قانون مربوط به قلعه گیری استاندارد شد. تغییرات در قوانین قلعه گیری تا اواخر قرن نوزدهم در ایتالیا ادامه داشت. بازی استاندارد حاصل شده گاهی به عنوان شطرنج غربی یا شطرنج بین‌المللی شناخته می‌شود؛ به‌ویژه در آسیا که بازی‌های دیگری از خانواده شطرنج مانند ژیانگی هنوز رایج است. از قرن نوزدهم، تغییرات کمی در قوانین، مانند ایجاد روش صحیح برای ادعای تساوی با تکرار، رخ داده است.

با پیشرفت قرن نوزدهم، سازمان شطرنج به سرعت توسعه یافت. بسیاری از باشگاههای شطرنج، کتابهای شطرنج و مجلات شطرنج شروع به انتشار کردند. مسابقات مکاتبهای بین شهرها رخ میداد. برای مثال، باشگاه شطرنج لندن در سال 1824 در برابر باشگاه شطرنج ادینبورگ بازی کرد. اتفاقات مربوط به شطرنج به بخشی منظم از روزنامههای قرن نوزدهم تبدیل شد. برنهارد هورویتز، جوزف کلینگ و ساموئل لوید برخی از تأثیرگذارترین مسائل را حل و فصل کردند. در سال 1843، فون در لاسا، کتاب  Biguer’s Handbuch des Schachspiels (راهنمای شطرنج) را منتشر کرد. این کتاب اولین کتابچه راهنمای جامع در تئوری شطرنج است.

اولین تورنمنت شطرنج مدرن توسط هاوارد استونتون، شطرنج باز برجسته انگلیسی سازماندهی شد. این رویداد در سال 1851 در لندن برگزار شد. آدولف اندرسن آلمانی برنده آن شد و به عنوان استاد برجسته شطرنج مورد ستایش قرار گرفت. سبک هجومی درخشان و پرانرژی او برای آن زمان امری معمول بود. بازیهای درخشانی همچون بازی جاودانه اندرسن و بازی همیشه سبز (Evergreen) یا اپرای (Opera Game) مورفی بالاترین جایگاه ممکن را در هنر شطرنج از آن خود کردند.

بینش عمیق‌تر در مورد ماهیت شطرنج با پل مورفی آمریکایی، اعجوبه فوق‌العاده شطرنج، به دست آمد. مورفی در طول دوران کوتاه شطرنج خود بین سال‌های 1857 و 1863 در برابر تمام رقبای مهم (به جز استونتون که از بازی کردن خودداری کرد)، از جمله اندرسن، پیروز شد. او به طور ذاتی میدانست که چگونه حملات خود را آماده سازی کند.

1873-1945: تولد یک ورزش

ویلهلم اشتاینیتز متولد پراگ، پایههای رویکردی علمی به بازی، هنر شکستن یک موقعیت به اجزاء مختلف، و تهیه نقشههای صحیح را بنا نهاد. وی علاوه بر دستاوردهای نظری خود، رسم مهمی را پایه گذاری کرد: پیروزی او بر استاد برجسته آلمانی یوهانس زوکرتورت در سال 1886 به عنوان اولین قهرمانی رسمی جهانی شطرنج در نظر گرفته میشود. این برد نشانگر تغییر سبک در بالاترین سطوح شطرنج از سبک تهاجمی و تاکتیکی غالب دوران رمانتیک به سبکی موقعیتی و استراتژیک است. این سبک توسط اشتاینیتز به دنیای شطرنج معرفی شد. اشتاینیتز برتری 27 ساله خود را در سال 1894 به یک بازیکن بسیار جوانتر، امانوئل لاسکر، ریاضیدان آلمانی، از دست داد. این دوران به عنوان طولانیترین دوره تصدی قهرمانی در جهان شناخته شده است.

پس از پایان قرن نوزدهم، تعداد مسابقات و رقابتهای سالانه به سرعت افزایش یافت. اولین المپیاد در سال 1924 در پاریس برگزار شد. فیده هم در ابتدا با هدف سازماندهی این رویداد تأسیس شد. در سال 1927، مسابقات جهانی شطرنج زنان تأسیس شد. اولین کسی که عنوان برتری را در این مسابقات کسب کرد، استاد چکی-انگلیسی ورا منچیک بود.

اعجوبهای از کوبا به نام خوزه رائول کاپابلانکا، که به دلیل مهارت خود در بازیهای پایانی مشهور بود، در سال 1921 با شکست دادن لاسکر قهرمان جهان شد. کاپابلانکا به مدت هشت سال، از سال 1916 تا 1924، در مسابقات قهرمانی شکست نخورد. جانشین او (1927) یک بازیکن روسی-فرانسوی بود. الکساندر آلخین، یک بازیکن تهاجمی قدرتمند بود که در سال 1946 و با حفظ عنوان قهرمانی جهان درگذشت. آلخین برای مدت کوتاهی این عنوان را با شکست در برابر بازیکن هلندی، مکس یووه، در سال 1935 از دست داد؛ دو سال بعد اما دوباره آن را به دست آورد.

در دوران بین دو جنگ جهانی، شطرنج توسط مکتب نظری جدید هایپرمدرنیستهایی مانند آرون نیمزوویچ و ریچارد رتی متحول شد. آنها از کنترل مرکز تخته با مهرههای دورتر به جای سرباز حمایت کردند. بنا بر همین اصل رقبا را دعوت میکردند تا مرکز را با سربازهایشان اشغال کنندغ سربازانی که به اهداف حمله تبدیل میشدند.

1945-1990: دوران پس از جنگ جهانی دوم

پس از مرگ آلخین، جهان به دنبال یک قهرمان جدید بود. فیده، که از آن زمان تاکنون (به جز یک وقفه کوتاه) سمت برگزارکننده را در دست داشت، تورنمنتی را برای بازیکنان نخبه برگزار کرد. برنده مسابقات سال 1948، میخائیل بوتوینیک روسی بود. فیده در سال 1950 سیستمی از عناوین را ایجاد کرد که در طی آن عنوان استاد بزرگ و استاد بین المللی را به 27 بازیکن اعطا میکرد. برخی منابع بیان میکنند که در سال 1914 عنوان استاد بزرگ شطرنج برای اولین بار توسط تزار نیکلاس دوم روسیه به طور رسمی به لاسکر، کاپابلانکا، آلخین، تاراش و مارشال اعطا شد. با این حال این ادعا مورد مناقشه است.

بوتوینیک دوران تسلط شوروی بر دنیای شطرنج را آغاز کرد. این روند عمدتاً از طریق تلاش‌های سیاستی دولت شوروی برای نشان دادن برتری فکری بر غرب بود؛ روندی که برای بیش از نیم قرن بدون وقفه باقی ماند. تا زمان از بین رفتن اتحاد جماهیر شوروی، تنها یک قهرمان غیر شوروی، یعنی بابی فیشر آمریکایی (قهرمان 1972-1975) در دنیای شطرنج وجود داشت. بوتوینیک همچنین تئوری گشایش را متحول کرد. پیش از این، سیاه برای برابری و خنثی کردن برتری حرکت اول سفید تلاش میکرد. بوتوینیک در جایگاه مهره سیاه از ابتدا برای ابتکار عمل تلاش میکرد. در سیستم غیررسمی پیشین مسابقات جهانی، قهرمان فعلی تصمیم می‌گرفت که با کدام رقیب برای عنوان قهرمانی بازی کند. رقیب هم مجبور میشد برای این مسابقه به دنبال اسپانسر بگردد. فیده سیستم جدیدی از مسابقات و رقابتهای مقدماتی را راه اندازی کرد. توسط این سیستم قویترین بازیکنان جهان به مسابقات بین منطقهای اعزام میشدند، جایی که بازیکنانی که از مسابقات منطقهای راه یافته بودند به آنها ملحق میشدند. نفرات برتر در مسابقات بین منطقهای به عنوان "کاندیداها" در ابتدا در یک تورنمنت و بعدتر در یک سری مسابقات حذفی، شرکت میکردند. برنده کاندیداها سپس با قهرمان برای کسب این عنوان بازی میکرد. قهرمانی که در یک مسابقه شکست می‌خورد حق داشت یک سال بعد در بازی برگشت بازی کند. این سیستم در یک چرخه سه ساله انجام میشد. بوتوینیک برای مدت پانزده سال در مسابقات قهرمانی شرکت کرد. او در مسابقات قهرمانی جهان در سال 1948 قهرمان شد و در بازیهای تساوی در سالهای 1951 و 1954 عنوان قهرمانی خود را حفظ کرد. وی در سال 1957 به واسیلی اسمیسلوف باخت اما در سال 1958 در مسابقه مجدد عنوان قهرمانی خود را باز پس گرفت. در سال 1960 این عنوان را در بازی با بازیکنی 23 از دست داد. میخائیل تال، اعجوبه کم سن و سال لتونیایی، یک بازیکن تاکتیکی و هجومی ماهر بود که به عنوان یکی از خلاقترین بازیکنان تاریخ شناخته میشود؛ از همین رو لقب شعبده باز ریگا را به وی دادهاند. بوتوینیک دوباره در سال 1961 در یک مسابقه مجدد عنوان قهرمانی را از آن خود کرد.

پس از رویداد 1961، فیده حق مسابقه مجدد قهرمان برکنار شده را لغو کرد و قهرمان بعدی، بازیکن ارمنی تیگران پطروسیان، که به دلیل مهارتهای دفاعی و موقعیتی خود مشهور بود، این عنوان را برای دو دوره 1963-1969 حفظ کرد. جانشین او، بوریس اسپاسکی از روسیه (قهرمان 1969-1972)، بازیها را در هر دو سبک تاکتیکی موقعیت و ظریف برنده شد. مسابقات قهرمانی بعدی، در اصطلاح مسابقه قرن، اولین قهرمان غیر شوروی پس از جنگ جهانی دوم، بابی فیشر آمریکایی را به جهانیان معرفی کرد. فیشر رقبای خود را در مسابقات کاندیداها با اختلاف زیاد شکست داد. وی  اسپاسکی را هم برای کسب مقام قهرمانی جهان شکست داد. این مسابقه از نزدیک توسط رسانههای خبری آن زمان دنبال شد که منجر به افزایش محبوبیت شطرنج شد. علاوه بر این چنین مسابقهای در اوج جنگ سرد از اهمیت سیاسی قابل توجهی برخوردار بود. این مسابقه توسط هر دو طرف به عنوان نمادی کوچک از درگیری بین شرق و غرب تلقی میشد. با این حال، فیشر در سال 1975 از  دفاع از عنوان خود در برابر آناتولی کارپوف اهل شوروی خودداری کرد. دلیل این امر این بود که این بازیکن نتوانست بر سر شرایط با فیده به توافق برسد. کارپوف به طور پیش فرض این عنوان را به دست آورد. فیشر بسیاری از جنبه‌های شطرنج را، به‌ویژه در بخش گشایش مدرن سازی کرد.

کارپوف دو بار از عنوان خود در برابر ویکتور کورچنوی دفاع کرد. وی در دهه 1970 و اوایل دهه 1980 با موفقیت در یک رشته بازی بر مسابقات تسلط یافت. در مسابقات شطرنج قهرمانی جهان در سال 1984، کارپوف با سختترین چالش خود تا به آن زمان مواجه شد. این چالش گری کاسپاروف جوان از باکو، آذربایجان شوروی بود. این مسابقه در شرایط بحث برانگیزی پس از 5 ماه و 48 بازی، با برتری 5 بر 3 کارپوف و به علت خستگی متوقف شد. بسیاری از مفسران بر این باور بودند که کاسپاروف که در دو بازی گذشته پیروز شده بود، در صورت ادامه بازی، پیروز میدان میبود. کاسپاروف در مسابقه برگشت در سال 1985 پیروز شد. کاسپاروف و کارپوف در سه مسابقه نزدیک دیگر در سالهای 1986، 1987 و 1990 با هم رقابت کردند. کاسپاروف در تمامی آنها پیروز شد. کاسپاروف از اواسط دهه 1980 تا زمان بازنشستگیاش از مسابقات در سال 2005 به چهره غالب شطرنج جهان تبدیل شد.

آغاز به کار فناوری در شطرنج

برنامههای کامپیوتری شطرنج (که بعدها به عنوان موتورهای شطرنج شناخته شدند) در دهه 1960 ظاهر شدند. در سال 1970، اولین تورنمنت بزرگ شطرنج کامپیوتری، یعنی مسابقات قهرمانی شطرنج کامپیوتری آمریکای شمالی، برگزار شد. پس از آن هم در سال 1974 اولین مسابقات جهانی شطرنج کامپیوتری برگزار شد. در اواخر دهه 1970، شرکت Fidelity Electronics نرم‌افزار Chass Challenger را برای اجرا در رایانه‌های خانگی به صورت تجاری در دسترس عموم قرار داد. با این حال، استاندارد کلی شطرنج کامپیوتری تا دهه 1990 چندان بالا نبود.

اولین پایگاه داده پایان بازی، که بازی کاملی را برای بازی‌های پایان نسبتاً ساده‌ای مانند شاه و رخ در مقابل شاه و فیل ارائه می‌کردند، در اواخر دهه 1970 ظاهر شد. این یک پیش زمینه برای دادههای کامل شش و هفت تکهای بود که به ترتیب در سالهای 2000 و 2010 در دسترس قرار گرفتند.

اولین پایگاه داده تجاری شطرنج، مجموعهای از بازیهای شطرنج قابل جستجو بر اساس حرکت و موقعیت، توسط شرکت آلمانی ChessBase در سال 1987 معرفی شد. پایگاه اطلاعاتی، حاوی میلیونها بازی شطرنج از آن زمان تاکنون تأثیر عمیقی بر تئوری گشایش و سایر زمینههای تحقیقاتی شطرنج داشته است.

ساعتهای دیجیتالی شطرنج در سال 1973 اختراع شدند، اگرچه تا دهه 1990 رایج نشدند. ساعتهای دیجیتال امکان کنترل زمان را فراهم می کنند.

1990 تا به امروز: ظهور کامپیوتر و شطرنج آنلاین

فناوری

اینترنت رسانه جدیدی را برای بازی شطرنج فعال کرد. این گزینه با سرورهای شطرنج خود به کاربران اجازه می‌داد تا با افراد از دیگر نقاط مختلف جهان به صورت آنی بازی کنند. اولین سرور شطرنج، معروف به سرور اینترنت شطرنج یا ICS، در دانشگاه یوتا در سال 1992 توسعه یافت. ICS اساس اولین سرور تجاری شطرنج، باشگاه شطرنج اینترنتی که در سال 1995 راه اندازی شد، و دیگر سرورهای شطرنج اولیه مانند FICS (سرور شطرنج اینترنتی رایگان) را پایه گذاری کرد. از آن زمان، بسیاری از سیستم عاملهای دیگر ظاهر شده و شطرنج آنلاین شروع به رقابت با شطرنج حضوری در میزان محبوبیت کرد. در طول همه‌گیری کووید 19 در سال 2020، انزوای ناشی از قرنطینه‌ اعمال شده بر بسیاری از نقاط جهان، همراه با موفقیت سریال محبوب نتفلیکس گامبی وزیر (The Queen's Gambit) و عوامل دیگری مانند محبوبیت مسابقات آنلاین (به ویژه PogChamps) و استریم توییچ شطرنج بازها، منجر به افزایش محبوبیت نه تنها شطرنج آنلاین، بلکه شطرنج به طور کلی شدند. این پدیده در رسانهها با عنوان رونق شطرنج آنلاین 2020 نامیده میشود.

شطرنج کامپیوتری نیز شاهد پیشرفتهای بزرگی بوده است. در دهه 1990، موتورهای شطرنج میتوانستند به طور مداوم اکثر آماتورها را شکست دهند. در سال 1997 دیپ بلو، قهرمان جهان گری کاسپاروف را در یک مسابقه با شش بازی شکست داد. با این کار عصر تسلط رایانه در بالاترین سطح شطرنج آغاز شد. در دهه 2010، موتورهای با قدرت مافوق بشری به صورت رایگان در پلتفرم‌های رایانه شخصی و موبایل در دسترس عموم قرار گرفتند. تجزیه و تحلیل رایگان موتور به یک ویژگی رایج در سرورهای شطرنج اینترنتی تبدیل شد. یک اثر نامطلوب در روند دسترسی آسان به تجزیه و تحلیل موتور بر روی دستگاه‌ها و رایانه‌های شخصی، افزایش تقلب رایانه‌ای بوده است. این به یکی از نگرانی‌های اصلی در شطرنج غیرحضوری و آنلاین تبدیل شده است. در سال 2017، آلفازیرو (AlphaZero)، یک شبکه عصبی که قادر به انجام بازی شوگی (shogi) و گو (Go) نیز هس، به کاربران معرفی شد. از آن زمان موتورهای شطرنج زیادی بر اساس ارزیابی شبکه عصبی برنامه نویسی شده است که بهترین آنها از موتورهای قدیمی "بروت فورس - bruteforce" پیشی گرفتهاند. آلفازیرو همچنین بسیاری از ایده‌ها و روش‌های جدید بازی را معرفی کرده است که بر سبک بازی در سطوح بالا تأثیر گذاشتهاند.

با توسعه پایگاههای داده پایان بازی، ارائه بازی کامل در موقعیتهای پایانی صورت گرفت؛ موقعیتهایی که تا پیش از این ناشناخته بودند، مانند شاه، وزیر و سرباز در برابر شاه و وزیر. در سال 1991، لوئیس استیلر یک جدول شش تکه را برای بازیهای پایانی منتخب منتشر کرد. تا سال 2005 و پیش از انتشار جدول نالیموف، تمام موقعیتهای پایان بازی شش تکه حل شدند. در سال 2012، جدول لومونوسوف منتشر شد که تمام موقعیتهای پایان بازی هفت تکه را حل کرد. استفاده از پایگاه داده با ارائه نتایج قطعی در برخی از شاخههای تجزیه و تحلیل، عملکرد موتورهای شطرنج را ارتقا میدهد.

پیشرفتهای تکنولوژیکی در دهه 1990 و قرن 21 بر نحوه مطالعه شطرنج در تمامی سطوح، و همچنین وضعیت شطرنج به عنوان یک ورزش دارای تماشاچی تأثیر گذاشته است.

پیش از این، آماده‌سازی در سطح حرفه‌ای نیاز به مراجعه به یک کتابخانه گسترده در ززمینه شطرنج و اشتراکهای متعدد در نشریاتی مانند Chess Informant داشت. روندی که در طی آن از پیشرفت‌های گشایش و روند بازی‌ رقبا اطلاع حاصل میشد. امروزه، آماده‌سازی در سطح حرفه‌ای شامل استفاده از پایگاه‌های اطلاعاتی حاوی میلیون‌ها بازی، و موتورها برای تجزیه و تحلیل انواع مختلف گشایش و آماده‌سازی سایر موارد جدید است. منابع یادگیری آنلاین مانند دورههای آنلاین، مربیان تاکتیک، و دروس ویدیویی نیز برای بازیکنان در تمام سطوح موجود است.

از اواخر دهه 1990، امکان پیگیری رویدادهای مهم بین المللی شطرنج به صورت آنلاین وجود داشته است. از آن زمان حرکات بازیکنان به صورت بلادرنگ در اختیار مخاطبان قرار گرفته است. تختههای بازی سنسوردار برای فعال کردن انتقال خودکار حرکات توسعه یافتهاند. شطرنج بازان در حین تماشای بازیها اغلب موتورها را به کار انداخته و به آنها اجازه میدهند تا به سرعت اشتباهات بازیکن را شناسایی کرده و موقعیتهای تاکتیکی را تشخیص دهند. در حالی که در گذشته این حرکات به صورت زنده انجام میشد، امروزه برگزارکنندگان شطرنج اغلب یک تاخیر نیم ساعته را به عنوان یک اقدام ضد تقلب اعمال میکنند. در اواسط تا اواخر دهه 2010، و به ویژه پس از رونق آنلاین 2020، پخش زنده محتوای شطرنج در پلتفرمهایی مانند توییچ صورت گرفت. در این پلتفرم بازی ستارههایی مانند هیکارو ناکامورا و مگنوس کارلسن، در دسترس عموم قرار گرفته است.  پس از رونق شطرنج آنلاین به عنوان یک ورزش الکترونیکی، تیمهای ورزش الکترونیکی برای اولین بار در سال 2020 با بازیکنان شطرنج قرارداد امضا کردند.

رشد و پیشرفت

مسابقات شطرنج سازمان یافته حتی برای کودکان خردسال نیز رایج شده است. فیده مسابقات جهانی را برای سنین تا 8 سال برگزار میکند. بزرگترین مسابقات از نظر تعداد بازیکنان، مسابقاتی است که برای کودکان برگزار میشود.

تعداد استادان بزرگ و دیگر متخصصان شطرنج نیز در دوران مدرن افزایش یافته است. کنت ریگان و گای هاورث تحقیقاتی را انجام دادند که شامل مقایسه انتخاب حرکت توسط بازیکنان در سطوح و دوره‌های مختلف با تجزیه و تحلیل موتورهای قوی شطرنج بود. آنها به این نتیجه رسیدند که افزایش تعداد استادان بزرگ و رتبههای الو بالاتر بازیکنان برتر، منعکس کننده افزایش واقعی میانگین استاندارد بازی بوده و نشانگر "تورم در رتبه بندی" یا "تورم در عنوان" نیست.

شطرنج حرفه ای

در سال 1993، گری کاسپاروف و نایجل شورت روابط خود را با فیده قطع کردند تا مسابقه خود را برای عنوان قهرمانی ترتیب دهند. این دو یک انجمن حرفهای شطرنج (PCA) تشکیل دادند. از آن زمان تا سال 2006، دو قهرمانی جهانی به طور همزمان  برگزار میشد: قهرمانان PCA یا "کلاسیک" که سبک اشتاینیتزیایی را گسترش داده و در آن قهرمان فعلی، با یک رقیب در یک سری از بازیها رقابت میکند. دیگری رقابت هم پیرو قالب جدید فیده است. در این مورد بازیکنان در یک تورنمنت بزرگ حذفی برای تعیین قهرمان رقابت میکنند. کاسپاروف عنوان PCA خود را در سال 2000 به ولادیمیر کرامنیک از روسیه باخت. با توجه به وضعیت پیچیده سیاست جهانی شطرنج و مشکلات در کسب حمایتهای تجاری، کاسپاروف هرگز نتوانست دوباره برای این عنوان خود را به چالش بکشد. با وجود این، او همچنان به تسلط خود در مسابقات سطح بالا ادامه داد و تا زمان بازنشستگی از شطرنج رقابتی در سال 2005، بهترین بازیکن جهان باقی ماند.

مسابقات قهرمانی شطرنج جهان 2006، که در آن کرامنیک قهرمان جهانی فیده وسلین توپالوف را شکست داد، عناوین را دوباره متحد کرده و کرامنیک را به قهرمان بلامنازع شطرنج جهان تبدیل کرد. در سپتامبر 2007، او این عنوان را به ویسواناتان آناند از هند که در مسابقات قهرمانی مکزیکو سیتی قهرمان شد، منتقل کرد. آناند از عنوان خود در مسابقاتی انتقام جویانه در سالهای 2008، 2010 و 2012 دفاع کرد. وی از آن زمان تاکنون 4 بار از عنوان خود دفاع کرده و قهرمان جهان است.

ارتباطات

هنر و علوم انسانی

در قرون وسطی و در دوران رنسانس، شطرنج بخشی از فرهنگ اصیل بود. از این رشته برای آموزش استراتژی جنگ استفاده میشد و به آن "بازی شاه" لقب داده بودند. در مقدمه ابتدایی کتاب درباری بالداسار کاستیلیونه (1528، انگلیسی، توسط سر توماس هابی) نوشته شده است: «آقایان در بازی چستس به صورت بدی دیده میشوند، با این حال شطرنج نباید اشتیاق اصلی یک جنتلمن باشد. کاستیلیونه این موضوع  را بیشتر توضیح میدهد:

"و در مورد بازی چستس چه میگویید؟ به گفته سیر فریدریک، این نوعی صادقانه از سرگرمی و شوخ طبعی است. با این وجود من گمان میکنم که این یک ایراد دارد، و آن این است که یک مرد ممکن است بیش از آن بر روی آن حساب باز کند. به عنوان کسی که میخواهد در چستس عالی عمل کند، معتقدم که باید در مورد آن وقت زیادی بگذارید و برای آن مطالعه زیادی را به کار بگیرید؛ تا بلکه به زودی این علم نجیب یا هر موضوع مهم دیگری را بیاموزد. در نهایت در نتیجه این همه زحمت، جز یک بازی چیزی نمیداند."

برخی از مجموعههای حرفهای شطرنج که توسط اشراف استفاده میشد، مانند شطرنج بازان لوئیس، هنوز هم باقی ماندهاند.

شطرنج اغلب به عنوان مبنای موعظههای اخلاقی مورد استفاده قرار میگرفت. به عنوان مثال Liber de moribus hominum et officiis nobilium sive super ludo scacchorum (کتاب آداب و رسوم مردان و وظایف اشراف یا کتاب شطرنج)، نوشته شده توسط یک راهب ایتالیایی دومینیکن، به نام ژاکوب د سسولیس در سال 1300 است. این کتاب یکی از محبوبترین کتابهای قرون وسطی بود. این اثر به بسیاری از زبان‌های دیگر نیز ترجمه شده است (اولین نسخه چاپی در اوترخت در سال 1473 منتشر شد). کتاب، مبنایی برای کتاب بازی و انجام شطرنج اثر ویلیام کاکستون (1474) است. این مورد هم یکی از اولین کتاب‌هایی بود که به زبان انگلیسی چاپ شدهاند. مهرههای مختلف شطرنج به عنوان استعارهای برای طبقات مختلف مردم استفاده میشدند. وظایف انسانی هم از قواعد بازی یا از ویژگیهای بصری مهرههای شطرنج ناشی میشدند.

شطرنج که در محافل روحانیون، دانشجویان و بازرگانان شناخته شده بود، وارد فرهنگ عامه قرون وسطی شد. نمونهاش ترانه 209 کارمینا بورانا از قرن سیزدهم است که با نام مهرههای شطرنج، Roch، pedites، regina... آغاز میشود. بازی شطرنج، گاه، توسط مقامات مذهبی مختلف بهودی، کاتولیک و ارتدوکس در قرون وسطی منع شده است. برخی از مراجع مسلمان نیز در دوران اخیر آن را ممنوع اعلم کردهاند، برای مثال روح الله خمینی در سال 1979 و عبدالعز شیخ در ادامه.

در دوران روشنگری، شطرنج به عنوان وسیلهای برای خودسازی تلقی میشد. بنجامین فرانکلین در مقاله خود "اخلاق شطرنج" (1750) نوشته است:

بازی شطرنج صرفا یک سرگرمی بیهوده نیست. چند خصلت بسیار ارزشمند ذهنی که در مسیر زندگی انسان مفید است به وسیله آن به دست آمده و تقویت شده و در همه حال تبدیل به عادت میشود. دلیل این امر این است که زندگی نوعی شطرنج است که در آن ما غالباً امتیازهایی برای به دست آوردن، و رقبا یا مخالفانی داریم که باید با آنها مبارزه کنیم. در عین حال در آن انواع و اقسام رویدادهای خوب و بد وجود دارد، که تا حدی نتیجه دور اندیشی و خواسته فرد است. با بازی شطرنج میتوانیم موارد زیر را یاد بگیریم:

آینده نگری: نگاهی به آینده و عواقبی که ممکن است در اثر یک اقدام رخ دهند.

سنجش شرایط: بررسی کلی صفحه شطرنج یا صحنه عملکرد و رابطه مهرهها با یکدیگر و موقعیت آنها.

احتیاط : پرهیز از این که حرکات خود را چندان عجولانه انجام ندهیم

شطرنج گهگاه در قرن نوزدهم به عنوان اتلاف وقت مورد انتقاد قرار میگرفت.

امروزه شطرنج در مدارس سراسر جهان به کودکان آموزش داده میشود. بسیاری از مدارس میزبان باشگاههای شطرنج هستند و تورنمنتهای مدرسهای بسیاری به طور خاص برای کودکان وجود دارند. مسابقات به طور منظم در بسیاری از کشورها برگزار میشوند. این مسابقات توسط سازمانهایی مانند فدراسیون شطرنج ایالات متحده و بنیاد ملی شطرنج اسکولاستیک نظارت میشوند.

شطرنج بارها در هنر به تصویر کشیده شده است. از آثار مهمی که شطرنج در آنها نقشی کلیدی ایفا می‌کند میتوان به بازی در شطرنج نوشته توماس میدلتون و آن سوی آینه نوشته لوئیس کارول اشاره کرد. دفاع از ولادیمیر ناباکوف و بازی سلطنتی اثر استفان تسوایگ دیگر آثار مرتبط با شطرنج هستند. شطرنج همچنین در فیلم‌های کلاسیک فاخری مانند مهر هفتم اثر اینگمار برگمان، شطرنج‌بازان اثر ساتیاجیت ری، و مسئله مرگ و زندگی اثر پاول و پرسبرگر حضور داشته است.

شطرنج در فرهنگ عامه معاصر نیز عنصری فعال است. برای مثال، شخصیت‌های جنگ ستارگان نسخه‌ی آینده‌نگرانهتری از بازی به نام «Federation Tri-Dimensional Chess» را بازی می‌کنند. «شطرنج جادوگران» در هری پاتر اثر جی کی رولینگ را نیز نباید نادیده بگیریم.

ریاضیات

ساختار بازی و ماهیت شطرنج به چندین شاخه از ریاضیات مربوط میشود. بسیاری از مسائل ترکیبی و توپولوژیکی مرتبط با شطرنج، مانند تور اسب و پازل هشت وزیر، صدها سال است که در بین ریاضیدانان شناخته شده است.

تعداد موقعیتهای قانونی در شطرنج 4.59 (+/- 0.38) ضربدر 10 به توان 44 با سطح اطمینان 95٪ است. پیچیدگی بازی نیز به صورت تقریبی 10 به توان 123 برآورد شده است. پیچیدگی بازی شطرنج برای اولین بار توسط کلود شانون با عدد 10 به توان 120 در نظر گرفته شد؛ عددی که به عدد شانون معروف است. یک موقعیت متوسط ​​معمولاً سی تا چهل حرکت ممکن را در خود دارد، با این حال ممکن است کمتر از صفر (در مورد مات یا بن‌بست) یا 218 (در یک موقعیت ساخته‌شده) حرکت امکان پذیر باشد.

در سال 1913، ارنست زرملو از شطرنج به عنوان مبنایی برای نظریه استراتژیهای بازی خود استفاده کرد؛ نظریهای که یکی از پیشینیان نظریه بازی به شمار میرود. تئوری زرملو بیان می‌کند که حل شطرنج امکان‌پذیر است، یعنی می‌توان نتیجه یک بازی عالی را با قطعیت تعیین کرد؛ یا سفید می‌تواند مجبور به برد شود، یا سیاه می‌تواند مجبور به برد شود، یا هر دو طرف می‌توانند یک تساوی را به دست بیاورند. با این حال، با وجود 10 به توان 43 موقعیت مجاز در شطرنج، محاسبه یک استراتژی کامل با هر فناوری ممکن زمان بسیار زیادی به طول خواهد انجامید.

روانشناسی

دادههای علمی گستردهای در مورد روانشناسی شطرنج وجود دارد. آلفرد بینه و دیگر محققان نشان دادهاند که دانش و توانایی کلامی، به جای ادراک دیداری-فضایی، هسته اصلی این تخصص است. آدریان دی گروت در تز دکترای خود نشان داد که استادان شطرنج میتوانند به سرعت ویژگیهای کلیدی یک موقعیت را درک کنند. به گفته دو گروت، این ادراک که با سالها تمرین و مطالعه امکان پذیر شده است، مهمتر از توانایی محض برای پیش بینی حرکات است. دی گروت نشان داد که استادان شطرنج میتوانند موقعیتهای نشان داده شده را برای چند ثانیه به میزان تقریبا کاملی به خاطر بسپارند. توانایی به خاطر سپردن تنها مهارت لازم در بازی شطرنج به حساب نمیآید، زیرا استادان و تازه کارها، زمانی که با چیدمان تصادفی مهرههای شطرنج مواجه میشدند، به یادآوری معادل (حدود شش موقعیت در هر مورد) نیاز داشتند. توانایی تشخیص الگوهایی که به خاطر سپرده میشوند بازیکنان ماهر را از تازه کارها متمایز میکند. هنگامی که موقعیت مهرهها در یک بازی واقعی نشان داده میشد، استادان شطرنج تقریباً به طور کامل یادآوری موقعیتی داشتند.

تحقیقات جدیدتر بر روی شطرنج به عنوان گزینهای برای آموزش ذهنی متمرکز شده است. نقشهای مربوط به دانش و تحقیقات آینده نگرانه؛ مطالعات تصویر مغزی استادان و تازه کاران شطرنج؛ شطرنج با چشم بسته؛ نقش شخصیت و هوش در مهارت شطرنج؛ تفاوتهای جنسیتی؛ و مدلهای محاسباتی تخصصی شطرنج. نقش تمرین و استعداد در توسعه شطرنج و سایر حوزههای تخصصی منجر به تحقیقات تجربی زیادی شده است. اریکسون و همکارانش استدلال کردهاند که تمرین و ممارست، برای دستیابی به سطوح بالای تخصص در شطرنج کافی است. با این حال، تحقیقات اخیر این نتایج را تکرار نکرده و نشان دادهاند که عواملی غیر از تمرین نیز اهمیت دارند. برای مثال، فرناند گوبت و همکارانش نشان داده‌اند که بازیکنان قوی‌تر، بازی شطرنج را از سنین پایین شروع کرده‌اند. علاوه بر این بایکنان برتر متولد نیمکره شمالی بیشتر در اواخر زمستان و اوایل بهار متولد شده‌اند. در مقیاس کلی، میزان بازیکنان چپ دست در شطرنج از دیگر موارد بیشتر است، اگرچه هیچ ارتباط علمیای بین جهت دست و مهارت پیدا نشده است.

رابطه بین مهارت شطرنج و هوش از دیرباز در ادبیات علمی و همچنین در فرهنگ عامه مورد بحث قرار گرفته است. مطالعات آکادمیکی که این رابطه را بررسی میکنند دست کم به سال 1927 برمیگردند. اگرچه متاآنالیز و اکثر مطالعات مربوط به کودکان، همبستگی مثبتی بین توانایی شناخت عمومی و مهارت شطرنج پیدا کردهاند، اما مطالعات بر روی بزرگسالان نتایج متفاوتی را نشان می‌دهند.

ترکیب بندی

ترکیب بندی در شطرنج، هنر ایجاد مساله در شطرنج است (که ترکیبات شطرنج نیز نامیده میشود). خالق این ترکیبها، به عنوان مولف شطرنج شناخته میشود. انواع مختلفی از مسائل در شطرنج وجود دارد. دو مورد از مهمترین آنها عبارتند از:

دایرکت میت (Directmates): حرکت اول با سفید و سیاه کیش و مات شده در تعداد مشخصی از حرکات، در برابر هر دفاعی. این اغلب با عنوان مات در n نامیده میشود، برای مثال مات در 3 (3 حرکت). مساله 2 و 3 حرکت رایجترین هستند. اینها معمولاً موقعیتهایی را شامل می شوند که احتمال وقوع آنها در یک بازی واقعی بسیار کم است. برای نشان دادن یک موضوع خاص در نظر گرفته میشوند که معمولاً به یک حرکت کلیدی غافلگیرکننده یا غیر شهودی نیاز دارد. مضامین مرتبط با مسائل شطرنج گاهی اوقات در بازی‌های واقعی هم ظاهر می‌شوند؛ این زمانیست که از آنها به عنوان حرکات "مساله مانند" یاد می‌شود.

استادیز (Studies): مسائل ارتدکس که در آن شرط این است که سفید باید برنده بازی یا مساوی شود. اکثر استادیزها، موقعیت‌های پایان بازی هستند.

شطرنج افسون گر (fairy chess) شاخهای از مسئله شطرنج است که شامل قوانین تغییر یافته است. قوانینی مانند استفاده از مهرهها یا تختههای نامتعارف، و یا بناگذاری مقررات غیرعادی مانند رفلکس میت (Reflexmates).

مسابقات برای ترکیب بندی و حل مسائل شطرنج توسط فدراسیون جهانی ترکیب بندی شطرنج برگزار میشوند. این فدراسیون در همکاری با فیده اما مستقل از آن فعایلت میکند. WFCC عناوینی را تالیف و حل مسائل شطرنج به بازیکنان اعطا میکند.

شطرنج آنلاین

شطرنج آنلاین شطرنجی است که از طریق اینترنت بازی می‌شود. این گزینه به بازیکنان امکان می‌دهد تا در زمان آنی با یکدیگر به رقابت بپردازند. این کار از طریق استفاده از سرورهای شطرنج اینترنتی انجام میشود. بازیکنان در این روند با استفاده از سیستم رتبه بندی الو (Elo) و بر اساس رتبه بندی خود با فردی مشابه جفت میشوند. شطرنج آنلاین در طول قرنطینه کووید 19 شاهد رشد زیادی بوده است. این را میتوان هم به انزوا و هم به محبوبیت مینی سریال گامبی وزیر نتفلیکس (The Queen's Gambit) نسبت داد که در اکتبر 2020 منتشر شد. دانلود برنامه شطرنج در App Store و Google Play Store پس از نمایش اولین اپیزود از این سریال 63 درصد افزایش یافت. Chess.com در ماه نوامبر میزان ثبت نام ایجاد حساب کاربری را با میزان بیش از دوبرابر نسبت به ماه‌های گذشته تجربه کرد. تعداد بازی‌های انجام شده ماهانه در Lichess نیز دو برابر شده است. جدا از این یک تغییر جمعیتی در بازیکنان وجود داشت؛ ثبت نام زنان در Chess.com از 22٪ به 27٪ تغییر کرد. به نقل از استاد بزرگ موریس اشلی: "رونقی که در شطرنج در حال رخ دادن است را شاید از زمان بابی فیشر دیگر ندیده باشیم". وی این میزان رشد را به افزایش تمایل به انجام کاری سازنده در طول همه گیری نسبت داد. جنیفر شاهاد، مدیر برنامه زنان USCF اظهار داشت که شطرنج در اینترنت به خوبی کار می‌کند، زیرا مهره‌ها نیازی به تنظیم مجدد ندارند و پیدا کردن رقیب مشابه تقریباً فوری صورت میگیرد.

شطرنج کامپیوتری

ایده ایجاد یک ماشین بازی شطرنج به قرن 18 برمیگردد. در حدود سال 1769، ماشین شطرنجی به نام ترک (Turk) پیش از اینکه به عنوان یک فریب افشا شود، به محبوبیت زیادی دست یافت. نسخههای آزمایشی رسمی خودکاری مانند El Ajedrecista هم به علت پیچیده و محدود بودن خود چندان مفید نبودند. از زمان ظهور کامپیوتر دیجیتال در دهه 1950، علاقه مندان به شطرنج، مهندسان و دانشمندان علوم کامپیوتر، با درجات متفاوتی از جدیت و موفقیتی فزاینده، ماشینهای بازی شطرنج و برنامههای کامپیوتری را تولید کردهاند. مقاله پیشگامی درباره شطرنج کامپیوتری، با عنوان "برنامه ریزی یک کامپیوتر برای بازی شطرنج"، در سال 1950 توسط کلود شانون منتشر شد. به نوشته او:

ماشین شطرنج یک ماشین ایده آل برای شروع است، زیرا: (1) مساله به وضوح هم در عملیات مجاز (حرکات) و هم در هدف نهایی (کیش و مات) مشخص میشود. (2) نه آنقدر ساده است که بی اهمیت باشد و نه برای راهکارهای مثمر ثمر بیش از حد دشوار است. (3) شطرنج عموماً نیازمند "تفکر" در بازی ماهرانه است. حل این مساله ما را مجبور خواهد کرد که یا امکان تفکر مکانیزه را بپذیریم یا مفهوم "تفکر" را محدودتر کنیم. (4) ساختار گسسته شطرنج به خوبی با ماهیت دیجیتالی کامپیوترهای مدرن مطابقت دارد.

انجمن ماشین‌های محاسباتی (ACM)، اولین تورنمنت بزرگ شطرنج برای رایانه‌ها را با عنوان مسابقات قهرمانی شطرنج رایانه‌ای در سپتامبر 1970 در آمریکای شمالی برگزار کرد. CHESS 3.0، یک برنامه شطرنج از دانشگاه نورث وسترن، برنده این مسابقات شد. اولین قهرمان جهان در شطرنج کامپیوتری، که در سال 1974 مشخص شد، کائیسا از شوروی بود. برنامههای شطرنج که در ابتدا تنها یک کنجکاوی در نظر گرفته میشدند، در طول زمان بسیار قوی شدند. در سال 1997، یک کامپیوتر با استفاده از کنترل‌های زمان کلاسیک برای اولین بار در رقابت با یک قهرمان جهان پیروز شد: دیپ بلو از IBM گری کاسپاروف را با نتیجه ½3–½2 شکست داد (دو برد، یک باخت و سه تساوی). در مورد این مسابقه اختلاف نظر وجود داشت. نتایج مسابقات انسان و رایانه در سالهای بعدی نسبتا نزدیک به هم بود، تا اینکه در سال 2005 و 2006 پیروزی کامپیوتر به نرخ بالاتری رسید.

در سال 2009، یک تلفن همراه برنده مسابقات دسته 6 با رتبه عملکردی 2898 شد. موتور شطرنج Hiarcs 13 که بر روی تلفن همراه HTC Touch HD کار میکرد با 9 برد و 1 تساوی برنده مسابقات کوپا مرکوسور شد. امروزه بهترین برنامه‌های شطرنج می‌توانند به‌طور مداوم قوی‌ترین بازیکنان انسانی را شکست دهند، تا جایی که بازی‌های انسان و رایانه دیگر توجه شطرنج‌بازان یا رسانه‌ها را جلب نمی‌کند. درعین برگزاری مسابقات جهانی شطرنج کامپیوتری، مسابقات قهرمانی موتور برتر شطرنج (TCEC) هم به طور گسترده به عنوان مسابقات جهانی غیررسمی برای موتورهای شطرنج در نظر گرفته میشوند. قهرمان فعلی استاک فیش (Stockfish) است.

با وجود پایگاه داده عظیمی از بازیهای قدیمی و توانایی تجزیه و تحلیل بالا، رایانهها میتوانند به بازیکنان در یادگیری شطرنج و آماده شدن برای مسابقات کمک کنند. سرورهای شطرنج اینترنتی به مردم این امکان را میدهند که رقبا را در سراسر جهان پیدا کرده و با آنها به رقابت بپردازند. وجود رایانهها و ابزارهای ارتباطی مدرن نگرانیهایی را در مورد تقلب در طول بازیها ایجاد کرده است.

انواع

تاکنون بیش از دو هزار نوع شطرنج منتشر شده است؛ بازیهایی با قوانین مشابه اما متفاوت. بیشتر آنها منشأ نسبتاً جدیدی دارند. این گزینهها عبارتند از:

پیشینیان مستقیم شطرنج، مانند چاتورانگا و شطرنج قدیمی.

بازی‌های سنتی ملی یا منطقه‌ای که اجداد مشترکی با شطرنج غربی دارند؛ مانند شیانگی، شوگی، جانگی، مکرخ، سیتویین و شطر.

نسخه‌های مدرن با استفاده از قوانین مختلف (مانند شطرنج باخت یا شطرنج960). بازیهای تهاجمی (مانند شطرنج دانسانی)، مهرههای غیر استاندارد (مانند شطرنج بزرگ)، و بازیهای تختهای هندسی دیگر (مانند شطرنج شش ضلعی یا شطرنج بی نهایت)

در بین انواع مختلف شطرنج، شطرنج معمولی (فیده) معمولاً با عنوان شطرنج غربی، شطرنج بین المللی، شطرنج ارتدکس، ارتوچس و شطرنج کلاسیک نامیده میشود.

یونیکد

کنسرسیوم یونیکد (Unicode Consortium) نمادهای شطرنج را به عنوان بخشی از نمادهای متفرقه یونیکد پذیرفته است. شش مهره سفید در محدوده کد U+2654 – U+2659 قرار دارند. شش مهره سیاه هم در محدوده کدنویسی U+265A – U+265F قرار دارند.