سنگ کاغذ قیچی: تفاوت میان نسخه‌ها

پرش به ناوبری پرش به جستجو
بدون خلاصۀ ویرایش
بدون خلاصۀ ویرایش
بدون خلاصۀ ویرایش
 
خط ۱: خط ۱:
سگ کاغذ قیچی (که با ترتیب‌های متفاوتی از این سه کلمه نیز شناخته شده است) یک بازی با منشاء چینی است که با دست انجام می‌شود. گاهی اوقات در نام آن به جای "صخره" از "سنگ" یا روچامبو (Rochambeau، roshambo یا ro-sham-bo) استفاده می‌شود. این بازی معمولا بین دو نفر انجام می‌شود که در آن هر بازیکن به طور هم‌زمان یکی از این سه شکل را با دست خود ایجاد می‌کند. این اشکال عبارتند از "سنگ" (مشت بسته)، "کاغذ" (دست صاف) و "قیچی" (مشتی با انگشت اشاره و انگشت میانی دراز شده که یک V را تشکیل می‌دهد). "قیچی" شبیه به علامت V انگلیسی که نشان دهنده "پیروزی" یا "صلح" است، نیز هست؛ با این تفاوت که به جای قرارگیری به صورت عمودی در هوا به صورت افقی نمایش داده می‌شود.
بازی سنگ کاغذ قیچی، با گذشت زمان، بازی‌های ساده و سنتی همچون سنگ، کاغذ، قیچی نه تنها به عنوان یک سرگرمی آسان و لذت بخش شناخته نمی‌شوند، بلکه به یک تجربه اجتماعی و فرهنگی تبدیل شده‌اند که در تمام دنیا با اختلافات فرهنگی، زبانی و جغرافیایی انجام می‌شود. این بازی ساده، که به نظر ممکن است تنها یک فعالیت کودکانه به نظر بیاید، در واقع در لیگ‌ها و مسابقات حرفه‌ای در برخی از کشورها نقش ثابتی دارد و از آن به عنوان یک ابزار و بازی جذاب در مواقع مختلف استفاده می‌شود.


یک بازی هم‌زمان (بازی بدون اطلاع از بازی رقیب) و با جمع صفر (یک بازی که در آن برد یک نفر مساوی با شکست دیگری است)، سه نتیجه ممکن دارد: تساوی، برد یا باخت. بازیکنی که تصمیم می‌گیرد سنگ بازی کند، بازیکن دیگری که قیچی را انتخاب کرده است، شکست می‌دهد. در این شرایط گفته می‌شود "سنگ قیچی را خرد می‌کند" یا "قیچی را می‌شکند" یا "قیچی را کج می‌کند". اما سنگ به کسی که کاغذ بازی کرده است خواهد باخت. گفته می‌شود "کاغذ سنگ را در بر می‌گیرد". کاغذ به قیچی می‌بازد و گفته می‌شود "قیچی کاغذ را می‌برد". اگر هر دو بازیکن یک شکل را انتخاب کنند، بازی مساوی می‌شود. بازی معمولاً بلافاصله برای شکستن تساوی دوباره از سر گرفته می‌شود. این بازی در چین ابدا شده و با افزایش تماس با آسیای شرقی، گسترش یافته است. در طول زمان انواع مختلفی از علائم وارد این بازی شده‌اند.
در این مقاله، قصد داریم به شما تاریخچه‌ای از بازی سنگ، کاغذ، قیچی، قوانین و نحوه انجام آن ارائه دهیم و نگاهی به ابعاد مختلف و جذابیت‌های این بازی ساده داشته باشیم. همچنین، به شما راهنمایی‌ها و تکنیک‌هایی ارائه می‌دهیم که می‌توانید با به کار بردن آن‌ها، به عنوان یک شاگرد حرفه‌ای در میدان بازی سنگ، کاغذ، قیچی شکوفا شوید.


سنگ کاغذ قیچی اغلب به عنوان یک روش برای انتخابی منصفانه بین دو نفر استفاده می‌شود. گزینه‌ای شبیه به سکه انداختن، کشیدن نی، یا پرتاب [[تاس]] که به منظور حل اختلاف یا تصمیم گیری گروهی به صورت بی طرفانه انجام می‌شوند. با این حال، برخلاف روش‌های انتخاب کاملاٌ تصادفی، سنگ کاغذ قیچی را می‌توان با درجه‌ای از مهارت و با شناسایی و بهره‌برداری از رفتار غیر تصادفی حریف بازی کرد.
این بازی که از یک فعالیت ساده و دوستانه شروع شده، به یک پدیده فرهنگی تبدیل شده است که ارتباطات انسانی را تقویت می‌کند و در کنار تفریح، توانایی‌های فردی و اجتماعی را به چالش می‌کشد. بنابراین، همراه ما باشید تا در دنیایی جذاب از بازی سنگ، کاغذ، قیچی سفر کنیم و اسرار و جذابیت‌های آن را کشف کنیم.


== نام‌ گذاری ==
[[پرونده:سنگ-کاغذ-قیچی.jpg|بندانگشتی]]
نام روچامپو (Rochambeau) که گاهی اوقات به صورت roshambo یا ro-sham-bo نوشته می‌شود و عمدتاً در غرب ایالات متحده استفاده می‌شود، عموماً به عنوان اشاره‌ای به کنت روچامپو (Count Rochambeau) است. طبق یک افسانه معروف، او این بازی را در طول جنگ‌های داخلی آمریکا انجام می‌داد. این افسانه به وضوح نادرست است زیرا همه شواهد نشان می‌دهند که بازی برای اولین بار در ایالات متحده در طول دهه 1930 شناخته شده است. مشخص نیست که چرا دقیقاً این نام با این بازی همراه شده است. فرضیه‌هایی در این مورد وجود دارند که از شباهت آوایی جزئی آن با نام ژاپنی "jan-ken-pon" تا حضور مجسمه روکامبو در محله خاصی از واشنگتن دی سی را در بر می‌گیرند.


== نحوه انجام بازی ==
== معرفی بازی سنگ کاغذ قیچی ==
بازیکنان با صدای بلند تا سه می‌شمارند یا نام بازی را به زبان می‌آورند (مثلاً "سنگ! کاغذ! قیچی!")، و یا یک دست خود را به صورت مشت ‌شده بلند کرده و با گفتن هر هجا، به سمت پایین تاب می‌دهند. همچنین می‌توانند دست مشت شده خود را پشت سر خود نگه دارند. سپس با دراز کردن دست خود به سمت حریف شکل مورد نظر را نمایش دهند. انواع مختلف بازی شامل نسخه‌ای است که در آن بازیکنان بلافاصله و در شمارش سوم دست خود را دراز می‌کنند. (یعنی هم‌زمان با گفتن "قیچی!"). نسخه‌ای دیگر نیز وجود دارد که در آن بازیکنان قبل از دراز کردن دست به سمت حریف، سه بار دست خود را تکان می‌دهند.
سنگ، کاغذ، قیچی، یک بازی ساده و جذاب دو نفره است که توسط دست بازیکنان انجام می‌شود. این بازی نه تنها به عنوان یک روش برای انتخاب شروع بازی‌های دیگر مورد استفاده قرار می‌گیرد، بلکه به تنهایی نیز قابلیت فراهم کردن لحظات شاد و سرگرم‌کننده را داراست.


== تاریخچه ==
اصل بازی سنگ، کاغذ، قیچی به دوره‌های قدیمی ژاپن بازمی‌گردد. این بازی به مرور زمان و از طریق انتقال فرهنگی به سایر مناطق جهان گسترش یافته و به یک فعالیت محبوب در بسیاری از جوامع تبدیل شده است.


=== ریشه‌‌های بازی ===
بازی به سادگی انجام می‌شود. هر بازیکن یکی از سه گزینه سنگ، کاغذ یا قیچی را انتخاب می‌کند و در عین حال آن را پنهان می‌کند. سپس دو بازیکن همزمان گزینه‌های خود را نشان می‌دهند و بر اساس قوانین معین، برنده و بازنده تعیین می‌شود.
اولین روایت شناخته شده از این بازی در کتاب ووزازو (Wuzazu) توسط نویسنده سلسله مینگ زی ژائوژه (Xie Zhaozhe)  (حدوداً 1600) اتفاق افتاده است. او نوشته است که این بازی به زمان سلسله هان (206 قبل از میلاد - 220 پس از میلاد) بر می‌گردد. در این کتاب از بازی با نام شوشیلینگ نام برده شده است. کتاب نوشته‌های لیونژای (Note of Liuyanzhai) نوشته لی ریهوا نیز به این بازی اشاره می‌کند و آن را شوشلینگ (shoushiling)، هوژیتو(huozhito)، یا هوکوان (huquan) نامیده است.


در طول تاریخ ژاپن مکرراٌ به سانسوکومی کن (sansukumi-ken) اشاره شده است که به معنی بازی کن (مشت) "سه نفر که از یکدیگر می‌ترسند" است. (یعنی A بازیکن B را می‌زند، B بازیکن C را می‌زند و C  بازیکن A را می‌زند. این نوع بازی قبل از وارد شدن به ژاپن در چین ابداع شد و متعاقباً در بین ژاپنی‌ها محبوبیت پیدا کرد.
=== تاریخچه بازی سنگ کاغذ قیچی ===
با وجود سادگی و ظاهر ناچیز این بازی، سنگ، کاغذ، قیچی یکی از قدیمی‌ترین و محبوب‌ترین بازی‌ها در تاریخ است. این بازی به خصوص در فرهنگ‌های آسیایی جا افتاده و تاثیرات عمیقی بر ذهنیت و رفتار افراد دارد. در حالی‌که تا قرن بیستم به ایالات متحده گسترش پیدا کرد، اما حضور قوی‌تری در مناطق آسیایی به خصوص چین و ژاپن داشته است.


اولین نسخه ژاپنی بازی سانسوکومی کن (sansukumi-ken) با نام موشی کن (mushi-ken) (虫拳)  شناخته می‌شد که مستقیماً از چین وارد شده است. در موشی کن، "قورباغه" (که با انگشت شست نشان داده می‌شود) بر "حلزون" (که با انگشت کوچک نشان داده می‌شود) پیروز می‌شود. حلزون نیز بر "مار" (که با انگشت اشاره نشان داده می‌شود) پیروز می‌شود. مار هم "قورباغه" را می‌برد. اگرچه این بازی از چین وارد شده است، اما در نسخه ژاپنی حیوانات انتخاب شده متفاوت هستند. ظاهراً در حروف چینی اصلی هزارپای سمی蜈蜙) ) با حلزون蛞蝓) ) اشتباه گرفته شده است. محبوب ترین بازی سانسوکومی کن در ژاپن کیتسونه کن (kitsune-ken) (狐拳) نام داشت. در این بازی روباهی افسانه‌ای به نام کیتسونه، رئیس دهکده را شکست می‌دهد. رئیس دهکده شکارچی را شکست می‌دهد و شکارچی هم بر روباه غلبه می‌کند. کیتسونه کن بر خلاف موشی کن یا سنگ کاغذ قیچی، با انجام حرکات با هر دو دست انجام می‌شود.
بازی سنگ، کاغذ، قیچی یک تاریخچه جالب دارد که به دهه‌ها و حتی قرن‌ها قبل باز می‌گردد. این بازی در قرن ۱۸ در ژاپن با نام '''جان، کِن، پون''' ظاهر شد و با گذر زمان، مسیری طولانی و پر از انتقالات فرهنگی طی کرد.


امروزه، شناخته‌شده‌ترین سانسوکومی کن، جان کن (じゃんけん) ) نامیده می‌شود. جان کن نوعی از بازی‌های چینی معرفی شده در قرن هفدهم است. در این بازی از علائم سنگ، کاغذ و قیچی استفاده می‌شود و نسخه مدرن سنگ کاغذ قیچی مستقیماً از آن مشتق شده است. بازی‌های دستی که در آن از علامت‌های ایجاد شده با دست برای نشان دادن سه عنصر متضاد سنگ، کاغذ و قیچی استفاده می‌شود از زمانی که نسخه مدرن بازی در اواخر قرن نوزدهم ایجاد شد، بین دوره‌های ادو و میجی رایج‌تر بوده‌اند.
اصلی‌ترین نام این بازی در ژاپن، جان، کِن، پون، به ترتیب به معنای '''زنده، مرده، چاپلوس''' است و اشاره به سه حالت مختلف دست‌ها دارد. با گذر زمان، این بازی به چین وارد شد و پس از آن به طور گسترده در جوامع مختلف جهان شناخته شد.


=== گسترش بازی به مناطق دورتر از شرق آسیا ===
در آمریکا، سنگ، کاغذ، قیچی از سال ۲۰۰۰ به شدت مورد توجه قرار گرفت و از سال ۲۰۰۱ مسابقات رسمی با همین نام در '''نوادای شمالی''' برگزار شد. این مسابقات هر ساله با حضور ۱۰۰ شرکت‌کننده از مناطق مختلف، اجرا می‌شد و از سال ۲۰۰۶ به صورت جهانی گسترش یافت. فینالیست‌ها از سرتاسر جهان به لاس وگاس، آمریکا می‌آیند تا در مسابقات جهانی سنگ، کاغذ، قیچی با یکدیگر رقابت کنند و به برنده جایزه‌ای معادل ۵۰ هزار دلار اهدا شود.
در اوایل قرن بیستم، سنگ کاغذ قیچیی فراتر از شرق آسیا نیز گسترش یافت. افزایش تماس ژاپنی‌ها با غرب در این روند تاثیر فراوانی داشت؛ بنابراین نام انگلیسی زبان آن از ترجمه نام سه حرکت ژاپنی دست برای سنگ، کاغذ و قیچی گرفته شده است. در مناطق دیگر شرق آسیا علامت کف دست باز نشان دهنده "پارچه" به جای "کاغذ" است. شکل قیچی نیز از سبک ژاپنی بازی گرفته شده است.


مقاله‌ای در سال 1921 درباره کریکت در "سیدنی مورنینگ هرالد" سنگ کاغذ قیچی را به عنوان "روش توتنی (نژاد وابسته به ژرمن) قرعه کشی" توصیف کرده است. نویسنده در سفر به قاره آسیا با آن برخورد کرده است. مقاله دیگری در همان سال در واشنگتن هرالد این نسخه را نوعی "قمار چینی" دانسته است. در بریتانیا در سال 1924 در نامه‌ای به تایمز، این بازی به عنوان یک بازی دستی با منشأ احتمالی مدیترانه‌ای، به نام ژوت (zhot) توصیف شده است. یک خواننده در جواب نوشته است که بازی ژوت  که به آن اشاره شده، ظاهراً همان ژان کن پون (Jan-ken-pon) بوده که او در سراسر ژاپن آن با آن برخورد کرده بود. به نظر می‌رسد در این زمان این بازی برای خوانندگان بریتانیایی به اندازه کافی جدید بوده است که نیاز به توضیح داشته باشد. اما نمایش دو فیلم معروف نشان می‌دهد که این بازی به سرعت در حال تبدیل شدن به یک بازی محبوب بوده است. این فیلم‌ها "قیچی کاغذ را می‌برد (1927)" و" سنگ قیچی را کند می‌کند (1929) هستند.
این بازی در فرهنگ‌های مختلف با نام‌های مختلف شناخته شده است. به عنوان مثال در اندونزی با نام '''گوش خیزک، انسان، فیل''' شناخته می‌شود. در این نسخه، گوش خیزک با بالا رفتن از خرطوم و خوردن مغز فیل پیروز می‌شود؛ زیرا فیل بر انسان غالب است و انسان گوش خیزک را از بین می‌برد. ترسیم‌های مختلف از این بازی در تاریخ و هنر فرهنگ‌های مختلف به چشم می‌خورد و نشان از تأثیر بزرگ این بازی بر ذهنیت انسان‌ها دارد.


این بازی در دو رمان هیلدگارد جی فری در سری دختران کمپفایر (Campfire Girls) ذکر شده است:The Campfire Girls Go Motoring  (1916)  و The Campfire Girls Larks and Pranks (1917) نشان می‌دهند که قدمت بازی حداقل در آمریکا با اوایل قرن بیستم بر می‌گردد. پارگرافی که این بازی در آن ظاهر می‌شود می‌گوید: "برای این‌که احساسات ما درگیر ماشینی که با آن سفر کرده‌ایم نشود، نیودا، با حالتی شبیه سلیمان، پیشنهاد کرد که او و گلدیس برای ما جان کمپو بازی کنند. تلفظ اصطلاح درست نیست اما این موضوع اهمیتی ندارد". در هیچ یک از جاهایی که به این بازی اشاره شده است، توضیحی در مورد این‌که بازی واقعا چیست، وجود ندارد. این نکته نشان می‌دهد که نویسنده معتقد است که بازی به اندازه کافی در آمریکا شناخته شده است که خوانندگان وی، مرجع مورد اشاره را درک ‌کنند.
هر چند که این بازی در ابتدا به عنوان یک روش تصادفی برای انتخاب شروع بازی‌های دیگر شناخته می‌شد، اما با گذشت زمان، تبدیل به یک فعالیت سرگرم‌کننده و پرطرفدار در جشنواره‌ها و مسابقات جهانی شده است. به نظر می‌رسد این بازی با سادگی و شیوه‌ی تصادفی خود، توانسته است جاذبه‌ای خاص در دل مردم جهان بیافریند و تاکنون، این بازی به عنوان یک ابزار سرگرمی و مسابقه جهانی مورد توجه قرار گرفته است.


=== اشاعه در دیگر مناطق ===
بازی سنگ، کاغذ، قیچی نشان‌دهنده این است که حتی در مواقع ساده و بازی‌های کودکانه نیز، انسان‌ها همچنان تمایل به رقابت و برنده شدن دارند. این بازی، فرهنگی فراتر از مرزها ایجاد کرده و در تمام دنیا به عنوان یک زبان مشترک برای بیان هیجانات و رقابت‌های انسانی شناخته می‌شود.
در سال 1927 لاوی آ پاتروناژ (La Vie au patronage)، یک مجله کودکان در فرانسه، این بازی را به تفصیل توصیف کرده است. در این مقاله از آن به عنوان jeu japonais"" (بازی ژاپنی) یاد شده است. نام فرانسوی بازی،Chi-fou-mi" " بر اساس کلمات ژاپنی قدیمی برای "یک، دو، سه" (هی، فو، می) است.


مقاله‌ای در نیویورک تایمز در سال 1932 در مورد ساعت شلوغی توکیو، قوانین بازی را برای خوانندگان آمریکایی توصیف می‌کند. این مساله نشان می‌دهد که بازی در آن زمان به طور گسترده در ایالات متحده شناخته شده نبود. به همین ترتیب، بازی ورق "جان-کن-پو" که در سال 1934 چاپ شد، قوانین این بازی دستی را بدون ذکر نوع آمریکایی آن با نام "سنگ کاغذ قیچی" توصیف می‌کند. نسخه 1933 دایره المعارف تصویری کامپتون در مقاله خود این بازی را به عنوان روشی رایج برای حل و فصل اختلافات بین کودکان ژاپن توصیف کرده است. در مقاله این بازی "جان کم پو" نامیده شده است. در این مقاله به طور واضح نوشته شده است: "این بازی راه بسیار خوبی برای تصمیم گیری است که پسران و دختران آمریکایی نیز ممکن است دوست داشته باشند آن را امتحان کنند."
=== قوانین و نحوه انجام بازی سنگ کاغذ قیچی ===
'''شروع بازی'''


== استراتژی‌ها ==
- دو بازیکن هر دو با هم شروع به شمردن تا ۳ می‌کنند. این شمارش ممکن است با شمردن اعداد یا گفتن سه واژه سنگ، کاغذ و قیچی انجام شود.
برتری داشتن نسبت به حریفی که واقعاً تصادفی بازی کند غیرممکن است. با این حال، با بهره‌برداری از ضعف‌های روانی انسان که حریفی ذاتاً غیرتصادفی است، می‌توان به مزیت قابل توجهی دست یافت. انسان‌ها تمایل دارند غیرتصادفی رفتار کنند. بر همین اساس مسابقات برنامه نویسی برای الگوریتم‌هایی که سنگ کاغذ قیچی را تشکیل می‌دهند، برگزار شده است.


در طول مسابقات، بازیکنان اغلب سه حرکت خود را قبل از شروع مسابقات انتخاب می‌کنند. برخی از بازیکنان مسابقات از تاکتیک‌هایی برای گیج کردن یا فریب دادن بازیکن دیگر برای انجام یک حرکت غیرقانونی استفاده می‌کنند که منجر به باخت وی می‌شود. یکی از این تاکتیک‌ها این است که نام یک حرکت را قبل از نشان دادن دیگری فریاد بزنند و حریف را به اشتباه انداخته و گیج کنند.
'''انتخاب حالت'''


حرکت "سنگ" که معمولاً با یک مشت بسته نشان داده می‌شود از این جهت قابل توجه است. سنگ اغلب شبیه دست مشت شده‌ای است که بازیکنان در طول شمارش معکوس اولیه از آن استفاده می‌کنند. بازیکنان ممکن است با خواندن سریع حرکت دست‌ها در حالی که بازیکنان دیگر در حال انجام حرکات خود هستند، سعی کنند حریف خود را شکست دهند. به این ترتیب می‌توان بر اساس عدم حرکت دست تشخیص داد که حریف قصد دارد سنگ بازی کند. زیرا هر دو حرکت دیگر یعنی " قیچی" و "کاغذ" بازیکن را ملزم به تغییر موقعیت دست خود می‌کنند. البته می‌توان از بسته نگه‌داشتن مشت خود تا آخرین لحظه ممکن برای فریب دادن حریفی که قصد دارد حرکات شما را پیش‌بینی‌ کند استفاده کرد. با این کار او را متقاعد می‌کنید که می‌خواهید "سنگ" بازی کنید.
- در انتهای شمارش، هر بازیکن دست خود را از حالت مشت (سنگ) به یکی از سه حالت مجاز تبدیل می‌کند.


=== الگوریتم‌ها ===
'''حالت‌های مجاز دست'''
در نتیجه مسابقات برنامه نویسی سنگ کاغذ قیچی، الگوریتم‌های قدرتمندی پدید آمده‌اند. برای مثال، الگوریتم آیوکاین پاودر، که برنده اولین مسابقه بین‌المللی برنامه‌نویسی روشامبو در سال 1999 شد، بر مجموعه‌ای از استراتژی‌ها بنا شده است این الگوریتم در ازای هر استراتژی استفاده شده، شش فرااستراتژی دارد که وظیفه آن شکست حرکت احتمالی اول و دوم حریف، و شکست تلاش او برای پیش‌بینی حرکات شماست. استراتژی یا فرااستراتژی بهینه بر اساس عملکرد گذشته فرد انتخاب می‌شود. استراتژی‌های اصلی استفاده شده تطبیق تاریخ، تجزیه و تحلیل فرکانس و گمانه‌زنی تصادفی است. قوی‌ترین استراتژی آن، تطبیق تاریخی با جستجوی روندی در گذشته است که با چند حرکت آخر مطابقت دارد تا حرکت بعدی الگوریتم را پیش بینی کند. در تجزیه و تحلیل فرکانس، برنامه به سادگی بیشترین حرکت انجام شده از طرف حریف را شناسایی می‌کند. گمانه‌زنی تصادفی یک روش بازگشتی است که برای جلوگیری از آسییب ناشی از شکست سایر استراتژی‌ها استفاده می‌شود. از آن زمان به بعد، نوآوری‌هایی، مانند استفاده از تطبیق تاریخی چند لایه که هر کدام با جنبه‌های متفاوتی از تاریخ مطابقت دارند، روی داده است؛ برای مثال، حرکات حریف، حرکات خود برنامه، یا ترکیبی از هر دو. الگوریتم‌های دیگری نیز بر اساس زنجیره‌های مارکوف شکل گرفته‌اند.


در سال 2012، محققان آزمایشگاه ایشیکاوا واتانابه در دانشگاه توکیو یک دست رباتیک ساختند که می‌تواند در برابر حریف انسانی سنگ کاغذ قیچی بازی کند و در صد در صد مواقع پیروز شود. با استفاده از یک دوربین با سرعت بالا، ربات در عرض یک میلی ثانیه تشخیص می‌دهد که دست انسان چه شکلی را می‌سازد، سپس شکل برنده لازم را تولید می‌کند.
- سنگ: نشان داده می‌شود که با بستن مشت است.


== ماجراهایی بر اساس واقعیت ==
- قیچی: نشان داده می‌شود که با بستن انگشتان میانه و اشاره به حالت کشیده است.


=== پرونده دادگاهی در آمریکا ===
- کاغذ: نشان داده می‌شود که با چسباندن کف دست و انگشتان به هم است.
در سال 2006، قاضی فدرال آمریکا، گریگوری پرسنل، از ناحیه میانه فلوریدا، به طرف‌های درگیر در یک پرونده طولانی دادگاه دستور داد تا موضوع کم‌اهمیت (اما طولانی) در مورد انتخاب مکان مناسب برای جلسه استشهادیه را با استفاده از بازی سنگ کاغذ قیچی حل کنند. در حکم پرونده آویستا منیجمنت در برابر بیمه‌گذاری واساو آمده است:


"با در نظر گرفتن این پیشنهاد، در آخرین مورد از یک سری از مشکلات که طرفین بدون کمک دادگاه فدرال قادر به حل آن نبوده‌اند، دستور داده می‌شود که این طرح رد شود. در عوض، دادگاه شکل جدیدی از حل و فصل اختلافات را پیشنهاد خواهد کرد. به این ترتیب به شرح زیر در ساعت 4:00 بعد از ظهر روز جمعه، 30 ژوئن 2006، وکلا باید در محل بی‌طرف مورد توافق طرفین تشکیل جلسه دهند. اگر نتوانند در مورد انتخاب یک محل بی‌طرف توافق کنند، باید در مقابل پله‌های جلوی دادگاه سام ام گیبونز آمریکا به عنوان مجری و شاهد حاظر شوند. طرفین در این زمان و مکان، باید در یک بازی "سنگ کاغذ قیچی" شرکت کنند. برنده این قرارداد حق انتخاب مکان جلسه استشهادیه را خواهد داشت. این جلسه در جایی در شهر هیلزبورو طی روزهای 11 تا 12 جولای 2006 برگزار می‌شود."
'''تعیین برنده'''


=== انتخاب محل حراج ===
- برنده هر دور بر اساس قوانین زیر مشخص می‌شود:
در سال 2005، زمانی که تاکاشی هاشیاما، مدیر عامل سازنده تجهیزات تلویزیونی ژاپنی ماسپرو دنکو (Maspro Denkoh)، تصمیم گرفت مجموعه نقاشی‌های امپرسیونیستی متعلق به شرکت خود، از جمله آثار پل سزان، پابلو پیکاسو و ونسان ون گوگ را به حراج بگذارد. وی با دو موسسه حراجی پیشرو تماس گرفت. کریستیز اینترنشنال و هولدینگ ساتبی، پیشنهادات خود در مورد چگونگی ارائه این مجموعه به بازار و همچنین به حداکثر رساندن سود حاصل از فروش را ارائه دادند. هر دو شرکت پیشنهادات مفصلی ارائه کردند، اما هیچ یک به اندازه کافی متقاعد کننده نبود که تایید هاشیاما را به دست آورد. هاشیاما که تمایلی به تقسیم مجموعه به حراج‌های جداگانه نداشت، از موسسات حراجی خواست بین خود تصمیم بگیرند که چه کسی حراج را برگزار کند. حراجی که شامل درختان بزرگ سزان زیر یاس دو بوفان به ارزش 12 تا 16 میلیون دلار بود.


حراجی‌ها نتوانستند تصمیمی بگیرند. هاشیاما به دو شرکت گفت که با بازی سنگ کاغذ قیچی تصمیم بگیرند که حقوق حراج به چه کسی تعلق می‌گیرد. اودر مورد پیشنهاد خود توضیح داد که "احتمالا برای دیگران عجیب به نظر می‌رسد، اما من معتقدم این بهترین راه برای تصمیم گیری بین دو چیز است که محاسن و معایب یکسانی دارند."
- سنگ قیچی را می‌شکند. (برنده سنگ)


حراجی‌ها یک آخر هفته فرصت داشتند تا بین خود یکی را انتخاب کنند. کریستیز به سراغ دختران دوقلوی 11 ساله مدیر بین‌المللی دپارتمان امپرسیونیست و هنر مدرن کریستی، نیکلاس مکلین رفت. وی حرکت "قیچی" را پیشنهاد کرد. به نظر او همه از شما انتظار دارند که "سنگ" را انتخاب کنید. ساتبیز گفت که آن‌ها با این مسابقه صرفاٌ به عنوان یک بازی شانسی برخورد کردند و استراتژی خاصی را در بازی به کار نبردند. آن‌‌ها در نهایت تصمیم گرفتند "کاغذ" را انتخاب کنند. کریستیز برنده مسابقه شد و مجموعه 20 میلیون دلاری را فروخت و میلیون‌ها دلار کمیسیون برای موسسه حراج به دست آورد.
- قیچی کاغذ را می‌برد. (برنده قیچی)


=== بازی سوپر لیگ بانوان اتحادیه فوتبال انگلیس ===
- کاغذ سنگ را می‌پوشاند. (برنده کاغذ)
قبل از مسابقه 26 اکتبر 2018 در سوپرلیگ زنان FA، داور که برای پرتاب سکه قبل از بازی سکه نداشت، از کاپیتان‌های دو تیم خواست تا سنگ کاغذ قیچی بازی کنند تا مشخص شود کدام تیم بازی را شروع خواهد کرد. داور متعاقباً توسط اتحادیه فوتبال به مدت سه هفته محروم شد.


=== بازی توسط شامپانزه‌ها ===
'''ادامه بازی'''
در ژاپن، محققان به شامپانزه‌ها یاد داده‌اند که دست‌های برنده را طبق قوانین سنگ کاغذ قیچی شناسایی کنند.


== شباهت‌ها در طراحی بازی ==
- در صورت همسان بودن حالت‌های دست، این عمل تا پیروزی یکی از بازیکنان ادامه می‌یابد.
در بسیاری از بازی‌ها با امکان انتخاب‌های احتمالی، معمول است که گزینه‌های قابل انتخاب به سبک سنگ کاغذ قیچی با یکدیگر تعامل داشته باشند. یعنی هر انتخاب در برابر یک گزینه خاص قوی‌تر بوده اما در مقابل یک گزینه دیگر ضعیف است. چنین مکانیک‌هایی می‌توانند بازی را تا حدی متعادل کرده و مانع از تحت تأثیر قرار گرفتن بازی توسط یک استراتژی غالب شوند.


بسیاری از بازی‌های ویدیویی مبتنی بر کارت در ژاپن از سیستم سنگ کاغذ قیچی به عنوان سیستم اصلی مبارزه خود استفاده می‌کنند. در این بازی‌ها برنده هر دور حمله اختصاصی خود را انجام می‌دهد. در "الکس کید در دنیای معجزات"، بازیکن باید بازی‌ سنگ کاغذ قیچی را در مقابل هر دشمن خود در بازی برنده شود تا بتواند به مرحله بعدی برود. برخی دیگر از بازی‌ها از انواع ساده‌تر سنگ کاغذ قیچی به عنوان بازی فرعی در روند بازی استفاده می‌کنند.
با اجرای این قوانین، بازیکنان به تصادف و با انتخاب یکی از سه حالت ممکن، به رقابت پرطرفدار سنگ کاغذ قیچی پرداخته و در هر دور، برنده بازی مشخص می‌شود.


بسیاری از بازی‌های نقش آفرینی نینتندو به طور برجسته دارای عناصر بازی سنگ کاغذ قیچی هستند. در پوکمون، یک مکانیزم مشابه سنگ کاغذ قیچی در بازی وجود دارد. به عنوان مثال، یک پوکمون از نوع گراس نسبت به آتش ضعیف است، آتش نسبت به آب ضعیف است، و آب نسبت به گراس ضعیف است. در نسخه بازسازی شده ماریو و بوئیجی: افسانه سوپراستار و ماریو و لوئیجی: داستان باوزر برای کنسول نینتندو سه بعدی، نبردها در حالت دوم (مینین کوئست: در جستجوی باوزر /سفر باوزر کوچک)  از سیستم "مثلث قدرت" مبتنی بر سه نوع حمله در بازی استفاده شده است. این سه نوع حمله شامل اسلحه سرد، سلاح دوربرد و پرواز هستند. در سری بازی‌های نقش‌آفرینی استراتژی فایر امبلم، سه نوع سلاح‌ و سه نوع جادو وجود دارند. میزان ضربه و آسیب سلاح‌ و جادوها بر بر اساس مزیت یا مضراتی معادل سیستم سنگ کاغذ قیچی رفتار می‌کنند. در سوپر اسمش بروز، سه عمل اصلی مورد استفاده در طول مسابقه یعنی حمله، دفاع و گرفتن با کمک سیستم سنگ کاغذ قیچی شرح داده شده‌اند.
=== ترفندهایی برای بردن در بازی سنگ کاغذ قیچی ===
'''تحلیل حرکات حریف''': تجربه نشان داده است که بازیکنان عادی به تکرار حرکات خود در بازی‌ها پرداخته و در صورت برد یا باخت، احتمالاً به حالت قبلی بازگشت می‌کنند. با تحلیل حرکات حریف و تشخیص الگوهای آن‌ها، می‌توانید بهترین حرکات را انتخاب کنید.


== همانندی‌ها در طبیعت ==
'''تغییر استراتژی''': در صورتی که بازیکن دیگر دوبار یا بیشتر بازی را برنده شده باشد، احتمالاً به ترتیب خود به تغییر استراتژی فکر می‌کند. شما می‌توانید با انتخاب حالتی متفاوت از حالت قبلی حریف، او را در موقعیت تردید قرار دهید.


=== استراتژی‌ جفت گیری مارمولک ===
'''استفاده از الگوهای معمول''': بسیاری از بازیکنان در دست اول به سنگ تمایل دارند. از این الگوی معمول استفاده کرده و به جای انتخاب سنگ، حرکتی متفاوت انجام دهید (مثلاً کاغذ).
مارمولک معمولی لکه‌دار (Uta stansburiana) در استراتژی‌ جفت‌گیری خود، الگوی سنگ کاغذ قیچی را نشان می‌دهد. این مارمولک از سه نوع رنگ گلو استفاده می‌کند. در میتن نرهای این مارمولک و در حین رقابت بر سر زنان، رفتاری مشابه با قوانین سنگ کاغذ قیچی رخ می‌دهد. نارنجی بر آبی، آبی بر زرد، و زرد بر نارنجی برتری دارند.


=== باکتری‌ها ===
'''استفاده از ذهنیت''': با تمرکز بر رفتار و انگشتان دست حریف، سعی کنید نشانه‌هایی از تصمیمات آینده او بخوانید. اگر او قبلاً با حالت خاصی برنده شده است، احتمالاً به آن حالت ادامه می‌دهد.
برخی از باکتری‌ها نیز در تولید آنتی بیوتیک مکانیزم سنگ کاغذ قیچی را به کار می‌برند. این یافته با شبیه سازی کامپیوتری در آزمایشگاه با همکاری بنجامین کر، محقق دانشگاه استنفورد و برندان بوهانان، نشان داده شد. نتایج تحقیقات بیشتر در شرایط آزمایشگاهی مکانیزم سنگ کاغذ قیچی را در گونه‌های بیشتری از باکتری نشان می‌دهد. بنجامین سی کرکوپ جونیور، زیست شناس برجسته، نشان داد که میان باکتریوسین‌ (سم ترشح شده توسط باکتری)، آنتی‌بیوتیک‌ها و اشریشیا کلی (Escherichia coli) باکتری فعال در روده‌های موش‌ها، نوعی مکانیزم سنگ کاغذ قیچی در رقابت بین سویه‌ها را وجود دارد. تولیدکنندگان آنتی‌بیوتیک، باکتری‌های حساس به آنتی‌بیوتیک‌ را شکست می‌دهند. باکتری‌های مقاوم در برابر آنتی بیوتیک نیز تکثیر می‌شوند و در برابر تولیدکنندگان آنتی بیوتیک مقاومت می‌کنند و از رقابت خارج می‌شوند. این به باکتری‌های حساس به آنتی بیوتیک اجازه می‌دهد تکثیر شوند. این روند تا زمانی ادامه می‌یابد که تولیدکنندگان آنتی بیوتیک دوباره تکثیر شوند.


مکانیزم سنگ کاغذ قیچی موضوع تحقیقات مداوم در زمینه زیست باکتریایی و تکامل است. این یکی از کاربردهای اساسی تئوری بازی و دینامیک غیرخطی در باکتری شناسی است. مدل‌های تکامل یافته نشان می‌دهند که چگونه رقابت درون ژنومی می‌تواند از یک مدل تکاملی نسبتاً کلی تبدیل به مکانیزم سنگ کاغذ قیچی شود. ماهیت کلی این مدل پایه غیرمتعدی (non transitive) به طور گسترده در زیست شناسی نظری برای مطالعات بوم شناسی و تکامل باکتری‌ها استفاده می‌شود.
'''تغییر ناگهانی''': به طور ناگهانی تغییرات در استراتژی خود ایجاد کنید. اگر به مدت طولانی سنگ بازی کرده‌اید، بیشترین احتمال برد را با تغییر به کاغذ یا قیچی دارید.


=== شباهت‌ها در دستگاه‌های مکانیکی و سازه‌های هندسی ===
'''درک آمار و احتمال''': آمار نشان می‌دهد که اغلب بازیکنان به ترتیب سنگ، قیچی، کاغذ حرکت می‌کنند. با درک این آمار، می‌توانید استراتژی بهتری برای برنده شدن انتخاب کنید.
در مسابقه تلویزیونی ربات‌های جنگی (BattleBots)، رابطه‌ای شبیه به سنگ کاغذ قیچی بین شرکت کنندگان وجود دارد. شرکت کنندگان 3 نوع ربات در اختیار دارند: ربات‌‌های بالابر یا لیفتر که دو سمت گوه‌ای داشته و می‌توانستند از چنگک‌های لفتراک مانند خود برای چرخاندن ربات‌های کاملاٌ گوه‌ای شکل استفاده کنند. ربات‌های اسپینر که گوه‌های صاف و گردان با تیغه‌هایی در سمت پایین برای از کار انداختن و شکستن لیفترها دارند. ربات‌‌های کاملاٌ گوه‌ای که همچنان می‌توانند اسپینرها را بچرخانند و از بازی خارج کنند. این رابطه "روبات داروینیسم" نامیده می‌شود. ابزارهای مکانیکی که مخصوص بازی سنگ کاغذ قیچی طراحی شده‌اند می‌توانند خود-استواری و استقلال روابطی مانند "سریع‌تر از چیزی چرخیدن"، "بلند کردن و بلند نشدن" و "قوی‌تر بودن از دیگری" را در برخی ساختارهای هندسی نمایش دهند.


== مسابقات ==
'''مطالعه حرکات جسمی''': توجه به حرکات جسمی حریف نیز می‌تواند نکاتی در مورد انتخاب حالت بعدی او ارائه دهد. این شامل نگاه به انگشتان دست، حالت مشت، یا حتی نحوه تغییر حالت می‌شود.
مسابقات مختلف رقابتی سنگ کاغذ قیچی توسط گروه‌های مختلفی برگزار شده است.


=== انجمن جهانی سنگ کاغذ قیچی ===
با توجه به این ترفندها، می‌توانید بازی سنگ کاغذ قیچی را با دانش بیشتر و استراتژی مناسب، به نفع خود تغییر دهید و بازیکنان حریف را پیش بینی کرده و آن‌ها را بهتر شکست دهید.
WRPSA که در سال 2015 شروع به کار کرد، میزبان مسابقات حرفه‌ای سنگ کاغذ قیچی در سراسر جهان است.


=== انجمن جهانی سنگ کاغذ قیچی ===
=== فواید و تاثیر فرهنگی و تربیتی بازی سنگ کاغذ قیچی ===
این انجمن میزبان مسابقات حرفه‌ای سنگ کاغذ قیچی از سال 2002 تا 2009 بوده است. مسابقات قهرمانی آزاد و رقابتی با حضور بازیکنانی از سراسر جهان برگزار شده‌اند و توجه رسانه‌های بین المللی گسترده‌ای را به خود جلب کرده‌‌اند. رویدادهای WRPS به دلیل جوایز نقدی بزرگ، طراحی صحنه دقیق و متنوع مورد توجه مخاظبان قرار می‌گیرند. در سال 2004، مسابقات قهرمانی در شبکه تلویزیونی فاکس اسپورت نت ایالات متحده پخش شد و برنده آن لی رامج بود که حداقل در یک دور مسابقات قهرمانی دیگر شرکت کرد. برنده تورنمنت 2007 آندریا فارینا بود. آخرین دوره مسابقات توسط انجمن جهانی ،RPS در تورنتو کانادا و در 14 نوامبر 2009 برگزار شد.  
ارتقاء مهارت‌های تصمیم‌گیری: بازی سنگ، کاغذ، قیچی یک فرآیند ساده به نظر می‌رسد، اما در واقعیت دارای چالش‌ها و تصمیم‌های استراتژیک است. این بازی به افراد کمک می‌کند تا مهارت‌های تصمیم‌گیری خود را بهبود بخشند و در مواقع مختلف بتوانند با دقت بهتری تصمیم بگیرند.


=== مسابقات قهرمانی انگلستان ===
'''توسعه استراتژی‌های روان‌شناسی''': بازی سنگ، کاغذ، قیچی، علاوه بر ابعاد استراتژیک، از جنبه‌های روان‌شناختی نیز مهم است. این بازی به افراد این امکان را می‌دهد تا نحوه‌ی تصمیم‌گیری حریفان خود را مورد بررسی قرار داده و استراتژی‌های مناسبی برای مقابله با آنها ایجاد کنند.
چندین مسابقه RPS در بریتانیا توسط Wacky Nation سازماندهی شده است. اولین مسابقات قهرمانی انگلستان در 13 جولای 2007 برگزار شد و از آن پس هم این مسابقات همه ساله برگزار شده است. برنده مسابقات سال 2019 الی مک بود. او جایزه نقدی 20000 پوندی را دریافت کرد، اما به دلیل شیوع ویروس کرونا نتوانست عنوان برتر خود را در سال 2020 تکرار کند.


=== مسابقات USARPS ===
'''ایجاد هویت فرهنگی''': بازی سنگ، کاغذ، قیچی در فرهنگ‌های مختلف به شکل‌ها و نام‌های متنوعی وجود دارد. این بازی نقش مهمی در شکل‌دهی به هویت فرهنگی افراد و جوامع دارد. از طریق این بازی، مفاهیم مانند رقابت و تصمیم‌گیری در فرهنگ‌ها به شیوه‌های خاصی ترویج می‌شوند.
اسپانسر لیگ سنگ کاغذ قیچی ایالات متحده شرکت باد لایت (Bud Light) است. لئو برایان پاسیس ریاست اولین هیات USARPS را بر عهده داشت. کودی لوئیس براون نیز ریاست دومین هیات USARPS را در سال 2014 بر عهده گرفت.  


در آوریل 2006، اولین مسابقات قهرمانی USARPS در لاس وگاس برگزار شد. پس از ماه‌ها انجام مسابقات انتخابی منطقه‌ای که در سراسر ایالات متحده برگزار می‌شد، 257 بازیکن برای شرکت در یک تورنمنت تک حذفی به هاوس آو بلوز لاس وگاس رفتند. در این مسابقات برنده 50000 دلار دریافت کرد. مسابقات در 12 ژوئن 2006 از شبکه A&E نمایش داده شد.
'''تقویت مهارت‌های اجتماعی''': بازی سنگ، کاغذ، قیچی یک فعالیت گروهی است که می‌تواند به تقویت مهارت‌های اجتماعی افراد کمک کند. این بازی زمینه‌ای برای ارتباط و تعامل میان افراد فراهم می‌کند و می‌تواند به تقویت همکاری و تعامل در گروه‌ها کمک کند.


مسابقات 50000 دلاری USARPS  سال 2007 نیز در خلیج ماندالای لاس وگاس در می 2007 برگزار شد.
'''ایجاد فضای خنده و شوخی''': بازی سنگ، کاغذ، قیچی یک فعالیت ساده و سرگرم‌کننده است که فضای خنده و شوخی را به وجود می‌آورد. این بازی می‌تواند محیطی خوشحال کننده فراهم کند و در کنار یادگیری‌های فرهنگی و تربیتی، موجب لحظات خوب و سرگرم‌کننده شود.


در سال 2008، شان سیرز ملقب به "انگشت شرور"، 300 شرکت کننده دیگر و در نهایت جولی بولداگ کراسلی را در فینال شکست داد. در نتیجه این پیروزی او با 50000 دلار از هتل و کازینوی ماندالای بی (Mandalay Bay) خارج شد.
'''تأثیر بر تحمل ناپایداری''': در بازی سنگ، کاغذ، قیچی، نتیجه قطعی نیست و هیجان این ناپایداری می‌تواند به افراد کمک کند تا با تحمل مواقع مختلف و برخوردهای ناگهانی زندگی، مهارت‌های تحمل و انعطاف‌پذیری خود را افزایش دهند.


افتتاحیه مسابقات قهرمانی فدراسیون بین المللی سنگ کاغذ قیچی بادوایزر، پس از پایان بازی‌های المپیک تابستانی 2008 در باشگاه باد در پکن چین برگزار شد. فردی از بلفاست برنده این دوره از مسابقات شد.
به طور کلی، بازی سنگ، کاغذ، قیچی نه تنها یک فعالیت سرگرم‌کننده است بلکه دارای فواید فرهنگی و تربیتی بسیاری برای شکل‌دهی به ذهنیت افراد می‌باشد. این بازی به عنوان یک زبان مشترک جهانی برای بیان هیجانات و ارتباطات انسانی شناخته می‌شود.


=== مسابقات ملی XtremeRPS (2007-2008) ===
=== جمع بندی در مورد بازی سنگ کاغذ قیچی ===
مسابقات ملی XtremeRPS یک مسابقه سنگ کاغذ قیچی سراسری ایالات متحده است که ابتدا در یک دوره مقدماتی انتخابی برگزار می‌شود. مسابقات مقدماتی در ژانویه 2007 آغاز شد و در می 2008 به پایان رسید. پس از آن فینال‌های منطقه‌ای در ژوئن و ژوئیه 2008 برگزار شدند. برنده مسابقه شانس برنده شدن مبلغی تا 5000 دلار را داشت.
بازی سنگ، کاغذ، قیچی یک بازی ساده و جذاب است که در دسته بازی‌های دو نفره قرار دارد. این بازی از دوره‌های قدیمی ژاپن با انتقال فرهنگی به دیگر مناطق جهان گسترش یافته و به یک فعالیت محبوب و جذاب تبدیل شده است.


=== کتاب رکوردهای جهانی گینس ===
تاریخچه بازی نشان می‌دهد که این بازی در ژاپن با نام جان، کِن، پون در قرن ۱۸ ظاهر شد و از آنجا به سایر نقاط جهان منتقل شد. در ایالات متحده، این بازی از سال ۲۰۰۰ به شدت مورد توجه قرار گرفت و هر ساله مسابقات رسمی جهانی در نوادای شمالی برگزار می‌شود.
بزرگترین تورنمنت سنگ کاغذ قیچی میزبان 2950 بازیکن بوده است. این مسابقات توسط توسط کمپانیOomba, Inc.  ایالات متحده آمریکا در گن کن (Gen Con - بزرگ‌ترین همایش بازی‌های تخته‌ای) در ایندیاناپولیس، ایندیانای ایالات متحده، در 17 اوت 2014 برگزار شد.


=== مسابقات جهانی ===
قوانین بازی بسیار ساده است و هر بازیکن یکی از سه گزینه سنگ، کاغذ یا قیچی را انتخاب کرده و بر اساس قوانین معین، برنده و بازنده مشخص می‌شود. ترفندهایی هم برای بردن در بازی ارائه شده که از تحلیل حرکات حریف گرفته تا تغییر ناگهانی در استراتژی را شامل می‌شود.
مجری قدیمی و شناخته شده مسابقات پوکر و داور اصلی USARPS، فیل گوردون، از سال 2005 میزبان مسابقات سالانه 500 دلاری لیگ جهانی سنگ کاغذ قیچی ‌به صورت هم‌زمان با لیگ جهانی پوکر بوده است. برنده WSORPS بلیط ورودی به مسابقات اصلی WSOP را دریافت می‌کند. این مسابقات سالانه برای "بنیاد تحقیقات و پیشگیری از سرطان" از طریق موسسه خیریه گوردونBad Beat on Cancer کمک‌های مالی جمع آوری می‌کند. آنی دوک، بازیکن پوکر، برنده دومین سری جهانی سالانه سنگ کاغذ قیچی شد. این مسابقات توسط ESPN ضبط شده و قسمت‌های برجسته آن در طول برنامه "nuts" در طول رویداد سالانه WSOP ESPN پخش می‌شود. پنجمین دوره این مسابقات سالانه در سال 2009 برگزار شد.


Jackpot En Poy of Eat Bulaga!
این بازی فواید فراوانی نیز دارد. این بازی مهارت‌های تصمیم‌گیری، استراتژی‌های روان‌شناسی، هویت فرهنگی و مهارت‌های اجتماعی را تقویت می‌کند. علاوه بر این، این بازی به عنوان یک زبان مشترک برای بیان هیجانات و رقابت‌های انسانی در جوامع مختلف شناخته می‌شود.


Jackpot En Poy بخش مربوط به بازی در طولانی‌ترین نمایش تلویزیونی ظهر فیلیپین، با عنوان Eat Bulaga! است. این بازی بر اساس بازی کلاسیک کودکان سنگ کاغذ قیچی شکل گرفته است. در این بازی، چهار بازیکن در طول سه دوره مسابقات با یکدیگر رقابت می‌کنند. در دور اول، دو بازیکن اول با یکدیگر بازی می‌کنند. بازی تا زمانی که یک بازیکن سه بار برنده شود ادامه می‌یابد. سپس زوج بعدی در دور دوم با یکدیگر بازی می‌کنند. در این مرحله برندگان دو دور اول با یکدیگر رقابت می‌کنند تا در نهایت برنده نهایی را مشخص کنند. برنده بازی سپس به دور نهایی می‌رود. در دور نهایی، چندین دابرکد (Dabarkad) به بازیکنان اهدا می‌شود که هر کدام مقادیر متفاوتی جایزه نقدی دارند. سپس بازیکنان سه دابارکد را انتخاب می‌کنند که با آن‌ها سنگ کاغذ قیچی بازی کنند. بازیکنان به ترتیب در مقابل آن‌ها بازی می‌کنند. اگر بازیکنی در برابر هر یک از مجری‌های Eat Bulaga برنده شود جایزه نقدی را خواهد برد.
با اینکه این بازی ابتدا به عنوان یک روش تصادفی برای انتخاب شروع بازی‌های دیگر شناخته می‌شد، اما با گذشت زمان، تبدیل به یک فعالیت سرگرم‌کننده و مسابقه جهانی شده است و همچنان جاذبه‌ای خاص در دل مردم جهان دارد.


== انواع بازی ==
== سوالات متداول در مورد بازی سنگ کاغذ قیچی ==
بازیکنان با فرهنگ و شخصییت متفاوت خود تنوع فراوانی در این بازی ایجاد کرده‌اند؛ از انجام یک بازی ساده با اشیاء مختلف گرفته، تا گسترش سلاح‌ها و قوانین و نامگذاری بازی به زبان ملی خود.
'''بازی سنگ، کاغذ، قیچی چگونه انجام می‌شود؟'''


=== قوانین اقتباس شده ===
معمولاً از شمارش تا سه استفاده می‌شود. بازیکنان با هم یک، دو، سه می‌شمارند و هر کدام یکی از سه حالت سنگ، کاغذ، یا قیچی را انتخاب می‌کنند.
در کره، نسخه ارتقا یافته دو نفره‌ای از بازی با نام موک جی پا (muk-jji-ppa) وجود دارد. بازیکنی که دست برنده را نشان می‌دهد، پس از نشان دادن دست، فریاد می‌زند "موک جی پا!". هر دو بازیکن با این فریاد دوباره دست خود را دراز کرده و بازی می‌کنند. اگر بازی آن‌‌ها با یکدیگر متفاوت باشد (مثلاً سنگ و کاغذ یا کاغذ و قیچی)، هر کسی که در دور دوم پیروز شود فریاد می‌زند "موک-جی-پا!" و به این ترتیب بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که هر دو بازیکن یک آیتم (مثلاً سنگ و سنگ) بازی کنند. در این مرحله آخرین برنده، برنده نهایی بازی خواهد بود. در یکی دیگر از انواع محبوب دو دستی بازی، یک بازیکن پس از بازی اول فریاد می‌زند "منهای یک". با این فریاد هر بازیکن یک دست را حذف می‌کند. برنده از میان دست‌های باقی مانده در بازی تعیین می‌شود.


در ژاپن، یک نوع استریپتیز از سنگ کاغذ قیچیی به نام 野球拳 (Yakyuken) وجود دارد. بازنده هر دور یکی از لباس‌های خود را در می‌آورد. این بازی تحت تأثیر برنامه‌های تلویزیونی و Soft On Demand، بخش کوچکی از فرهنگ پورن در ژاپن و سایر کشورهای آسیایی است.
'''چطور برنده هر دور مشخص می‌شود؟'''


در فیلیپین، این بازیjak-en-poy  (از ریشه ژاپنی "jan-ken-pon")  نامیده می‌شود. در نسخه طولانی‌تر بازی، یک آهنگ چهار خطی خوانده می‌شود که با حرکات دست در انتهای هر خط (یا آخرین خط) نمایش داده می‌شود:
قوانین ساده و واضحی وجود دارد: سنگ قیچی را شکست می‌دهد، قیچی در برابر کاغذ برنده می‌شود و کاغذ سنگ را می‌پوشاند.


"Jack-en-poy! / Hali-hali-hoy! / Sino'ng.، Sino'ng matalo/  siya'ng unggoy!" ("هیل هیل هوی، جک ان پوی، هر که ببازد میمون است!"). در حالت اول، شخصی که در پایان آهنگ بیشترین برد را داشته باشد، برنده بازی است. در نسخه کوتاه‌تری از بازی از شعار "Bato-bato-pick"(سنگ-سنگ-انتخاب) استفاده می‌شود.
'''آیا بازیکنان می‌توانند حالت دیگری را انتخاب کنند؟'''


در یک نوع از بازی چند بازیکن می‌توانند چند نفره بازی را انجام دهند. بازیکنان دایره‌وار می‌ایستند و همه به یک‌باره دست خود را دراز و بازی می‌کنند. اگر هر سه علامت سنگ، کاغذ و قیچی بازی شوند، برنده‌ای وجود ندارد و باید دوباره بازی کرد. اگر فقط دو علامت بازی شده باشند، همه بازیکنان که علامت بازنده را بازی کردند حذف می‌شوند. بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که فقط برنده باقی بماند.
در بازی سنگ، کاغذ، قیچی، بازیکنان باید تنها از بین سه حالت ممکن یکی را انتخاب ‌کنند.


=== سلاح‌های مختلف ===
'''آیا بازیکنان می‌توانند در صورت همسان بودن حالت‌های دست، دور دیگری انجام دهند؟'''
در نسخه مالزیایی بازی، "قیچی" با "پرنده" جایگزین شده است که با نوک انگشتان پنج انگشت به هم نزدیک شده که شبیه به منقار است بازی می‌شود. کف دست باز نشان دهنده "آب" است. پرنده آب را می‌برد (با نوشیدن آن). سنگ پرنده را می‌زند (با ضربه زدن به آن) و سنگ به آب برتری می‌یابد. (چون در آن فرو می‌رود).


در سنگاپور هم یک بازی دستی مرتبط به نام "جی گو پا" وجود دارد. "جی" به پرنده، "گو" سنگ و "پا" به آب اشاره دارند. بازی توسط دو بازیکن با هر دو دست انجام می‌شود. در حین بازی هر دو هم‌زمان می‌گویند جی گو پا! در لحظه گفتن "پا" هر دو بازیکن، دو دست خود را با کف باز نشان می‌دهند. سپس یکی از بازیکنان هنگام فراخوانی ترکیب جدید خود، حرکات دست خود را تغییر می‌دهد (مثلاً «پا گو!»). در همان زمان، بازیکن دیگر نیز حرکات دست خود را تغییر می‌دهد. اگر یکی از حرکات دست او مانند دست دیگر باشد، آن دست «بیرون» است. بازیکن باید آن دست را پشت سر خود نگاه دارد. او دیگر قادر به بازی با آن دست برای بقیه نیست. بازیکنان در این حالت به نوبت تا زمانی که یک بازیکن با هر دو دست خود را از دست بدهد و بازنده شود، بازی می‌کنند.Ji gu pa""  به احتمال زیاد برگرفته از اسامی ژاپنی برای حرکات مختلف دست در بازی اولیه "jan-ken" است. در آن بازی "choki" (قیچی)، guu"" (سنگ) و paa"" (کاغذ) است.
بله، اگر حالت دست بازیکنان همسان باشد، دور بعدی انجام می‌شود تا پیروزی یکی از آنها مشخص شود.


در اندونزی، این بازی suten، suit یا just sut نامیده می‌شود و سه علامت آن عبارتند از: فیل (شست کمی برافراشته)، انسان (انگشت اشاره باز) و مورچه (انگشت کوچک باز). در این بازی فیل از انسان قوی‌تر است. انسان از مورچه قوی‌تر است. اما فیل از مورچه می‌ترسد.
'''آیا بازی سنگ، کاغذ، قیچی در جوامع مختلف جهان مشهور است؟'''


با استفاده از همان تقسیم ‌بندی سه‌جانبه، نوعی از بازی وجود دارد که به جای نشانه‌های ایجاد شده با دست، از حرکات بدن استفاده می‌کند. نام این بازی "خرس، شکارچی، نینجا" است. در این بازی، شرکت‌کنندگان پشت به هم می‌ایستند و با شمارش سه (یا به‌طور سنتی رو-شام-بو) با استفاده از بازوهای خود می‌چرخند، حالت یکی از شخصیت‌ها را تداعی می‌کنند و روبروی هم می‌ایستند. انتخاب‌های بازیکنان به این صورت است: شکارچی به خرس شلیک می‌کند؛ خرس نینجا را می‌خورد و نینجا شکارچی را می‌کشد. این بازی با یکی از تبلیغات شرکت فدکس (FedEx) محبوب شد. در این تبلیغ کارمندان انبار شرکت وقت آزاد زیادی دارند و به این بازی می‌پردازند.
این بازی به عنوان یک فعالیت محبوب در بسیاری از جوامع جهان شناخته شده است و حضور قوی‌تری در فرهنگ‌های آسیایی، به خصوص ژاپن و چین، دارد.


=== حرکات اضافی ===
'''آیا مسابقات رسمی سنگ، کاغذ، قیچی برگزار می‌شود؟'''
انواع دیگری از بازی‌های سنگ کاغذ قیچی که مورد استقبال عمومی قرار گرفته‌اند و بازیکنان می‌توانند بیش از سه علامت را انتخاب کنند، مورد مطالعه قرار گرفته‌اند. این مطالعات معمولاٌ شامل انواعی از بازی است که در آن‌ها تعداد حرکات، یک عدد فرد است. در این بازی‌ها هر حرکت دقیقاً نیمی از حرکات دیگر را شکست می‌دهد، این در حالیست که توسط نیمی دیگر نیز مغلوب می‌شود. در برخی از نسخه‌های 5، 7، 9، 11، 15، 25 و 101 حرکتی، علامت‌ها بر اساس بازی سنگ کاغذ قیچی نامگذاری شده‌اند. اضافه کردن حرکات جدید باعث کاهش شانس تساوی می‌شود؛ در عین حال پیچیدگی بازی را نیز افزایش می‌دهد. احتمال تساوی در یک بازی با تعداد حرکات فرد را می‌توان بر اساس تعداد حرکات (n) به صورت n/1 محاسبه کرد. بنابراین احتمال تساوی در سنگ کاغذ قیچی استاندارد 3/1 است. اما این عدد در نسخه ای که به جای سه حرکت، پنج حرکت دارد، 5/1 است.


به همین ترتیب، بازی فرانسوی "pierre, papier, ciseaux, puits" (سنگ، کاغذ، قیچی، چاه) نامتعادل است. هم سنگ و هم قیچی در چاه می‌افتند و مغلوب می‌شوند؛ در حالی که کاغذ، هم سنگ و هم چاه را می‌پوشاند. این به این معنی است که دو سلاح چاه و کاغذ، می‌توانند دو حرکت را شکست دهند. در حالی که دو سلاح دیگر هر کدام تنها بر یکی از سه گزینه دیگر برتری دارند. سنگ هیچ مزیتی نسبت به چاه ندارد. بنابراین استراتژی بهینه این است که با هر یک از سلاح‌های دیگر (کاغذ، قیچی و چاه) در یک سوم مواقع بازی کرد.
بله، هر ساله مسابقات رسمی در نوادای شمالی از سال ۲۰۰۱ برگزار می‌شوند و از سال ۲۰۰۶ با حضور فینالیست‌ها از سراسر جهان به صورت جهانی گسترش یافته‌اند.


یکی از انواع محبوب پنج حرکتی بازی، "سنگ کاغذ قیچی اسپاک مارمولک" است. این بازی توسط سم کاس و کارن برایلا اختراع شده است. در این شکل از بازی اسپاک و مارمولک به سه گزینه استاندارد اضافه می‌شوند. اسپاک با علامت سلام این شخصیت به عنوان یک موجود از نژاد ولکان   (Vulcan)در استار ترک (Star Trek) نشان داده می‌شود. مارمولک با شکل دادن دست به شکل دهان عروسک نشان داده می‌شود. اسپاک قیچی را خرد می‌کند و سنگ را بخار می‌کند. او توسط مارمولک مسموم می‌شود و از کاغذ شکست می‌خورد (اثبات میشود که وجود ندارد). مارمولک اسپاک را مسموم می‌کند و کاغذ را می‌خورد اما به وسیله سنگ له و با قیچی سر بریده می‌شود. این نوع بازی در مقاله‌ای در سال 2005 در تایمز لندن شرح داده شده است. بعدها یک قسمت از سریال کمدی آمریکایی تئوری بیگ بنگ (The Big Bang Theory) در سال 2008 (به عنوان سنگ، کاغذ، قیچی، مارمولک، اسپاک) به این بازی اختصاص داده شد.
'''آیا در فرهنگ‌های مختلف نام‌های دیگری برای این بازی وجود دارد؟'''


=== انواع مختلف بر اساس تئوری بازی ===
در اندونزی به نام گوش خیزک، انسان، فیل شناخته می‌شود و نام‌های دیگر نیز در فرهنگ‌های مختلف وجود دارند.
هر نوع متفاوتی از سنگ کاغذ قیچی یک نمودار جهت دار است. بر اساس محاسبات نظری، تعداد نمودارهای متمایز جهت دار، که هر کدام نشان دهنده یک بازی بالقوه قابل بازی سنگ کاغذ قیچی هستند با تعداد حرکات = 3، 4، 5، ... به شرح زیر رشد می‌کند:


7; 42; 582; 21,480; 2,142,288; 575,016,219; 415,939,243,032; … (توالی A001174 در (دانشنامه برخط دنباله‌های صحیح)(OEIS
'''چگونه می‌توانم تحلیل حرکات حریف در بازی سنگ، کاغذ، قیچی انجام دهم؟'''


تجزیه و تحلیل‌ها با کمک تئوری بازی نشان می‌دهند که 4 نوع از 582 نوع ممکن با استفاده از 5 سلاح مختلف دارای تعادل استراتژی مختلط نامعلوم (در تئوری بازی به معنی انتخاب‌هایی که نتیجه آن به انتخاب دیگران مربوط است) هستند. مهم‌ترین نوع این 4 بازی "سنگ کاغذ قیچی آتش آب" است. سنگ بر قیچی غلبه می‌کند. کاغذ بر سنگ پیروز می‌شود. قیچی بر کاغذ برتری می‌یابد و آتش به جز آب، بقیه را شکست می‌دهد. آب هم به همه، جز آتش می‌بازد. بهترین استراتژی بر اساس  تئوری بازی استفاده از سنگ، کاغذ و قیچی در9/1 مواقع و آتش و آب در 3/1 مواقع است. با این وجود، تحقیقات نشان می‌دهد که مردم در این بازی از آب به اندازه کافی استقاده نمی‌کنند و از سنگ، کاغذ و قیچی بیش از حد استفاده می‌کنند.
برای تحلیل حرکات حریف، دقت کنید که آیا الگوی خاصی در انتخاب حالت دست دارد یا به تکرار حرکات خود می‌پردازد.
 
'''چطور می‌توانم از ذهنیت حریف برای پیش‌بینی تصمیمات او بهره ببرم؟'''
 
با تمرکز بر رفتار حریف، نشانه‌های تصمیمات آینده او را بخوانید و در انتخاب حالت دست بهترین تصمیم را بگیرید.
 
'''چطور می‌توانم از آمار و احتمال در بازی بهره‌مند شوم؟'''
 
با درک آمار نسبت به ترتیب حرکت اغلب بازیکنان (سنگ، قیچی، کاغذ)، استراتژی مناسب‌تری برای برنده شدن انتخاب کنید.
 
'''چه نکاتی برای مطالعه حرکات جسمی حریف مفید است؟'''
 
نگاه کردن به حرکات انگشتان دست، حالت مشت و نحوه تغییر حالت می‌تواند نکات مفیدی در مورد انتخاب حالت بعدی حریف ارائه دهد.
 
'''چطور بازی سنگ، کاغذ، قیچی می‌تواند مهارت‌های تصمیم‌گیری را ارتقاء دهد؟'''
 
این بازی به افراد کمک می‌کند تا در مواقع مختلف با دقت بهتری تصمیم بگیرند و با چالش‌ها و تصمیمات استراتژیک روبه‌رو شوند.
 
'''چگونه بازی سنگ، کاغذ، قیچی به توسعه مهارت‌های اجتماعی کمک کند؟'''
 
این بازی محیطی برای ارتباط و تعامل اجتماعی ایجاد می‌کند و می‌تواند به تقویت مهارت‌های همکاری و تعامل در گروه‌ها کمک کند.
 
'''چه تأثیرات روان‌شناختی در بازی سنگ، کاغذ، قیچی وجود دارد؟'''
 
این بازی به افراد این امکان را می‌دهد که نحوه تصمیم‌گیری حریفان خود را بررسی کرده و استراتژی‌های روان‌شناختی مناسبی برای مقابله با آنها ایجاد کنند.
۸۸۰

ویرایش

منوی ناوبری