سنگ کاغذ قیچی

از بازی ویکی
پرش به ناوبری پرش به جستجو

سگ کاغذ قیچی (که با ترتیب‌های متفاوتی از این سه کلمه نیز شناخته شده است) یک بازی با منشاء چینی است که با دست انجام می‌شود. گاهی اوقات در نام آن به جای "صخره" از "سنگ" یا روچامبو (Rochambeau، roshambo یا ro-sham-bo) استفاده می‌شود. این بازی معمولا بین دو نفر انجام می‌شود که در آن هر بازیکن به طور هم‌زمان یکی از این سه شکل را با دست خود ایجاد می‌کند. این اشکال عبارتند از "سنگ" (مشت بسته)، "کاغذ" (دست صاف) و "قیچی" (مشتی با انگشت اشاره و انگشت میانی دراز شده که یک V را تشکیل می‌دهد). "قیچی" شبیه به علامت V انگلیسی که نشان دهنده "پیروزی" یا "صلح" است، نیز هست؛ با این تفاوت که به جای قرارگیری به صورت عمودی در هوا به صورت افقی نمایش داده می‌شود.

یک بازی هم‌زمان (بازی بدون اطلاع از بازی رقیب) و با جمع صفر (یک بازی که در آن برد یک نفر مساوی با شکست دیگری است)، سه نتیجه ممکن دارد: تساوی، برد یا باخت. بازیکنی که تصمیم می‌گیرد سنگ بازی کند، بازیکن دیگری که قیچی را انتخاب کرده است، شکست می‌دهد. در این شرایط گفته می‌شود "سنگ قیچی را خرد می‌کند" یا "قیچی را می‌شکند" یا "قیچی را کج می‌کند". اما سنگ به کسی که کاغذ بازی کرده است خواهد باخت. گفته می‌شود "کاغذ سنگ را در بر می‌گیرد". کاغذ به قیچی می‌بازد و گفته می‌شود "قیچی کاغذ را می‌برد". اگر هر دو بازیکن یک شکل را انتخاب کنند، بازی مساوی می‌شود. بازی معمولاً بلافاصله برای شکستن تساوی دوباره از سر گرفته می‌شود. این بازی در چین ابدا شده و با افزایش تماس با آسیای شرقی، گسترش یافته است. در طول زمان انواع مختلفی از علائم وارد این بازی شده‌اند.

سنگ کاغذ قیچی اغلب به عنوان یک روش برای انتخابی منصفانه بین دو نفر استفاده می‌شود. گزینه‌ای شبیه به سکه انداختن، کشیدن نی، یا پرتاب تاس که به منظور حل اختلاف یا تصمیم گیری گروهی به صورت بی طرفانه انجام می‌شوند. با این حال، برخلاف روش‌های انتخاب کاملاٌ تصادفی، سنگ کاغذ قیچی را می‌توان با درجه‌ای از مهارت و با شناسایی و بهره‌برداری از رفتار غیر تصادفی حریف بازی کرد.

نام‌ گذاری

نام روچامپو (Rochambeau) که گاهی اوقات به صورت roshambo یا ro-sham-bo نوشته می‌شود و عمدتاً در غرب ایالات متحده استفاده می‌شود، عموماً به عنوان اشاره‌ای به کنت روچامپو (Count Rochambeau) است. طبق یک افسانه معروف، او این بازی را در طول جنگ‌های داخلی آمریکا انجام می‌داد. این افسانه به وضوح نادرست است زیرا همه شواهد نشان می‌دهند که بازی برای اولین بار در ایالات متحده در طول دهه 1930 شناخته شده است. مشخص نیست که چرا دقیقاً این نام با این بازی همراه شده است. فرضیه‌هایی در این مورد وجود دارند که از شباهت آوایی جزئی آن با نام ژاپنی "jan-ken-pon" تا حضور مجسمه روکامبو در محله خاصی از واشنگتن دی سی را در بر می‌گیرند.

نحوه انجام بازی

بازیکنان با صدای بلند تا سه می‌شمارند یا نام بازی را به زبان می‌آورند (مثلاً "سنگ! کاغذ! قیچی!")، و یا یک دست خود را به صورت مشت ‌شده بلند کرده و با گفتن هر هجا، به سمت پایین تاب می‌دهند. همچنین می‌توانند دست مشت شده خود را پشت سر خود نگه دارند. سپس با دراز کردن دست خود به سمت حریف شکل مورد نظر را نمایش دهند. انواع مختلف بازی شامل نسخه‌ای است که در آن بازیکنان بلافاصله و در شمارش سوم دست خود را دراز می‌کنند. (یعنی هم‌زمان با گفتن "قیچی!"). نسخه‌ای دیگر نیز وجود دارد که در آن بازیکنان قبل از دراز کردن دست به سمت حریف، سه بار دست خود را تکان می‌دهند.

تاریخچه

ریشه‌‌های بازی

اولین روایت شناخته شده از این بازی در کتاب ووزازو (Wuzazu) توسط نویسنده سلسله مینگ زی ژائوژه (Xie Zhaozhe)  (حدوداً 1600) اتفاق افتاده است. او نوشته است که این بازی به زمان سلسله هان (206 قبل از میلاد - 220 پس از میلاد) بر می‌گردد. در این کتاب از بازی با نام شوشیلینگ نام برده شده است. کتاب نوشته‌های لیونژای (Note of Liuyanzhai) نوشته لی ریهوا نیز به این بازی اشاره می‌کند و آن را شوشلینگ (shoushiling)، هوژیتو(huozhito)، یا هوکوان (huquan) نامیده است.

در طول تاریخ ژاپن مکرراٌ به سانسوکومی کن (sansukumi-ken) اشاره شده است که به معنی بازی کن (مشت) "سه نفر که از یکدیگر می‌ترسند" است. (یعنی A بازیکن B را می‌زند، B بازیکن C را می‌زند و C  بازیکن A را می‌زند. این نوع بازی قبل از وارد شدن به ژاپن در چین ابداع شد و متعاقباً در بین ژاپنی‌ها محبوبیت پیدا کرد.

اولین نسخه ژاپنی بازی سانسوکومی کن (sansukumi-ken) با نام موشی کن (mushi-ken) (虫拳)  شناخته می‌شد که مستقیماً از چین وارد شده است. در موشی کن، "قورباغه" (که با انگشت شست نشان داده می‌شود) بر "حلزون" (که با انگشت کوچک نشان داده می‌شود) پیروز می‌شود. حلزون نیز بر "مار" (که با انگشت اشاره نشان داده می‌شود) پیروز می‌شود. مار هم "قورباغه" را می‌برد. اگرچه این بازی از چین وارد شده است، اما در نسخه ژاپنی حیوانات انتخاب شده متفاوت هستند. ظاهراً در حروف چینی اصلی هزارپای سمی蜈蜙) ) با حلزون蛞蝓) ) اشتباه گرفته شده است. محبوب ترین بازی سانسوکومی کن در ژاپن کیتسونه کن (kitsune-ken) (狐拳) نام داشت. در این بازی روباهی افسانه‌ای به نام کیتسونه، رئیس دهکده را شکست می‌دهد. رئیس دهکده شکارچی را شکست می‌دهد و شکارچی هم بر روباه غلبه می‌کند. کیتسونه کن بر خلاف موشی کن یا سنگ کاغذ قیچی، با انجام حرکات با هر دو دست انجام می‌شود.

امروزه، شناخته‌شده‌ترین سانسوکومی کن، جان کن (じゃんけん) ) نامیده می‌شود. جان کن نوعی از بازی‌های چینی معرفی شده در قرن هفدهم است. در این بازی از علائم سنگ، کاغذ و قیچی استفاده می‌شود و نسخه مدرن سنگ کاغذ قیچی مستقیماً از آن مشتق شده است. بازی‌های دستی که در آن از علامت‌های ایجاد شده با دست برای نشان دادن سه عنصر متضاد سنگ، کاغذ و قیچی استفاده می‌شود از زمانی که نسخه مدرن بازی در اواخر قرن نوزدهم ایجاد شد، بین دوره‌های ادو و میجی رایج‌تر بوده‌اند.

گسترش بازی به مناطق دورتر از شرق آسیا

در اوایل قرن بیستم، سنگ کاغذ قیچیی فراتر از شرق آسیا نیز گسترش یافت. افزایش تماس ژاپنی‌ها با غرب در این روند تاثیر فراوانی داشت؛ بنابراین نام انگلیسی زبان آن از ترجمه نام سه حرکت ژاپنی دست برای سنگ، کاغذ و قیچی گرفته شده است. در مناطق دیگر شرق آسیا علامت کف دست باز نشان دهنده "پارچه" به جای "کاغذ" است. شکل قیچی نیز از سبک ژاپنی بازی گرفته شده است.

مقاله‌ای در سال 1921 درباره کریکت در "سیدنی مورنینگ هرالد" سنگ کاغذ قیچی را به عنوان "روش توتنی (نژاد وابسته به ژرمن) قرعه کشی" توصیف کرده است. نویسنده در سفر به قاره آسیا با آن برخورد کرده است. مقاله دیگری در همان سال در واشنگتن هرالد این نسخه را نوعی "قمار چینی" دانسته است. در بریتانیا در سال 1924 در نامه‌ای به تایمز، این بازی به عنوان یک بازی دستی با منشأ احتمالی مدیترانه‌ای، به نام ژوت (zhot) توصیف شده است. یک خواننده در جواب نوشته است که بازی ژوت  که به آن اشاره شده، ظاهراً همان ژان کن پون (Jan-ken-pon) بوده که او در سراسر ژاپن آن با آن برخورد کرده بود. به نظر می‌رسد در این زمان این بازی برای خوانندگان بریتانیایی به اندازه کافی جدید بوده است که نیاز به توضیح داشته باشد. اما نمایش دو فیلم معروف نشان می‌دهد که این بازی به سرعت در حال تبدیل شدن به یک بازی محبوب بوده است. این فیلم‌ها "قیچی کاغذ را می‌برد (1927)" و" سنگ قیچی را کند می‌کند (1929) هستند.

این بازی در دو رمان هیلدگارد جی فری در سری دختران کمپفایر (Campfire Girls) ذکر شده است:The Campfire Girls Go Motoring  (1916)  و The Campfire Girls Larks and Pranks (1917) نشان می‌دهند که قدمت بازی حداقل در آمریکا با اوایل قرن بیستم بر می‌گردد. پارگرافی که این بازی در آن ظاهر می‌شود می‌گوید: "برای این‌که احساسات ما درگیر ماشینی که با آن سفر کرده‌ایم نشود، نیودا، با حالتی شبیه سلیمان، پیشنهاد کرد که او و گلدیس برای ما جان کمپو بازی کنند. تلفظ اصطلاح درست نیست اما این موضوع اهمیتی ندارد". در هیچ یک از جاهایی که به این بازی اشاره شده است، توضیحی در مورد این‌که بازی واقعا چیست، وجود ندارد. این نکته نشان می‌دهد که نویسنده معتقد است که بازی به اندازه کافی در آمریکا شناخته شده است که خوانندگان وی، مرجع مورد اشاره را درک ‌کنند.

اشاعه در دیگر مناطق

در سال 1927 لاوی آ پاتروناژ (La Vie au patronage)، یک مجله کودکان در فرانسه، این بازی را به تفصیل توصیف کرده است. در این مقاله از آن به عنوان jeu japonais"" (بازی ژاپنی) یاد شده است. نام فرانسوی بازی،Chi-fou-mi" " بر اساس کلمات ژاپنی قدیمی برای "یک، دو، سه" (هی، فو، می) است.

مقاله‌ای در نیویورک تایمز در سال 1932 در مورد ساعت شلوغی توکیو، قوانین بازی را برای خوانندگان آمریکایی توصیف می‌کند. این مساله نشان می‌دهد که بازی در آن زمان به طور گسترده در ایالات متحده شناخته شده نبود. به همین ترتیب، بازی ورق "جان-کن-پو" که در سال 1934 چاپ شد، قوانین این بازی دستی را بدون ذکر نوع آمریکایی آن با نام "سنگ کاغذ قیچی" توصیف می‌کند. نسخه 1933 دایره المعارف تصویری کامپتون در مقاله خود این بازی را به عنوان روشی رایج برای حل و فصل اختلافات بین کودکان ژاپن توصیف کرده است. در مقاله این بازی "جان کم پو" نامیده شده است. در این مقاله به طور واضح نوشته شده است: "این بازی راه بسیار خوبی برای تصمیم گیری است که پسران و دختران آمریکایی نیز ممکن است دوست داشته باشند آن را امتحان کنند."

استراتژی‌ها

برتری داشتن نسبت به حریفی که واقعاً تصادفی بازی کند غیرممکن است. با این حال، با بهره‌برداری از ضعف‌های روانی انسان که حریفی ذاتاً غیرتصادفی است، می‌توان به مزیت قابل توجهی دست یافت. انسان‌ها تمایل دارند غیرتصادفی رفتار کنند. بر همین اساس مسابقات برنامه نویسی برای الگوریتم‌هایی که سنگ کاغذ قیچی را تشکیل می‌دهند، برگزار شده است.

در طول مسابقات، بازیکنان اغلب سه حرکت خود را قبل از شروع مسابقات انتخاب می‌کنند. برخی از بازیکنان مسابقات از تاکتیک‌هایی برای گیج کردن یا فریب دادن بازیکن دیگر برای انجام یک حرکت غیرقانونی استفاده می‌کنند که منجر به باخت وی می‌شود. یکی از این تاکتیک‌ها این است که نام یک حرکت را قبل از نشان دادن دیگری فریاد بزنند و حریف را به اشتباه انداخته و گیج کنند.

حرکت "سنگ" که معمولاً با یک مشت بسته نشان داده می‌شود از این جهت قابل توجه است. سنگ اغلب شبیه دست مشت شده‌ای است که بازیکنان در طول شمارش معکوس اولیه از آن استفاده می‌کنند. بازیکنان ممکن است با خواندن سریع حرکت دست‌ها در حالی که بازیکنان دیگر در حال انجام حرکات خود هستند، سعی کنند حریف خود را شکست دهند. به این ترتیب می‌توان بر اساس عدم حرکت دست تشخیص داد که حریف قصد دارد سنگ بازی کند. زیرا هر دو حرکت دیگر یعنی " قیچی" و "کاغذ" بازیکن را ملزم به تغییر موقعیت دست خود می‌کنند. البته می‌توان از بسته نگه‌داشتن مشت خود تا آخرین لحظه ممکن برای فریب دادن حریفی که قصد دارد حرکات شما را پیش‌بینی‌ کند استفاده کرد. با این کار او را متقاعد می‌کنید که می‌خواهید "سنگ" بازی کنید.

الگوریتم‌ها

در نتیجه مسابقات برنامه نویسی سنگ کاغذ قیچی، الگوریتم‌های قدرتمندی پدید آمده‌اند. برای مثال، الگوریتم آیوکاین پاودر، که برنده اولین مسابقه بین‌المللی برنامه‌نویسی روشامبو در سال 1999 شد، بر مجموعه‌ای از استراتژی‌ها بنا شده است این الگوریتم در ازای هر استراتژی استفاده شده، شش فرااستراتژی دارد که وظیفه آن شکست حرکت احتمالی اول و دوم حریف، و شکست تلاش او برای پیش‌بینی حرکات شماست. استراتژی یا فرااستراتژی بهینه بر اساس عملکرد گذشته فرد انتخاب می‌شود. استراتژی‌های اصلی استفاده شده تطبیق تاریخ، تجزیه و تحلیل فرکانس و گمانه‌زنی تصادفی است. قوی‌ترین استراتژی آن، تطبیق تاریخی با جستجوی روندی در گذشته است که با چند حرکت آخر مطابقت دارد تا حرکت بعدی الگوریتم را پیش بینی کند. در تجزیه و تحلیل فرکانس، برنامه به سادگی بیشترین حرکت انجام شده از طرف حریف را شناسایی می‌کند. گمانه‌زنی تصادفی یک روش بازگشتی است که برای جلوگیری از آسییب ناشی از شکست سایر استراتژی‌ها استفاده می‌شود. از آن زمان به بعد، نوآوری‌هایی، مانند استفاده از تطبیق تاریخی چند لایه که هر کدام با جنبه‌های متفاوتی از تاریخ مطابقت دارند، روی داده است؛ برای مثال، حرکات حریف، حرکات خود برنامه، یا ترکیبی از هر دو. الگوریتم‌های دیگری نیز بر اساس زنجیره‌های مارکوف شکل گرفته‌اند.

در سال 2012، محققان آزمایشگاه ایشیکاوا واتانابه در دانشگاه توکیو یک دست رباتیک ساختند که می‌تواند در برابر حریف انسانی سنگ کاغذ قیچی بازی کند و در صد در صد مواقع پیروز شود. با استفاده از یک دوربین با سرعت بالا، ربات در عرض یک میلی ثانیه تشخیص می‌دهد که دست انسان چه شکلی را می‌سازد، سپس شکل برنده لازم را تولید می‌کند.

ماجراهایی بر اساس واقعیت

پرونده دادگاهی در آمریکا

در سال 2006، قاضی فدرال آمریکا، گریگوری پرسنل، از ناحیه میانه فلوریدا، به طرف‌های درگیر در یک پرونده طولانی دادگاه دستور داد تا موضوع کم‌اهمیت (اما طولانی) در مورد انتخاب مکان مناسب برای جلسه استشهادیه را با استفاده از بازی سنگ کاغذ قیچی حل کنند. در حکم پرونده آویستا منیجمنت در برابر بیمه‌گذاری واساو آمده است:

"با در نظر گرفتن این پیشنهاد، در آخرین مورد از یک سری از مشکلات که طرفین بدون کمک دادگاه فدرال قادر به حل آن نبوده‌اند، دستور داده می‌شود که این طرح رد شود. در عوض، دادگاه شکل جدیدی از حل و فصل اختلافات را پیشنهاد خواهد کرد. به این ترتیب به شرح زیر در ساعت 4:00 بعد از ظهر روز جمعه، 30 ژوئن 2006، وکلا باید در محل بی‌طرف مورد توافق طرفین تشکیل جلسه دهند. اگر نتوانند در مورد انتخاب یک محل بی‌طرف توافق کنند، باید در مقابل پله‌های جلوی دادگاه سام ام گیبونز آمریکا به عنوان مجری و شاهد حاظر شوند. طرفین در این زمان و مکان، باید در یک بازی "سنگ کاغذ قیچی" شرکت کنند. برنده این قرارداد حق انتخاب مکان جلسه استشهادیه را خواهد داشت. این جلسه در جایی در شهر هیلزبورو طی روزهای 11 تا 12 جولای 2006 برگزار می‌شود."

انتخاب محل حراج

در سال 2005، زمانی که تاکاشی هاشیاما، مدیر عامل سازنده تجهیزات تلویزیونی ژاپنی ماسپرو دنکو (Maspro Denkoh)، تصمیم گرفت مجموعه نقاشی‌های امپرسیونیستی متعلق به شرکت خود، از جمله آثار پل سزان، پابلو پیکاسو و ونسان ون گوگ را به حراج بگذارد. وی با دو موسسه حراجی پیشرو تماس گرفت. کریستیز اینترنشنال و هولدینگ ساتبی، پیشنهادات خود در مورد چگونگی ارائه این مجموعه به بازار و همچنین به حداکثر رساندن سود حاصل از فروش را ارائه دادند. هر دو شرکت پیشنهادات مفصلی ارائه کردند، اما هیچ یک به اندازه کافی متقاعد کننده نبود که تایید هاشیاما را به دست آورد. هاشیاما که تمایلی به تقسیم مجموعه به حراج‌های جداگانه نداشت، از موسسات حراجی خواست بین خود تصمیم بگیرند که چه کسی حراج را برگزار کند. حراجی که شامل درختان بزرگ سزان زیر یاس دو بوفان به ارزش 12 تا 16 میلیون دلار بود.

حراجی‌ها نتوانستند تصمیمی بگیرند. هاشیاما به دو شرکت گفت که با بازی سنگ کاغذ قیچی تصمیم بگیرند که حقوق حراج به چه کسی تعلق می‌گیرد. اودر مورد پیشنهاد خود توضیح داد که "احتمالا برای دیگران عجیب به نظر می‌رسد، اما من معتقدم این بهترین راه برای تصمیم گیری بین دو چیز است که محاسن و معایب یکسانی دارند."

حراجی‌ها یک آخر هفته فرصت داشتند تا بین خود یکی را انتخاب کنند. کریستیز به سراغ دختران دوقلوی 11 ساله مدیر بین‌المللی دپارتمان امپرسیونیست و هنر مدرن کریستی، نیکلاس مکلین رفت. وی حرکت "قیچی" را پیشنهاد کرد. به نظر او همه از شما انتظار دارند که "سنگ" را انتخاب کنید. ساتبیز گفت که آن‌ها با این مسابقه صرفاٌ به عنوان یک بازی شانسی برخورد کردند و استراتژی خاصی را در بازی به کار نبردند. آن‌‌ها در نهایت تصمیم گرفتند "کاغذ" را انتخاب کنند. کریستیز برنده مسابقه شد و مجموعه 20 میلیون دلاری را فروخت و میلیون‌ها دلار کمیسیون برای موسسه حراج به دست آورد.

بازی سوپر لیگ بانوان اتحادیه فوتبال انگلیس

قبل از مسابقه 26 اکتبر 2018 در سوپرلیگ زنان FA، داور که برای پرتاب سکه قبل از بازی سکه نداشت، از کاپیتان‌های دو تیم خواست تا سنگ کاغذ قیچی بازی کنند تا مشخص شود کدام تیم بازی را شروع خواهد کرد. داور متعاقباً توسط اتحادیه فوتبال به مدت سه هفته محروم شد.

بازی توسط شامپانزه‌ها

در ژاپن، محققان به شامپانزه‌ها یاد داده‌اند که دست‌های برنده را طبق قوانین سنگ کاغذ قیچی شناسایی کنند.

شباهت‌ها در طراحی بازی

در بسیاری از بازی‌ها با امکان انتخاب‌های احتمالی، معمول است که گزینه‌های قابل انتخاب به سبک سنگ کاغذ قیچی با یکدیگر تعامل داشته باشند. یعنی هر انتخاب در برابر یک گزینه خاص قوی‌تر بوده اما در مقابل یک گزینه دیگر ضعیف است. چنین مکانیک‌هایی می‌توانند بازی را تا حدی متعادل کرده و مانع از تحت تأثیر قرار گرفتن بازی توسط یک استراتژی غالب شوند.

بسیاری از بازی‌های ویدیویی مبتنی بر کارت در ژاپن از سیستم سنگ کاغذ قیچی به عنوان سیستم اصلی مبارزه خود استفاده می‌کنند. در این بازی‌ها برنده هر دور حمله اختصاصی خود را انجام می‌دهد. در "الکس کید در دنیای معجزات"، بازیکن باید بازی‌ سنگ کاغذ قیچی را در مقابل هر دشمن خود در بازی برنده شود تا بتواند به مرحله بعدی برود. برخی دیگر از بازی‌ها از انواع ساده‌تر سنگ کاغذ قیچی به عنوان بازی فرعی در روند بازی استفاده می‌کنند.

بسیاری از بازی‌های نقش آفرینی نینتندو به طور برجسته دارای عناصر بازی سنگ کاغذ قیچی هستند. در پوکمون، یک مکانیزم مشابه سنگ کاغذ قیچی در بازی وجود دارد. به عنوان مثال، یک پوکمون از نوع گراس نسبت به آتش ضعیف است، آتش نسبت به آب ضعیف است، و آب نسبت به گراس ضعیف است. در نسخه بازسازی شده ماریو و بوئیجی: افسانه سوپراستار و ماریو و لوئیجی: داستان باوزر برای کنسول نینتندو سه بعدی، نبردها در حالت دوم (مینین کوئست: در جستجوی باوزر /سفر باوزر کوچک)  از سیستم "مثلث قدرت" مبتنی بر سه نوع حمله در بازی استفاده شده است. این سه نوع حمله شامل اسلحه سرد، سلاح دوربرد و پرواز هستند. در سری بازی‌های نقش‌آفرینی استراتژی فایر امبلم، سه نوع سلاح‌ و سه نوع جادو وجود دارند. میزان ضربه و آسیب سلاح‌ و جادوها بر بر اساس مزیت یا مضراتی معادل سیستم سنگ کاغذ قیچی رفتار می‌کنند. در سوپر اسمش بروز، سه عمل اصلی مورد استفاده در طول مسابقه یعنی حمله، دفاع و گرفتن با کمک سیستم سنگ کاغذ قیچی شرح داده شده‌اند.

همانندی‌ها در طبیعت

استراتژی‌ جفت گیری مارمولک

مارمولک معمولی لکه‌دار (Uta stansburiana) در استراتژی‌ جفت‌گیری خود، الگوی سنگ کاغذ قیچی را نشان می‌دهد. این مارمولک از سه نوع رنگ گلو استفاده می‌کند. در میتن نرهای این مارمولک و در حین رقابت بر سر زنان، رفتاری مشابه با قوانین سنگ کاغذ قیچی رخ می‌دهد. نارنجی بر آبی، آبی بر زرد، و زرد بر نارنجی برتری دارند.

باکتری‌ها

برخی از باکتری‌ها نیز در تولید آنتی بیوتیک مکانیزم سنگ کاغذ قیچی را به کار می‌برند. این یافته با شبیه سازی کامپیوتری در آزمایشگاه با همکاری بنجامین کر، محقق دانشگاه استنفورد و برندان بوهانان، نشان داده شد. نتایج تحقیقات بیشتر در شرایط آزمایشگاهی مکانیزم سنگ کاغذ قیچی را در گونه‌های بیشتری از باکتری نشان می‌دهد. بنجامین سی کرکوپ جونیور، زیست شناس برجسته، نشان داد که میان باکتریوسین‌ (سم ترشح شده توسط باکتری)، آنتی‌بیوتیک‌ها و اشریشیا کلی (Escherichia coli) باکتری فعال در روده‌های موش‌ها، نوعی مکانیزم سنگ کاغذ قیچی در رقابت بین سویه‌ها را وجود دارد. تولیدکنندگان آنتی‌بیوتیک، باکتری‌های حساس به آنتی‌بیوتیک‌ را شکست می‌دهند. باکتری‌های مقاوم در برابر آنتی بیوتیک نیز تکثیر می‌شوند و در برابر تولیدکنندگان آنتی بیوتیک مقاومت می‌کنند و از رقابت خارج می‌شوند. این به باکتری‌های حساس به آنتی بیوتیک اجازه می‌دهد تکثیر شوند. این روند تا زمانی ادامه می‌یابد که تولیدکنندگان آنتی بیوتیک دوباره تکثیر شوند.

مکانیزم سنگ کاغذ قیچی موضوع تحقیقات مداوم در زمینه زیست باکتریایی و تکامل است. این یکی از کاربردهای اساسی تئوری بازی و دینامیک غیرخطی در باکتری شناسی است. مدل‌های تکامل یافته نشان می‌دهند که چگونه رقابت درون ژنومی می‌تواند از یک مدل تکاملی نسبتاً کلی تبدیل به مکانیزم سنگ کاغذ قیچی شود. ماهیت کلی این مدل پایه غیرمتعدی (non transitive) به طور گسترده در زیست شناسی نظری برای مطالعات بوم شناسی و تکامل باکتری‌ها استفاده می‌شود.

شباهت‌ها در دستگاه‌های مکانیکی و سازه‌های هندسی

در مسابقه تلویزیونی ربات‌های جنگی (BattleBots)، رابطه‌ای شبیه به سنگ کاغذ قیچی بین شرکت کنندگان وجود دارد. شرکت کنندگان 3 نوع ربات در اختیار دارند: ربات‌‌های بالابر یا لیفتر که دو سمت گوه‌ای داشته و می‌توانستند از چنگک‌های لفتراک مانند خود برای چرخاندن ربات‌های کاملاٌ گوه‌ای شکل استفاده کنند. ربات‌های اسپینر که گوه‌های صاف و گردان با تیغه‌هایی در سمت پایین برای از کار انداختن و شکستن لیفترها دارند. ربات‌‌های کاملاٌ گوه‌ای که همچنان می‌توانند اسپینرها را بچرخانند و از بازی خارج کنند. این رابطه "روبات داروینیسم" نامیده می‌شود. ابزارهای مکانیکی که مخصوص بازی سنگ کاغذ قیچی طراحی شده‌اند می‌توانند خود-استواری و استقلال روابطی مانند "سریع‌تر از چیزی چرخیدن"، "بلند کردن و بلند نشدن" و "قوی‌تر بودن از دیگری" را در برخی ساختارهای هندسی نمایش دهند.

مسابقات

مسابقات مختلف رقابتی سنگ کاغذ قیچی توسط گروه‌های مختلفی برگزار شده است.

انجمن جهانی سنگ کاغذ قیچی

WRPSA که در سال 2015 شروع به کار کرد، میزبان مسابقات حرفه‌ای سنگ کاغذ قیچی در سراسر جهان است.

انجمن جهانی سنگ کاغذ قیچی

این انجمن میزبان مسابقات حرفه‌ای سنگ کاغذ قیچی از سال 2002 تا 2009 بوده است. مسابقات قهرمانی آزاد و رقابتی با حضور بازیکنانی از سراسر جهان برگزار شده‌اند و توجه رسانه‌های بین المللی گسترده‌ای را به خود جلب کرده‌‌اند. رویدادهای WRPS به دلیل جوایز نقدی بزرگ، طراحی صحنه دقیق و متنوع مورد توجه مخاظبان قرار می‌گیرند. در سال 2004، مسابقات قهرمانی در شبکه تلویزیونی فاکس اسپورت نت ایالات متحده پخش شد و برنده آن لی رامج بود که حداقل در یک دور مسابقات قهرمانی دیگر شرکت کرد. برنده تورنمنت 2007 آندریا فارینا بود. آخرین دوره مسابقات توسط انجمن جهانی ،RPS در تورنتو کانادا و در 14 نوامبر 2009 برگزار شد.

مسابقات قهرمانی انگلستان

چندین مسابقه RPS در بریتانیا توسط Wacky Nation سازماندهی شده است. اولین مسابقات قهرمانی انگلستان در 13 جولای 2007 برگزار شد و از آن پس هم این مسابقات همه ساله برگزار شده است. برنده مسابقات سال 2019 الی مک بود. او جایزه نقدی 20000 پوندی را دریافت کرد، اما به دلیل شیوع ویروس کرونا نتوانست عنوان برتر خود را در سال 2020 تکرار کند.

مسابقات USARPS

اسپانسر لیگ سنگ کاغذ قیچی ایالات متحده شرکت باد لایت (Bud Light) است. لئو برایان پاسیس ریاست اولین هیات USARPS را بر عهده داشت. کودی لوئیس براون نیز ریاست دومین هیات USARPS را در سال 2014 بر عهده گرفت.

در آوریل 2006، اولین مسابقات قهرمانی USARPS در لاس وگاس برگزار شد. پس از ماه‌ها انجام مسابقات انتخابی منطقه‌ای که در سراسر ایالات متحده برگزار می‌شد، 257 بازیکن برای شرکت در یک تورنمنت تک حذفی به هاوس آو بلوز لاس وگاس رفتند. در این مسابقات برنده 50000 دلار دریافت کرد. مسابقات در 12 ژوئن 2006 از شبکه A&E نمایش داده شد.

مسابقات 50000 دلاری USARPS  سال 2007 نیز در خلیج ماندالای لاس وگاس در می 2007 برگزار شد.

در سال 2008، شان سیرز ملقب به "انگشت شرور"، 300 شرکت کننده دیگر و در نهایت جولی بولداگ کراسلی را در فینال شکست داد. در نتیجه این پیروزی او با 50000 دلار از هتل و کازینوی ماندالای بی (Mandalay Bay) خارج شد.

افتتاحیه مسابقات قهرمانی فدراسیون بین المللی سنگ کاغذ قیچی بادوایزر، پس از پایان بازی‌های المپیک تابستانی 2008 در باشگاه باد در پکن چین برگزار شد. فردی از بلفاست برنده این دوره از مسابقات شد.

مسابقات ملی XtremeRPS (2007-2008)

مسابقات ملی XtremeRPS یک مسابقه سنگ کاغذ قیچی سراسری ایالات متحده است که ابتدا در یک دوره مقدماتی انتخابی برگزار می‌شود. مسابقات مقدماتی در ژانویه 2007 آغاز شد و در می 2008 به پایان رسید. پس از آن فینال‌های منطقه‌ای در ژوئن و ژوئیه 2008 برگزار شدند. برنده مسابقه شانس برنده شدن مبلغی تا 5000 دلار را داشت.

کتاب رکوردهای جهانی گینس

بزرگترین تورنمنت سنگ کاغذ قیچی میزبان 2950 بازیکن بوده است. این مسابقات توسط توسط کمپانیOomba, Inc.  ایالات متحده آمریکا در گن کن (Gen Con - بزرگ‌ترین همایش بازی‌های تخته‌ای) در ایندیاناپولیس، ایندیانای ایالات متحده، در 17 اوت 2014 برگزار شد.

مسابقات جهانی

مجری قدیمی و شناخته شده مسابقات پوکر و داور اصلی USARPS، فیل گوردون، از سال 2005 میزبان مسابقات سالانه 500 دلاری لیگ جهانی سنگ کاغذ قیچی ‌به صورت هم‌زمان با لیگ جهانی پوکر بوده است. برنده WSORPS بلیط ورودی به مسابقات اصلی WSOP را دریافت می‌کند. این مسابقات سالانه برای "بنیاد تحقیقات و پیشگیری از سرطان" از طریق موسسه خیریه گوردونBad Beat on Cancer کمک‌های مالی جمع آوری می‌کند. آنی دوک، بازیکن پوکر، برنده دومین سری جهانی سالانه سنگ کاغذ قیچی شد. این مسابقات توسط ESPN ضبط شده و قسمت‌های برجسته آن در طول برنامه "nuts" در طول رویداد سالانه WSOP ESPN پخش می‌شود. پنجمین دوره این مسابقات سالانه در سال 2009 برگزار شد.

Jackpot En Poy of Eat Bulaga!

Jackpot En Poy بخش مربوط به بازی در طولانی‌ترین نمایش تلویزیونی ظهر فیلیپین، با عنوان Eat Bulaga! است. این بازی بر اساس بازی کلاسیک کودکان سنگ کاغذ قیچی شکل گرفته است. در این بازی، چهار بازیکن در طول سه دوره مسابقات با یکدیگر رقابت می‌کنند. در دور اول، دو بازیکن اول با یکدیگر بازی می‌کنند. بازی تا زمانی که یک بازیکن سه بار برنده شود ادامه می‌یابد. سپس زوج بعدی در دور دوم با یکدیگر بازی می‌کنند. در این مرحله برندگان دو دور اول با یکدیگر رقابت می‌کنند تا در نهایت برنده نهایی را مشخص کنند. برنده بازی سپس به دور نهایی می‌رود. در دور نهایی، چندین دابرکد (Dabarkad) به بازیکنان اهدا می‌شود که هر کدام مقادیر متفاوتی جایزه نقدی دارند. سپس بازیکنان سه دابارکد را انتخاب می‌کنند که با آن‌ها سنگ کاغذ قیچی بازی کنند. بازیکنان به ترتیب در مقابل آن‌ها بازی می‌کنند. اگر بازیکنی در برابر هر یک از مجری‌های Eat Bulaga برنده شود جایزه نقدی را خواهد برد.

انواع بازی

بازیکنان با فرهنگ و شخصییت متفاوت خود تنوع فراوانی در این بازی ایجاد کرده‌اند؛ از انجام یک بازی ساده با اشیاء مختلف گرفته، تا گسترش سلاح‌ها و قوانین و نامگذاری بازی به زبان ملی خود.

قوانین اقتباس شده

در کره، نسخه ارتقا یافته دو نفره‌ای از بازی با نام موک جی پا (muk-jji-ppa) وجود دارد. بازیکنی که دست برنده را نشان می‌دهد، پس از نشان دادن دست، فریاد می‌زند "موک جی پا!". هر دو بازیکن با این فریاد دوباره دست خود را دراز کرده و بازی می‌کنند. اگر بازی آن‌‌ها با یکدیگر متفاوت باشد (مثلاً سنگ و کاغذ یا کاغذ و قیچی)، هر کسی که در دور دوم پیروز شود فریاد می‌زند "موک-جی-پا!" و به این ترتیب بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که هر دو بازیکن یک آیتم (مثلاً سنگ و سنگ) بازی کنند. در این مرحله آخرین برنده، برنده نهایی بازی خواهد بود. در یکی دیگر از انواع محبوب دو دستی بازی، یک بازیکن پس از بازی اول فریاد می‌زند "منهای یک". با این فریاد هر بازیکن یک دست را حذف می‌کند. برنده از میان دست‌های باقی مانده در بازی تعیین می‌شود.

در ژاپن، یک نوع استریپتیز از سنگ کاغذ قیچیی به نام 野球拳 (Yakyuken) وجود دارد. بازنده هر دور یکی از لباس‌های خود را در می‌آورد. این بازی تحت تأثیر برنامه‌های تلویزیونی و Soft On Demand، بخش کوچکی از فرهنگ پورن در ژاپن و سایر کشورهای آسیایی است.

در فیلیپین، این بازیjak-en-poy  (از ریشه ژاپنی "jan-ken-pon")  نامیده می‌شود. در نسخه طولانی‌تر بازی، یک آهنگ چهار خطی خوانده می‌شود که با حرکات دست در انتهای هر خط (یا آخرین خط) نمایش داده می‌شود:

"Jack-en-poy! / Hali-hali-hoy! / Sino'ng.، Sino'ng matalo/  siya'ng unggoy!" ("هیل هیل هوی، جک ان پوی، هر که ببازد میمون است!"). در حالت اول، شخصی که در پایان آهنگ بیشترین برد را داشته باشد، برنده بازی است. در نسخه کوتاه‌تری از بازی از شعار "Bato-bato-pick"(سنگ-سنگ-انتخاب) استفاده می‌شود.

در یک نوع از بازی چند بازیکن می‌توانند چند نفره بازی را انجام دهند. بازیکنان دایره‌وار می‌ایستند و همه به یک‌باره دست خود را دراز و بازی می‌کنند. اگر هر سه علامت سنگ، کاغذ و قیچی بازی شوند، برنده‌ای وجود ندارد و باید دوباره بازی کرد. اگر فقط دو علامت بازی شده باشند، همه بازیکنان که علامت بازنده را بازی کردند حذف می‌شوند. بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که فقط برنده باقی بماند.

سلاح‌های مختلف

در نسخه مالزیایی بازی، "قیچی" با "پرنده" جایگزین شده است که با نوک انگشتان پنج انگشت به هم نزدیک شده که شبیه به منقار است بازی می‌شود. کف دست باز نشان دهنده "آب" است. پرنده آب را می‌برد (با نوشیدن آن). سنگ پرنده را می‌زند (با ضربه زدن به آن) و سنگ به آب برتری می‌یابد. (چون در آن فرو می‌رود).

در سنگاپور هم یک بازی دستی مرتبط به نام "جی گو پا" وجود دارد. "جی" به پرنده، "گو" سنگ و "پا" به آب اشاره دارند. بازی توسط دو بازیکن با هر دو دست انجام می‌شود. در حین بازی هر دو هم‌زمان می‌گویند جی گو پا! در لحظه گفتن "پا" هر دو بازیکن، دو دست خود را با کف باز نشان می‌دهند. سپس یکی از بازیکنان هنگام فراخوانی ترکیب جدید خود، حرکات دست خود را تغییر می‌دهد (مثلاً «پا گو!»). در همان زمان، بازیکن دیگر نیز حرکات دست خود را تغییر می‌دهد. اگر یکی از حرکات دست او مانند دست دیگر باشد، آن دست «بیرون» است. بازیکن باید آن دست را پشت سر خود نگاه دارد. او دیگر قادر به بازی با آن دست برای بقیه نیست. بازیکنان در این حالت به نوبت تا زمانی که یک بازیکن با هر دو دست خود را از دست بدهد و بازنده شود، بازی می‌کنند.Ji gu pa""  به احتمال زیاد برگرفته از اسامی ژاپنی برای حرکات مختلف دست در بازی اولیه "jan-ken" است. در آن بازی "choki" (قیچی)، guu"" (سنگ) و paa"" (کاغذ) است.

در اندونزی، این بازی suten، suit یا just sut نامیده می‌شود و سه علامت آن عبارتند از: فیل (شست کمی برافراشته)، انسان (انگشت اشاره باز) و مورچه (انگشت کوچک باز). در این بازی فیل از انسان قوی‌تر است. انسان از مورچه قوی‌تر است. اما فیل از مورچه می‌ترسد.

با استفاده از همان تقسیم ‌بندی سه‌جانبه، نوعی از بازی وجود دارد که به جای نشانه‌های ایجاد شده با دست، از حرکات بدن استفاده می‌کند. نام این بازی "خرس، شکارچی، نینجا" است. در این بازی، شرکت‌کنندگان پشت به هم می‌ایستند و با شمارش سه (یا به‌طور سنتی رو-شام-بو) با استفاده از بازوهای خود می‌چرخند، حالت یکی از شخصیت‌ها را تداعی می‌کنند و روبروی هم می‌ایستند. انتخاب‌های بازیکنان به این صورت است: شکارچی به خرس شلیک می‌کند؛ خرس نینجا را می‌خورد و نینجا شکارچی را می‌کشد. این بازی با یکی از تبلیغات شرکت فدکس (FedEx) محبوب شد. در این تبلیغ کارمندان انبار شرکت وقت آزاد زیادی دارند و به این بازی می‌پردازند.

حرکات اضافی

انواع دیگری از بازی‌های سنگ کاغذ قیچی که مورد استقبال عمومی قرار گرفته‌اند و بازیکنان می‌توانند بیش از سه علامت را انتخاب کنند، مورد مطالعه قرار گرفته‌اند. این مطالعات معمولاٌ شامل انواعی از بازی است که در آن‌ها تعداد حرکات، یک عدد فرد است. در این بازی‌ها هر حرکت دقیقاً نیمی از حرکات دیگر را شکست می‌دهد، این در حالیست که توسط نیمی دیگر نیز مغلوب می‌شود. در برخی از نسخه‌های 5، 7، 9، 11، 15، 25 و 101 حرکتی، علامت‌ها بر اساس بازی سنگ کاغذ قیچی نامگذاری شده‌اند. اضافه کردن حرکات جدید باعث کاهش شانس تساوی می‌شود؛ در عین حال پیچیدگی بازی را نیز افزایش می‌دهد. احتمال تساوی در یک بازی با تعداد حرکات فرد را می‌توان بر اساس تعداد حرکات (n) به صورت n/1 محاسبه کرد. بنابراین احتمال تساوی در سنگ کاغذ قیچی استاندارد 3/1 است. اما این عدد در نسخه ای که به جای سه حرکت، پنج حرکت دارد، 5/1 است.

به همین ترتیب، بازی فرانسوی "pierre, papier, ciseaux, puits" (سنگ، کاغذ، قیچی، چاه) نامتعادل است. هم سنگ و هم قیچی در چاه می‌افتند و مغلوب می‌شوند؛ در حالی که کاغذ، هم سنگ و هم چاه را می‌پوشاند. این به این معنی است که دو سلاح چاه و کاغذ، می‌توانند دو حرکت را شکست دهند. در حالی که دو سلاح دیگر هر کدام تنها بر یکی از سه گزینه دیگر برتری دارند. سنگ هیچ مزیتی نسبت به چاه ندارد. بنابراین استراتژی بهینه این است که با هر یک از سلاح‌های دیگر (کاغذ، قیچی و چاه) در یک سوم مواقع بازی کرد.

یکی از انواع محبوب پنج حرکتی بازی، "سنگ کاغذ قیچی اسپاک مارمولک" است. این بازی توسط سم کاس و کارن برایلا اختراع شده است. در این شکل از بازی اسپاک و مارمولک به سه گزینه استاندارد اضافه می‌شوند. اسپاک با علامت سلام این شخصیت به عنوان یک موجود از نژاد ولکان   (Vulcan)در استار ترک (Star Trek) نشان داده می‌شود. مارمولک با شکل دادن دست به شکل دهان عروسک نشان داده می‌شود. اسپاک قیچی را خرد می‌کند و سنگ را بخار می‌کند. او توسط مارمولک مسموم می‌شود و از کاغذ شکست می‌خورد (اثبات میشود که وجود ندارد). مارمولک اسپاک را مسموم می‌کند و کاغذ را می‌خورد اما به وسیله سنگ له و با قیچی سر بریده می‌شود. این نوع بازی در مقاله‌ای در سال 2005 در تایمز لندن شرح داده شده است. بعدها یک قسمت از سریال کمدی آمریکایی تئوری بیگ بنگ (The Big Bang Theory) در سال 2008 (به عنوان سنگ، کاغذ، قیچی، مارمولک، اسپاک) به این بازی اختصاص داده شد.

انواع مختلف بر اساس تئوری بازی

هر نوع متفاوتی از سنگ کاغذ قیچی یک نمودار جهت دار است. بر اساس محاسبات نظری، تعداد نمودارهای متمایز جهت دار، که هر کدام نشان دهنده یک بازی بالقوه قابل بازی سنگ کاغذ قیچی هستند با تعداد حرکات = 3، 4، 5، ... به شرح زیر رشد می‌کند:

7; 42; 582; 21,480; 2,142,288; 575,016,219; 415,939,243,032; … (توالی A001174 در (دانشنامه برخط دنباله‌های صحیح)(OEIS

تجزیه و تحلیل‌ها با کمک تئوری بازی نشان می‌دهند که 4 نوع از 582 نوع ممکن با استفاده از 5 سلاح مختلف دارای تعادل استراتژی مختلط نامعلوم (در تئوری بازی به معنی انتخاب‌هایی که نتیجه آن به انتخاب دیگران مربوط است) هستند. مهم‌ترین نوع این 4 بازی "سنگ کاغذ قیچی آتش آب" است. سنگ بر قیچی غلبه می‌کند. کاغذ بر سنگ پیروز می‌شود. قیچی بر کاغذ برتری می‌یابد و آتش به جز آب، بقیه را شکست می‌دهد. آب هم به همه، جز آتش می‌بازد. بهترین استراتژی بر اساس  تئوری بازی استفاده از سنگ، کاغذ و قیچی در9/1 مواقع و آتش و آب در 3/1 مواقع است. با این وجود، تحقیقات نشان می‌دهد که مردم در این بازی از آب به اندازه کافی استقاده نمی‌کنند و از سنگ، کاغذ و قیچی بیش از حد استفاده می‌کنند.