شیپس هد (بازی ورق)

شیپزهد یک بازی کارتی آمریکایی است. این بازی برگرفته از بازی ملی باواریا، با عنوان شافکوپف (Schafkopf) است. شیپزهد به طور معمول توسط پنج بازیکن انجام می‌شود. با این حال انواع مختلفی از بازی برای دو تا هشت بازیکن نیز وجود دارد. علاوه بر این نسخه‌های متفاوت دیگری از بازی نیز وجود دارد. استفاده از اصطلاحات عامیانه امری رایج در شیپزهد است.

شیپزهد بیشتر در ویسکانسین بازی می‌شود، جایی که در برخی مواقع لقب بازی با کارت ایالتی "غیر رسمی" را به آن می‌دهند. در سال 1983، شیپزهد به عنوان بازی با ورق رسمی شهر میلواکی اعلام شد؛ همچنین در میان شهرستان‌های آلمانی زبان در جنوب ایندیانا، که جمعیت آلمانی-آمریکایی زیادی دارد گزینه‌ای رایج است. این بازی در اینترنت نیز از محبوبیت برخوردار است.

رقابت‌های متعددی در سراسر ویسکانسین در طول سال برگزار می‌شوند. بزرگ‌ترین تورنمنت با حضور ملیت‌های مختلف سالانه در ویسکانسین دلز در تعطیلات آخر هفته در سپتامبر، اکتبر یا نوامبر برگزار می‌شود. مینی تورنمنت‌ها به صورت ساعتی در سراسر جشنواره آلمان در میلواکی در طول آخرین هفته ماه جولای برگزار می‌شوند. مسابقات ملی شیپزهد 3 نفره هر ساله از سال 1970 در ماه مارس در ویسکانسین برگزار می‌شود. رخدادهای 48 نفره در برخی اماکن سراسر ایالت برگزار می‌شوند؛ این مسابقات به بازیکنان فرصت می‌دهند تا در میان 100 جلسه، در هر تعداد بازی که تمایل دارند شرکت کنند.

شافکوپف (Schafkopf) در لغت به معنای "سر گوسفند" است. این عنوان ممکن است به بیش از یک قرن قبل که ثبت امتیاز با کشیدن سر یک گوسفند با 9 خط شکل می‌گرفت، اشاره داشته باشد. با این حال، به استدلال برخی از منابع احتمالاً این واژه از آلمانی میانه بالا گرفته شده و به اشتباه ترجمه شده است. بر اساس این استدلال  شافکوپف به بازی بر روی بشکه (kopf به معنی سر و Schaff به معنای بشکه) اطلاق می‌شده است.

قوانین بازی

آماده سازی

شیپزهد با کارت‌های 7-8-9-10- آس – شاه – بی بی - سرباز در چهار خال، و در مجموع 32 کارت بازی می‌شود. این دسته کارت به عنوان دک پیکت (Piquet) شناخته شده است. یک دک کامل فرانسوی که با عنوان دک پوکر یا دک معمولی کارت بازی شناخته می‌شود شامل 52 یا 54 کارت است. دک شیپزهد با حذف تمام جوکرها، شش‌ها، پنج‌ها، چهارها، سه‌ها و دوها، از یک دک استاندارد ساخته می‌شود.

قدرت کارت

قدرت کارت در شیپزهد با بیشتر بازی‌های رایج دیگر متفاوت است. درک این وضعیت یکی از دشوارترین مسائل موجود برای برخی از مبتدیان است.

14 کارت نقش خال حکم را دارند: هر چهار بی بی، هر چهار سرباز و همه خشت‌ها. این کارت‌ها به ترتیب قدرت از بزرگ‌ترین به کوچک‌ترین عبارتند از:

بی بی گشنیز، بی بی پیک، بی بی دل، بی بی خشت

سرباز گشنیز، سرباز پیک، سرباز دل، سرباز خشت

آس خشت، 10 خشت، شاه خشت، 9 خشت، 8 خشت، 7 خشت

علاوه بر این 3 خال "شکست" وجود دارد که هر کدام شامل 6 کارت (در مجموع 18) است.

آس، 10، شاه، 9، 8 و 7 گشنیز، پیک و دل

توجه داشته باشید که آس و 10 بر شاه برتری دارند. این مسلماً گیج کننده‌ترین جنبه در رتبه بندی کارت‌هاست. در صورت امکان باید از خال هدایت شده پیروی کرد. در غیر این صورت، هر کارتی، چه حکم و چه کارت شکست می‌تواند بازی شود. بازی کردن با کارت شکست از یک خال متفاوت "دور ریختن" نامیده می‌شود. این می‌تواند راهی برای خلاص شدن از یک خال به حساب بیاید. علاوه بر این، به دور انداختن یک کارت امتیاز، "اشیمرینگ -  schmearing" گفته می‌شود.

مقادیر امتیازی کارت‌ها

به هر کارت به صورت جداگانه امتیازی به شرح زیر تعلق می‌گیرد:

آس - 11 امتیاز

ده - 10 امتیاز

پادشاه - 4 امتیاز

بی بی - 3 امتیاز

سرباز - 2 امتیاز

9، 8، 7 - 0 امتیاز

بیشترین امتیاز متعلق به قوی‌ترین کارت‌ها ( بی بی‌ و سرباز‌) نیست. این یکی دیگر از ویژگی‌های غیرعادی شیپزهد است.

در مجموع 120 امتیاز در دک وجود دارد. هدف بازی به دست آوردن نیمی از این‌ امتیاز (60 یا 61) است. در صورت تساوی، بازیکنی که بلایند را بازی کرده است بازنده و رقبای وی برنده می‌شوند. قوانین مختلفی برای موقعیت‌های عجیب و غریب‌تر، مانند لیستر (Leaster) وجود دارد.

امتیاز دهی

امتیازدهی با استفاده از امتیاز گیم (با امتیاز کارت اشتباه نشود) یا با استفاده از پول ثبت می‌شود. امتیازات اضافه شده یا کسر می‌شوند.

نمودار زیر نحوه ثبت امتیاز گیم در یک بازی پنج نفره را نشان می‌دهد؛ اگرچه در سایر نسخه‌ها و با تعداد بازیکنان متفاوت، امتیازات متفاوت است. امتیاز گیم بر اساس امتیاز کارت‌های گرفته شده در طول دست به بازیکنان تعلق می‌گیرد. هنگام بازی بر سر پول، هر امتیاز گیم به طور کلی نشان دهنده یک واحد پولی مشترک است.

سی یا سی و یک امتیاز گیم اشنایدر نامیده می‌شود – بدین معنی که انتخاب کننده (و شریکش، در صورت وجود) باید 31 امتیاز بازی را برای بدست آوردن اشنایدر کسب کنند. رقبا هم باید تنها 30 امتیاز بگیرند.

120 امتیاز کارت در دک وجود دارد. از آنجایی که می‌توان تریکی با ارزش صفر امتیاز کسب کرد، می‌توان 120 امتیاز را بدون دریافت تمامی تریک‌ها نیز به دست آورد. بنابراین تمایز قائل شدن بین "همه تریک‌ها" و "120 امتیاز" ضروری است.

بازیکنان امتیاز گیم را کسب کرده یا از دست می‌دهند؛ بدین ترتیب سود خالص صفر نیز امکان پذیر است.

تقسیم کارت

دک بر زده شده و کات می‌شود. سپس دیلر کارت‌ها را به بازیکنان می‌دهد. این کار با شروع از بازیکن سمت چپ دیلر انجام می‌شود. به طور معمول در هر بار دو یا سه کارت به هر نفر داده می‌شود. در اکثر بازی‌های استاندارد پنج و شش نفره، دو کارت نیز به یک انباشت جداگانه به نام "بلایند" داده می‌شود. این کاربه صورت قرار دادن یک جفت کارت بین دورهای تقسیم کارت و در هر زمانی انجام می‌شود؛ دلیل این امر این است که دو کارت آخر تبدیل به بلایند نشوند، زیرا دیلر ممکن است به طور ناخواسته کارت پایین را هنگام دیل یا بر زدن به نمایش بگذارد.

هنگامی که تقسیم کارت در بازی پنج نفره انجام می‌شود، هر بازیکن باید شش کارت داشته باشد. دو کارت هم در بلایند قرار می‌گیرد.

در یک نسخه، اگر دست بازیکن فاقد آس، کارت عکس‌دار، حکم، و کارت امتیازدار باشد، می‌تواند درخواست تقسیم کارت مجدد کند. (بدون آس، بدون عکس، بدون حکم، بدون امتیاز)

انتخاب کردن (Picking)

بازیکنی که در سمت چپ دیلر قرار دارد، اولین گزینه برای گرفتن بلایند است (دو کارت رو به پایینی که به هیچ بازیکنی داده نمی‌شود). در صورت پاس دادن، این امکان به بازیکن بعدی داده می‌شود (به ترتیب عقربه‌های ساعت). اگر دیلر مایل به برداشتن بلایند نباشد، چندین حالت وجود دارد. ممکن است از دیلر خواسته شود که بلایند را بردارد؛ یا این که ممکن است این گزینه را داشته باشد که لیستر (Leaster) را کال کند؛ شاید هم بتواند دوبلر (Doubler) را کال کند.

بازیکنی که بلایند را می‌گیرد، «انتخاب کننده -  پیکر» نامیده می‌شود. انتخاب کننده دو کارت بلایند را به دست خود اضافه کرده و سپس دو کارت از دست خود را برای کنار گذاشتن یا در اصطلاح "دفن کردن" انتخاب می‌کند. اگر پیکر دست کم یک تریک را به دست بیاورد، امتیاز کارت‌های دفن شده به امتیازاتش اضافه می‌شوند.

پیکر همچنین ممکن است یک شریک در تیم خود داشته باشد که با وی در برابر دیگر بازیکنان بازی می‌کند. بسته به نوع و قانون بازی، شریک ممکن است به طور خودکار بازیکنی باشد که سرباز خشت را در دست دارد؛ یا این که پیکر بتواند آس یک خال شکست را کال کرده و بازیکنی که آن را در اختیار دارد شریک وی محسوب شود. این موارد در بخش انواع مورد بحث و بررسی قرار خواهند گرفت.

یکی از جذاب‌ترین جنبه‌های شیپزهد این است که انتخاب ‌کننده و شریکش در هر دست تغییر می‌کنند. بخش خوبی از استراتژی بازی در تعیین شریک نهفته است؛ دلیل این امر این است که هویت وی به طور معمول تا پس از شروع بازی فاش نمی‌شود.

نحوه انجام بازی

پس از اینکه پیکر کارت‌های خود را دفن کرد، فردی که در سمت چپ وی قرار دارد اولین کارت را بازی می‌کند. بازی در جهت عقربه‌های ساعت و تا زمانی که همه بازی کنند ادامه می‌یابد. هر بازیکن باید در صورت امکان از خال هدایت شده پیروی کند. حکم به عنوان یک خال محسوب می‌شود، بنابراین اگر حکم به بازی هدایت شود، باید حکم بازی کنید. اگر نمی‌توانید از این کارت پیروی کنید، می‌توانید هر کارتی از دست خود را بازی کنید. شخصی که کارتی با بالاترین قدرت را بازی کرده است، "تریک" را می‌گیرد. این کارت بالاترین حکم، یا اگر هیچ حکمی بازی نشده باشد، بالاترین کارت از خال شکست است. بازیکنی که تریک قبلی را کسب کرده است، یک کارت جدید به تریک بعدی هدایت می‌کند. پس از کسب تمام تریک‌ها، مقادیر امتیازی آن‌ها جمع شده و برنده اعلام می‌شود. دیگر بازیکنان امتیازات شخصی خود را بر اساس آن اضافه کرده یا کاهش می‌دهند (بر اساس جدول بالا). در ادامه تقسیم کارت به شخص سمت چپ دیلر قبلی منتقل می‌شود.

استراتژی

انتخاب کننده و شریک

انتخاب کننده و شریکش همیشه بهتر است حکم را به بازی هدایت کنند. انتخاب‌کننده باید تلاش کند قوی‌ترین دست را داشته باشد زیرا کارت‌های اضافی دریافت کرده است. وی امتیازات رایگانی هم توسط کارت‌های دفن شده خود دریافت خواهد کرد؛ بنابراین به ازای هر حکمی که ببازد، چهار حکم از طرف دیگر بازیکنان نیز بازنده خواهد شد. این امر به ویژه در نسخه فراخوانی آس اهمیت دارد، زیرا به آس شانس بیشتری برای بازی و زده نشدن توسط حکم خواهد داد.

هنگامی که کارت‌های انتخاب کننده ضعیف است، ممکن است در برخی مواقع عاقلانه باشد که کارت شکست را به بازی هدایت کرده و امیدوار باشد که شریکش بتواند تریک را کسب کند. در این شرایط، حکم هدایت شده شریکش ممکن است حکم ممکن است منجر به فائق آمدن بر حریف قوی شود. سریع‌تر این استراتژی اگر شریک هنوز ناشناخته باشد خطرناک خواهد بود.

به طور کلی بهتر است در هنگام دفن تا جایی که ممکن است کارت‌های شکست را خالی کنید. داشتن دو گشنیز بهتر از داشتن یک دل و یک گشنیز است. در این قانون استثنائاتی وجود دارد.

به طور کلی بهتر است که بلایند را انتخاب نکنید، مگر اینکه در یک بازی پنج نفره چهار حکم یا بیشتر داشته باشید؛ بهتر است حداقل یکی از آن‌ها بی بی باشد. پیکر شدن با سه حکم کار عاقلانه‌ای نیست، مگر اینکه کارت‌های دیگر بسیار قوی بوده و انتخاب کننده کارت‌های امتیازی برای قرار دادن در بلایند را در اختیار داشته باشد.

رقبا

در نوع فراخوانی آس، رقبا به طور معمول باید کارتی متفاوت با خال فراخوانده شده را هدایت کنند؛ دلیل این امر این است که طبق قانون لازم است که انتخاب کننده و شریکش کارتی از خال شکست را داشته و آن را بازی کنند. از آنجایی که پنج بازیکن و (معمولاً) شش کارت در هر خال شکست وجود دارد، این احتمال وجود دارد که یکی از رقبا کارتی از آن خال را نداشته باشد و در نتیجه بتواند بر این تریک غلبه کرده و آس فراخوانده شده را برای دست کم 11 امتیاز در اختیار بگیرد. اگر رقبا منتظر بمانند، حریف ممکن است بتواند تک کارت خود را در خال فراخوانی شده بازی کرده و پس از آن در اولین تریک خال فراخوانده شده حکم بازی کند. با این حال، انتظار خطرناک است زیرا تنها شش تریک در بازی پنج نفره وجود دارد. انتخاب کننده هم به طور معمول در تلاش است تا حکم را به بازی هدایت کند؛ در نتیجه این روند رقبا حکم خود را از دست خواهند داد. این روند تا حد زیادی به منظور اجتناب از به کار بردن این تاکتیک توسط رقباست.

اگر انتخاب کننده یک کارت از یک خال معین را داشته باشد، احتمال این که کارت دیگری از همان خال داشته باشد نسبت به اینکه یکی از کارت‌های شکست دیگر را داشته باشد بیشتر است. هدایت آن خال در پاسخ (در صورت امکان)، یک استراتژی رایج است. این استراتژی شانس بیشتری را برای رقبا فراهم می‌کند تا بتوانند تریک را کسب کرده یا اشمیر کنند.

منتظر اشمیر باشید. اگر بازیکنی در برابر انتخاب کننده آس یا ده بزند، احتمال زیادی وجود دارد که شریک وی باشد.

هرگز حکم را به بازی هدایت نکنید مگر اینکه چاره دیگری نداشته باشید. انجام این کار احتمالاً به تیم شما (رقیب) بیشتر از انتخاب کننده و شریکش آسیب می‌رساند.

تمامی بازیکنان

شمارش امتیاز یک مهارت بسیار ارزشمند در هنگام بازی شیپزهد است. این مهارت به بازیکن امکان می‌دهد که بفهمد آیا باید یک تریک را کسب کند یا این که تا بدین جای بازی برنده شده است. چنین مهارتی به وی امکان می‌دهد استراتژی خود را تغییر داده و برای پیروزی بزرگتر تلاش کند.

شمارش حکم همچنین برای پیگیری تعداد حکم‌هایی که تا پیش از این بازی شده‌ است، به خصوص بی بی‌ها و تا حدی سرباز‌ها، امری مهم است.

ترتیب در حین بازی بسیار مهم است. "نفر آخر" بودن یک مزیت مشخص دارد. گاهی اوقات ممکن است ارزشش را داشته باشد تریک هم تیمی خود را برنده شوید؛ به این دلیل که جلوی اعضای تیم حریف برای برای داشتن جایگاه آخر در تریک را بگیرید.

در نسخه‌های سه یا چهار نفره، آس‌ها بسیار بیشتر از نسخه‌های‌ با تعداد بازیکنان بیشتر در روند بازی تاثیر دارند.

نسخه شیپ هد

شیپ هد (Sheep Head) نسخه‌ای با حضور چهار بازیکن است. در این نسخه به جای استفاده از 32 کارت، از 24 کارت استفاده می‌شود. کارت‌ها توسط دیلر بر زده شده و توسط بازیکن سمت راست دیلر کات می‌شوند (آن را به دو قسمت تقسیم می‌کند). دیلر در هر بار 2 کارت به بازیکنان می‌دهد. قوی‌ترین حکم‌ها به این شرح است: بی بی گشنیز، بی بی پیک، سرباز گشنیز، سرباز پیک،  سرباز دل، سرباز خشت، آس خشت (روباه)، 10 خشت، شاه خشت، بی بی خشت، 9 خشت. قوی‌ترین کارت‌های غیر حکم عبارتند از آس، 10، شاه، بی بی، 9. بی بی دل دیگر حکم نیست (در واقع یک کارت بسیار ضعیف است). بازیکنان شریک دارند. هدف اصلی این نسخه به دست آوردن آس خشت است که با عنوان "روباه" نیز شناخته می‌شود. "روباه گیرها" 6 حکم بالاتر هستند. هیچ انتخاب کننده و کارت بلایندی در این نسخه وجود ندارد. هنگامی که یک کارت به یک تریک هدایت می‌شود، سایر بازیکنان باید از آن پیروی کنند. در صورت هدایت حکم به تریک هم باید حکم بازی کنند. سیستم امتیازدهی بر اساس 1 امتیاز روباه و هر تعداد "شمارنده" که داشته باشید، است. کارت‌های شمارنده همیشه آس، 10 و شاه هستند. اگر آخرین تریک را برنده شوید، 1 امتیاز اضافی شمارنده دریافت می‌کنید. در مجموع 13 امتیاز شمارنده در بازی وجود دارد. داشتن 7 تا 9 شمارنده یک امتیاز و 10 تا 12 شمارنده دو امتیاز است. به طور معمول تا امتیاز 21 یا 42 بازی می‌شود. هر تیمی به این تعداد امتیاز برسد، برنده است. اگر تمام "روباه گیرها" را در دست داشته باشید، با عنوان "باکینگ (جنبش) خودکار" شناخته می‌شوید. در این حالت تیم شما به طور خودکار 14 امتیاز به دست می‌آورد. اگر تمام تریک‌ها را برنده شوید، با عنوان "باک" شناخته می‌شوید. در این حالت تیم شما 7 امتیاز به دست می‌آورد. این روند مانند این است که هر 13 کانتر را برده باشید، اما از آن پاداش بیشتری دریافت کنید.

حالات دیگر بازی

حالات مختلفی برای شیپزهد وجود دارد. این تفاوت‌ها ممکن است در نحوه انتخاب شرکا، امتیازدهی، خال‌های شکست یا انتخاب نوع بازی در زمانی که بلایند انتخاب نمی‌شود، رخ دهند. تغییر در تعداد بازیکنان در بخش بعدی مورد بررسی قرار می‌گیرد.

شرکا

دو نسخه زیر تنها برای بازی‌های پنج نفره و شش نفره و احتمالاً بازی‌های چهار نفره اعمال می‌شوند. تفاوت این نسخه‌ها در مجاز بودن یا اجبار کردن پیکر برای بازی به صورت تک نفره است.

آس فراخوانده شده (Called Ace)

انتخاب کننده پس از انتخاب بلایند، خال آس فراخوانده شده را انتخاب می‌کند. هر فردی که این آس را در اختیار داشته باشد شریک او خواهد بود. چند قانون دیگر برای این نسخه وجود دارد.

خال فراخوانده شده باید از خال شکست باشد (پیک، گشنیز یا دل).

انتخاب کننده باید حداقل یکی از کارت‌های خال شکست را در دست داشته باشد. انتخاب کننده باید حداقل یک کارت از خال شکست را تا اولین تریکی که آن خال در آن هدایت می‌شود در دست خود نگه دارد (یعنی نمی‌تواند همه آن‌ها را بازی کند) و از آن پیروی کند. علاوه بر این در اولین تریکی که آن خال به آن هدایت می‌شود، شریک باید آس بازی کند (حتی اگر بازیکن کارت دیگری از آن خال داشته باشد).

اگر انتخاب کننده هر 3 آس شکست را داشته باشد، می‌تواند به جای آس، 10 را فرا بخواند. در این حالت انتخاب کننده موظف است آس آن خال را در دست نگه دارد. هنگامی که خال فراخوانده شده به بازی هدایت شد، انتخاب کننده باید آس بازی کند. علاوه بر این، فردی که دارای 10 است، اگر حکمی در کار نباشد، این تریک را برای خود به ارمغان خواهد برد.

اگر انتخاب کننده هر 3 آس شکست را نداشته و با این حال هیچ خال شکست دیگری هم نداشته باشد که برای آن آسش را نداشته باشد، می‌تواند آس خال شکست دیگری را فراخوانی کند. برای این کار می‌تواند از "ناشناخته" استفاده کند. انتخاب کننده یک کارت را رو به پایین می‌گذارد (معمولاً یک کارت شکست کم یا پایین‌ترین حکم) و یک خال شکست را برای ناشناخته فرا می‌خواند. ناشناخته رو به پایین بازی می‌شود و قدرتی برای کسب تریک ندارد؛ اگرچه مقدار امتیازی آن در پایان بازی باقی می‌ماند. تنها بازیکنی که ناشناخته را می‌گیرد مجاز است تا پایان بازی به آن نگاه کند.

در برخی از نسخه‌ها، انتخاب کننده می‌تواند خالی را بخواند که برای آن آس در اختیار دارد. در این حالت وی باید آس را فرا بخواند و خودش شریک مخفی خودش خواهد بود.

انتخاب کننده می‌تواند پس از برداشتن بلایند انتخاب کند که به تنهایی بازی کند. در این صورت هیچ آس فراخوانده شده‌ای وجود نخواهد داشت.

دوبلر (Doblers)

در دوبلر، کارت‌ها دوباره بر زده شده و یک دست جدید تقسیم می‌شود. بازی طبق روند معمول آن انجام می‌شود. با این حال، در پایان این تقسیم کارت مجدد، مقادیر امتیازی منفی و مثبت دوبرابر خواهند شد.

پات

پات معمولاً در طول لیستر (و در حین بازی نقدی) اتفاق می‌افتد؛ در این حالت یک امتیاز برای دست بعدی در یک مخزن (پات) قرار می‌گیرد. در ادامه اگر انتخاب کننده دست را برد، پات را با شریکش تقسیم می‌کند (در یک بازی پنج نفره، امتیاز اضافی به انتخاب کننده می‌رسد؛ به طوری که او سه و شریکش یک امتیاز دریافت می‌کند). با این حال، اگر انتخاب کننده دست را ببازد، وی و شریکش باید همان میزانی را که قرار بوده است دریافت کنند، به پات بپردازند.

در برخی از نسخه‌‌ها، انتخاب کننده و شریکش هنگام باخت، پات را دو برابر می‌کنند. در برخی دیگر، آن‌ها در هر بار به اندازه یک سهم اضافه می‌کنند. علاوه بر این، انتخاب کننده و شریکش ممکن است کل پات را برنده شوند، یا یک سهم از پات را دریافت کنند.

اگر بازی پیش از گرفتن پات به پایان برسد، یا برای چند دور تنها با پر شدن پات ادامه یابد، شهام موجود به طور مساوی بین افراد تقسیم می‌شود. در عین حال می‌توان مسابقه نهایی را انجام داد. در این مسابقه پنج کارت به صورت یکی یکی به هر بازیکن به صورت رو به بالا داده می‌شود. بهترین دست پوکر پنج کارتی یک سهم یا کل پات را در اختیار می‌گیرد.

اگر یک بازیکن جدید با یک سهم از پات به بازی بپیوندد (بازی از پنج به شش نفره یا غیره تبدیل شود)، به طور معمول پات تقسیم بندی شده یا این که بازیکن جدید به ازای هر سهم از پات موجود، یک سهم اضافه می‌کند.

شوانزر (نمایش دادن)

تمامی بازیکنان کارت‌های خود را پس از پاس دادن به نمایش می‌گذارند تا بازنده‌ را برای پرداخت یک واحد به هر نفر بر سر میز پیدا کنند. بلایند دور ریخته می‌شود.

شوانزر در آلمانی به معنای بازیکن فراری (Traunt) یا بی حواس است. این وا‌ژه به غیبت دانش آموز از مدرسه مربوط می‌شود. هنگام غیبت از تحصیل در مدرسه محروم می‌شوید. از دست دادن فرصت آموزش منجر به بی سوادی می‌شود. بنابراین، شوانزر به این دلیل اتفاق می‌افتد که دست کم یک بازیکن در مورد نحوه انتخاب در بازی شیپزهد بی اطلاع است.

هدف شوانزر، که به عنوان مرحله نمایش دادن نیز شناخته شده است، به دست آوردن امتیاز بدون بازی کردن لیستر یا نوع دیگری از نسخه بدون انتخاب کننده است. بازنده با بیشترین تعداد امتیاز در یک دست مشخص می‌شود. امتیازدهی در شوانزر به این صورت است: بی بی = 3 امتیاز، سرباز = 2 امتیاز، خشت = 1 امتیاز

به عنوان مثال، یک دست با بی بی پیک (3 امتیاز)، سرباز گشنیز (2 امتیاز)، آس خشت (1 امتیاز)، 8 خشت (1 امتیاز)، 10 گشنیز (0 امتیاز)، و 7 پیک (0 امتیاز) برابر است با امتیاز شوانزر 7. (3+2+1+1)

اگر امتیازات مساوی باشند، بازیکنی که قدرتمندترین حکم را دارد بازنده خواهد شد. به عنوان مثال، یک دست با بی بی گشنیز (3 امتیاز) و بی بی خشت (3 امتیاز) به دست با بی بی پیک (3 امتیاز)، سرباز گشنیز (2 امتیاز) و آس خشت (1 امتیاز) می‌بازند.

تفاوت در تعداد بازیکنان

تفاوت‌های زیادی در قوانین بازی وجود دارد؛ بنابراین بحث در مورد قوانین میزبان به طور کلی پیش از شروع بازی اتفاق می‌افتد. گزینه‌های زیر را می‌توان در تعداد مختلف بازیکنان به کار گرفت.

دو نفره

1) به هر بازیکن چهار کارت به صورت متوالی و رو به پایین داده می‌شود. در ادامه چهار کارت به صورت رو به بالا به هر بازیکن داده شده و روی چهار کارت اول قرار می‌گیرد. هشت کارت مقابل هر بازیکن با عنوان "باتری" در ادامه متن ذکر شده است. در ادامه هم هشت کارت دیگر به هر بازیکن داده می‌شود. وی این کارت‌ها را در دست خود نگه می‌دارد.

تمامی دست‌ها بدون انتخاب کننده و شریک بازی می‌شوند. هر بازیکنی که تعداد امتیازات بیشتری کسب کند، برنده دست است.

هر تریک دارای چهار کارت است؛ یکی از دست هر بازیکن، و دیگری از باتری هر بازیکن (کارت‌های میز). بالاترین کارت، طبق قوانین مرسوم، تریک را برنده خواهد شد. در پایان تریک، کارت رو به پایین رو به بالا برگردانده می‌شود و به تریک بعدی هدایت می‌شود.

در تریک اول، بازیکن غیر دیلر یک کارت از خود را به بازی هدایت می‌کند؛ سپس دیلر از دست خود بازی می‌کند. در ادامه هم یک کارت از باتری غیر دیلر و یک کارت از باتری دیلر بازی می‌شود. هر کارتی از دست یا باتری که این تریک را ببرد، باید تریک بعدی را هدایت کند. هر تریک به صورت "دست دست باتری باتری" یا "باتری باتری دست دست انجام خواهد شد."

2) شانزده کارت به صورت رو به پایین در یک مستطیل چهار در چهار تقسیم می‌شوند. بازیکنان اجازه ندارند به کارت‌های رو به پایین نگاه کنند. در ادامه، یک کارت رو به بالا در بالای هر یک از این کارت‌ها قرار می‌گیرد. شانزده کارت (هشت انباشت دو کارته) نزدیک به دیلر کارت‌های وی خواهند بود. کارتی که بازی می‌شود باید یک کارت رو به بالا باشد. حریف اولین تریک را با بازی یکی از کارت‌های رو به بالای خود شروع می‌کند. دیلر هم با بازی یکی از کارت‌های رو به بالای خود به وی پاسخ می‌دهد. پس از انجام هر تریک، هر کارت رو به پایین که پنهان بود، رو به بالا می‌شود. بازی تا زمانی که تمام 32 کارت بازی شوند ادامه می‌یابد. بازیکنان اجازه ندارند به کارت‌های رو به پایین خود نگاه کنند.

سه نفره

1) به هر بازیکن ده کارت داده می‌شود؛ دو کارت هم به بلایند می‌رود. در این نسخه انتخاب کننده با دو بازیکن دیگر روبروست.

2) هفت پیک و گشنیز از میان کارت‌ها برداشته شده و سی کارت باقی می‌ماند. به هر بازیکن 9 کارت داده می‌شود. سه کارت هم در بلایند قرار می‌گیرد. انتخاب کننده در مقابل دیگر بازیکنان قرار می‌گیرد.

3) شش کارت 7 و 8 غیر حکم حذف می‌شوند. به هر بازیکن هشت کارت داده می‌شود. دو کارت در بلایند قرار می‌گیرد.

چهار نفره

1) هفت کارت به هر بازیکن داده شده و چهار کارت در بلایند قرار می‌گیرد. با توجه به بزرگ بودن بلایند، این تغییر نیاز به نسخه نیاز به قطع گلو توسط انتخاب کننده (بدون شریک) دارد.

2) هفت پیک و هفت گشنیز حذف می‌شوند (یا این که شش پیک و شش گشنیز اضافه می‌شود). هفت (یا هشت) کارت به هر بازیکن داده می‌شود. دو کارت در بلایند قرار می‌گیرد. می‌توان از قوانین سرباز یا شریک آس استفاده کرد.

3) به هر بازیکن هشت کارت داده می‌شود. هیچ کارتی در بلایند قرار نمی‌گیرد. (الف) دو بازیکنی که بی بی‌های سیاه را در دست دارند، شریک یکدیگر خوهند بود. تا زمانی که هر دو کارت بازی نشوند شرکا مخفی هستند. بازیکنی که هر دو کارت بی بی سیاه‌ را در دست دارد، در برابر سه نفر دیگر بازی می‌کند. (ب) شرکا، دارنده دو کارت بی بی هستند که در ابتدا بازی می‌شوند. (C) شرکا دو نفر اول از هر کارتی هستند که پیش از تقسیم کارت بر سر آن توافق شده است (7، 8، 9، شاه، 10، سرباز، بی بی). در تمام این نسخه‌ها، بازیکنانی که کارت‌های مورد توافق (سیاه، قرمز، یا دو کارت اول بازی شده) را دارند، انتخاب کننده و شریک یکدیگر در راستای رسیدن به اهداف امتیازی خواهند بود. در نسخه اخیر، زمان بازی کردن کارت مورد توافق اهمیت ویژه‌ای دارد. به عنوان مثال، ممکن است ارزشش را داشته باشد که بی بی خود را هدر داده یا یک کارت خارج از استراتژی معمول بازی کنید تا با فردی که پیش‌تریک یا تریک خوب را به دست آورده است شناسانده شوید؛ یا این که این کار را برای جلوگیری از قطع گلو یا داشتن شریک بد صورت بدهید.

5) در نسخه‌ای رایج در جنوب ایندیانا، سرباز بالاتر از بی بی‌ است (گشنیز، پیک، دل، خشت). دل‌ هم (به جای خشت) حکم است. به هر چهار بازیکن هشت کارت داده می‌شود. با شروع از بازیکن سمت چپ دیلر، بازیکن این گزینه را دارد که "کال کند" (یک خال شکست را برای داشتن شریک اعلام کند)، انفرادی (قطع گلو) بازی کند یا این که پاس بدهد. وقتی بازیکن حالت انفرادی را در پیش می‌گیرد، می‌تواند به این سه صورت بازی کند: "بهترین" (به طور معمول در مقابل سه نفر دیگر بازی کند)؛ "انفرادی جانبی" (به جای دل یک خال دیگر را به عنوان حکم اعلام کرده و سپس در برابر سه نفر دیگر بازی کند)؛ "بیلی" (در برابر سه نفر دیگر بازی کرده اما سعی کند هیچ تریکی را به دست نیاورد).

امتیاز دهی: بازیکنان تا امتیاز 24 و بر اساس سیستم امتیازدهی زیر بازی می‌کنند:

بازیکنانی که یک کال را برنده می‌شوند (کال کننده و شریکش یا هر دو رقیب) 2، 4 یا 6 امتیاز کسب می‌کنند (پیروزی معمولی، بدون اشنایدر و بدون تریک).

کال کننده‌ای که در یک بازی انفرادی جانبی برنده شود، 18 امتیاز کسب می‌کند. رقبای وی در صورت پیروزی 6 امتیاز کسب می‌کنند. هر دو بازیکن بدون توجه به اینکه حریف تریک کسب کرده یا اشنایدر می‌گیرد بازی می‌کنند.

برنده شدن در نسخه "بهترین"، برنده بازی به طور کلی خواهد بود.

پنج نفره

شش کارت به هر بازیکن داده می‌شود. دو کارت در بلایند قرار می‌گیرد. شریک می‌تواند بر اساس قوانین آس یا سرباز انتخاب شود. شریک بازیکنی خواهد بود که آس فراخوانده شده را در دست دارد.

شش نفره

1) پنج کارت به هر بازیکن داده می‌شود. دو کارت در بلایند قرار می‌گیرد. شریک به طور خودکار فرد دارای سرباز خشت است. بازی به صورت دو نفر در برابر چهار نفر انجام می‌شود. اگر انتخاب کننده سرباز خشت را در بلایند دریافت کند، می‌تواند سرباز بالاتر بعدی (نه کارتی که در دست دارد) را فرا بخواند.

2) پنج کارت به هر بازیکن داده می‌شود. دو کارت در بلایند قرار می‌گیرد. شرکا به طور خودکار بازیکن دارای سرباز خشت و آس خال فراخوانده شده خواهند بود. بازی به صورت سه در برابر سه انجام می‌شود. اگر انتخاب کننده سرباز خشت را در بلایند دریافت کند یا سرباز خشت دارای خال آس فراخوانی شده باشد، بازی به صورت دو نفر در برابر چهار نفر انجام می‌شود.

3) هفت پیک و گشنیز دور انداخته می‌شوند. پنج کارت به هر بازیکن داده می‌شود. هیچ کارتی در بلایند قرار نمی‌گیرد. دارنده بی بی گشنیز و بی بی پیک شریک یکدیگر خواهند بود. بازی به صورت دو نفر در برابر چهار نفر است.

4) هفت پیک و گشنیز دور انداخته می‌شوند. پنج کارت به هر بازیکن داده می‌شود. هیچ کارتی در بلایند قرار نمی‌گیرد. هفت خشت بالاترین حکم است. دارنده بی بی گشنیز، بی بی پیک و سرباز خشت شریک یکدیگر هستند. بازیکنی که هر دو بی بی سیاه یا یک  بی بی سیاه و یک سرباز خشت دارد، می‌تواند یکی از کارت‌ها را در ازای یک کارت دیگر به بازیکن سمت چپ خود بدهد. پاس دادن باید قبل از بازی بازیکن اصلی (هدایت‌گر) انجام شود. دوبل بر روی دست انداز در این نسخه اعمال می‌شود.

هفت نفره

1) چهار کارت به هر بازیکن داده می‌شود. چهار کارت هم در بلایند قرار داده می‌شود. انتخاب کننده هر چهار کارت را از بلایند می‌گیرد و چهار کارت را دفن می‌کند. شریک به طور خودکار فرد دارای سرباز خشت است. اگر انتخاب کننده خودش سرباز را در اختیار داشته باشد، ممکن است سرباز بعدی را فراخوانی می‌کند.

2) چهار کارت به هر بازیکن داده می‌شود. چهار کارت هم در بلایند قرار داده می‌شود. انتخاب کننده دو کارت از بلایند می‌گیرد و بازیکن پشت سر او دو کارت دیگر را می‌گیرد. آن‌ها با هم دو کارت را دفن می‌کنند؛ در ادامه هم به عنوان شریک مقابل پنج نفر دیگر به انجام بازی خواهند پرداخت. این نسخه با عنوان لعنت به همسایه شیپزهد شناخته می‌شود.

3) چهار کارت به هر بازیکن داده می‌شود. چهار کارت هم در بلایند قرار داده می‌شود. انتخاب کننده سه کارت از بلایند می‌گیرد و بازیکن قبلی او کارت دیگر را می‌گیرد. شریک به طور خودکار فرد دارای سرباز خشت است. بازیکنی که پیش از انتخاب کننده قرار دارد به طور خودکار شریک وی نیست، بنابراین دفن او ممکن است به نفع رقبای انتخاب کننده باشد.

4) چهار کارت به هر بازیکن داده می‌شود. چهار کارت هم در بلایند قرار داده می‌شود. یک تاس ریخته می‌شود. شریک هر عددی است که روی تاس نمایان شده است؛ با این حساب که عدد 1 نشان‌دهنده بازیکن سمت چپ انتخاب کننده است. شمارش در جهت عقربه‌های ساعت می‌چرخد. عدد شش نفر سمت راست انتخاب‌کننده است. هر کدام دو کارت را گرفته و دو کارت را دفن می‌کنند.

5) چهار کارت به هر بازیکن داده می‌شود. چهار کارت هم در بلایند قرار داده می‌شود. انتخاب کننده 0، 1 یا 2 کارت می‌گیرد، شخصی که پشت سر او قرار دارد شریک وی است. او هم به ترتیب 2، 1 یا 0 کارت می‌گیرد. دو کارت باقیمانده آشکار نشده و به طور خودکار برای تیم رقیب دفن می‌شوند. دیلر می‌تواند اصطلاحا "هسته‌ای" شود و هر 4 کارت خود را به بخش دفن تیم دیگر داده و کل بلایند را بگیرد. شخصی که پشت سر او قرار دارد هنوز هم شریک وی محسوب خواهد شد.

6) چهار کارت به هر بازیکن داده می‌شود. چهار کارت هم در بلایند قرار داده می‌شود. انتخاب کننده 2 یا هر 4 کارت بلایند را می‌گیرد. اگر انتخاب کننده 2 را بگیرد، یک تاس می‌ریزد تا شریک خود را مشخص کند. وی دو کارت دیگر را در اختیار می‌گیرد. اگر انتخاب کننده هر 4 کارت بلایند را بگیرد، به تنهایی بازی می‌کند. برای اینکه انتخاب کننده هر چهار کارت موجود در بلایند را بگیرد، باید این کار را با گرفتن همه آن‌ها به صورت یکباره انجام دهد. وی مجاز نیست به 2 کارت نگاه کرده و سپس تصمیم بگیرد که آیا 2 کارت باقی مانده در بلایند را هم می‌خواهد یا خیر.

هشت نفره

1) چهار کارت به هر بازیکن داده می‌شود. بازیکنان دارنده دو بی بی سیاه شریک یکدیگر هستند.

2) به هر بازیکن چهار کارت داده می‌شود. بی بی گشنیز، سرباز خشت و 7 خشت شریک یکدیگر هستند. اگر یکی از شرکا دو عدد از این کارت‌ها را داشته باشد، می‌تواند 8 خشت (اگر دارای 7 و بی بی یا سرباز باشد) یا سرباز دل (در صورت داشتن بی بی و سرباز) را فرابخواند. اگر شریک دیگر 8 خشت یا سرباز دل را داشته باشد، می‌تواند دوباره فراخانی کند. بازی همیشه باید به صورت 3 در برابر 5 نفر انجام شود، مگر اینکه شریک تصمیم بگیرد فرد دیگری را فراخوانی نکند.

3) چهار کارت به هر بازیکن داده می‌شود. بازیکنان دارنده دو بی بی اول در روند بازی شریک یکدیگر خواهند بود.

واژه نامه / عبارات عامیانه

از عبارات یا اصطلاحات عامیانه زیر می‌توان برای توصیف رفتارها یا موقعیت‌های خاص در بازی استفاده کرد.

مائر (Mauer)

زمانی که بازیکن کارت‌های بالای کافی را برای برداشتن بلایند در اختیار دارد با این حال پاس می‌دهد، مائر کرده است. این روند خواه از ترس وی نسبت به دستش و باور به این که به اندازه کافی خوب نیست صورت می‌گیرد، یا به علت این که امیدوار است منجر به باخت یک بازیکن دیگر شود. مائر کردن در بازی کار جالبی نیست. در برخی موارد از بازیکنانی که به میزان زیادی این کار را انجام می‌دهند درخواست می‌شود تا میز بازی را ترک کنند. لازم به ذکر است در صورتی که بازی لیستر در حال انجام باشد مائر کردن می‌تواند نتیجه معکوس داشته باشد و فرد مائر کننده با دستی که در واقع ضعیف تلقی می‌شود گیر بیفتد.

روش‌های مختلفی برای تصمیم گیری در مورد این که آیا یک بازیکن دست قوی دارد یا خیر وجود دارد. در یک بازی پنج نفره، برخی از بازیکنان هر چهار حکم را انتخاب می‌کنند، در حالی که برخی دیگر بر اساس تعداد حکم‌های بالاتر (بی بی و سرباز‌) تصمیم می‌گیرند. برخی هم از سیستم شماره گذاری استفاده می‌کنند. این افراد به هر نوع از حکم یک مقدار امتیازی مشخص داده و بر اساس تعداد معینی از امتیاز تصمیم خود را برای انتخاب می‌گیرند. از نظر آماری، بازیکنانی که در جایگاه اول برای انتخاب قرار دارند، نیاز به دست قوی‌تری دارند؛ این در حالیست که انتخاب در پایان معمولاً بدین معنیست که از آنجایی که هیچ کس دیگری بلایند را انتخاب نکرده است، احتمالا حکم به طور نسبتاً مساوی تقسیم شده است. به دلیل ماهیت پیچیده بازی، در بیشتر موارد مائر کردن امری حیاتی است.

اشمیر (Schmear)

یک بازیکن با بازی کردن یک کارت با امتیاز بالا (معمولاً یک آس یا ده) تریک را به تریکی تبدیل می‌کند که گمان می‌کند توسط یکی از شرکای او کسب خواهد شد (یا تا پیش از این کسب شده است). وی با این کار امتیاز کسب شده را افزایش می‌دهد. این اصطلاح می‌تواند در جایگاه اسم به کار رفته و اشاره به کارت امتیاز بالایی که بازی شده است، داشته باشد.  نمونه‌ای از اشمیر کردن در زیر آورده شده است: (توسط رقبای 2 و 3):

هدایت کارت 10 خشت توسط شریک (10 امتیاز)

بازی بی بی گشنیز توسط حریف 1 (3 امتیاز)

بازی آس خشت توسط حریف 2 (11 امتیاز)

بازی 8 خت توسط انتخاب کننده (0 امتیاز)

بازی 10 پیک توسط حریف 3 (خارج از حکم) (10 امتیاز)

این تریک 34 امتیاز در بر داشته و به خودی خود یک اشنایدر است.

حریف 1 برنده تضمینی تریک است زیرا  بی بی پیک بالاترین کارت است. در نتیجه این روند رقبای 2 و 3 هر دو از فرصت موجود استفاده کرده و کارت‌های پرامتیاز خود را بازی می‌کنند. توجه داشته باشید که انتخاب کننده هشت خشت را بازی کرده است؛ کارتی که هیچ امتیازی در بر ندارد.

اشمیر کردن یک استراتژی مهم است. در این مثال، توسط اشمیر ارزش تریک 21 امتیازی به 34 امتیاز افزایش یافت (اشنایدر به خودی خود و بیش از یک چهارم امتیازهای موجود).

رینیج (Renege) (تقلب)

انجام رینیج توسط یک بازیکن به معنای پیروی نکردن بازیکن از خال در زمانیست که قادر به انجام این کار است. طبق قوانین پیروی از خال امری الزامی است. رینیج در واقع نوعی تقلب است. در بیشتر محافل این کار منجر به از دست دادن دست توسط فرد متقلب خواهد شد.

دست مادربزرگ (Granny Hand)

زمانی که یک بازیکن تمام یا بیشتر حکم‌ها را در اختیار داشته باشد، هیچ راهی برای برنده شدن حریف وجود ندارد. این دست غیررایج و قدرتمند اغلب به دلیل سهولت امکان بازی مورد تمسخر قرار می‌گیرد. در اصطلاح گفته می‌شود که "مادربزرگ من هم می‌توانست این دست را ببرد". با این حال دست به حساب می‌آید و با آن بازی می‌شود.

در برخی از محافل، بازیکن دست مادربزرگ را زمین می‌گذارد و ادعای برد می‌کند. برخی به بازیکن اجازه می‌دهند که حتی اگر دست به طور کامل دست مادربزرگ نباشد، ادعا کند که می‌تواند تمام تریک‌های باقی مانده را کسب کند. وی می‌تواند این کار را با گفتن عبارتی همچون "من همه حکم‌های باقی مانده را دارم" انجام دهد. این روند به حریف فرصت می‌دهد تا با وی مخالفت کند (بر فرض بازیکن در محاسبه حکم اشتباه کرده باشد). این ادعا منجر به پایان یافتن دست و بازی نکردن با باقی کارت‌ها خواهد شد.

بامپ کردن (Bumping)

زمانی که شریک از کارتی با قدرت بالاتر از یار خود برای تریکی که تا پیش از این توسط تیمش به دست آمده است استفاده می‌کند بامپ کرده است. این کار معمولا در زمانی صورت می‌گیرد که لازم است تریک به یک بازیکن دیگرمنتقل شود. گاهی اوقات این امر اجتناب ناپذیر است، به خصوص در مواردی که تنها یک کارت از یک خال به خصوص در دست بازیکن باقی مانده باشد. گاهی اوقات هم این روند یک استراتژی به حساب می‌آید؛ برای مثال در راستای قرار دادن یک حریف در طرف مشخصی از انتخاب کننده و یا شریک وی.

تبانی (تقلب) (Collusion)

مانند دیگر بازی‌های تیمی، می‌توان از کلمات یا نشانه‌های رمزی برای تقلب استفاده کرد. این کار نیازمند 2 بازیکن است که کلمه یا عبارتی را برای مشخص کردن کارت هدایت شده، ابداع کرده باشند. به عنوان مثال، بازیکن A و بازیکن B در یک بازی 4 نفره با یکدیگر تبانی می‌کنند. بازیکن A هدایت کننده است و بازیکن B بدون پیک شکست قبل از دیلر قرار دارد. بازیکن B از عبارت "بیا بترکونیم!" برای سیگنال دادن به بازیکن A برای هدایت پیک استفاده می‌کند. بازیکن A پیک را به بازی هدایت می‌کند. انتخاب کننده بر روی آن حکم می‌زند؛ بازیکن B با حکم بالاتر بازی می‌کند. این کار بسیار ناپسند است و معمولا در صورت لو رفتن منجر به اخراج بازیکنان از بازی می‌شود. به این مورد "گفتگوی بر سر میز" هم گفته می‌شود.

پرتاب کردن / اسلو (Slough)

این اتفاق زمانی رخ می‌دهد که بازیکن پس از بازی شدن یک کارت شکست و نداشتن کارتی از آن خال، به جای بازی کردن حکم، یک کارت شکست دیگر بازی کند. اسلو کردن صحیح کلید پیروزی در شیپزهد است؛ به خصوص در جایگاه انتخاب کننده. یکی از موقعیت‌های محبوب برای اسلو کردن که با عنوان "پرتاب کردن" شناخته می‌شود بدین شرح است: (1) یک خال شکست خورده به بازی هدایت می‌شود که انتخاب کننده از آن خال کارتی ندارد. (2) انتخاب کننده در جایگاه دوم در روند بازی است. (3) انتخاب کننده به این دلیل که دست ضعیفی دارد و به این امید که شریکش بتواند این تریک را به دست بیاورد اسلو می‌کند.