بازی رامیکوب

از بازی ویکی
پرش به ناوبری پرش به جستجو

رامیکوب یک بازی مبتنی بر مهره برای 2 تا 4 بازیکن است. در این بازی عناصر بازی ورق رامی و فال ماهجونگ ترکیب می‌شوند. 106 مهره در بازی وجود دارد که شامل 104 مهره شماره گذاری شده و دو عدد جوکر می‌باشد. مهره‌ها از 1 تا 13 در چهار رنگ مختلف شماره گذاری شده‌ و دو نسخه از هر کدام وجود دارد. بازیکنان در ابتدا 14 یا 16 مهره دارند و به نوبت مهره‌ها را از قفسه‌های خود در مجموعه‌های حداقل سه تایی (گروه‌ یا ترتیب) روی میز قرار می‌دهند؛ در صورتی هم که نتوانند بازی کنند، یک مهره به صورت اتفاقی می‌کشند. در نسخه سابرا (Sabra - متداول‌ترین و محبوب‌ترین نسخه بازی)، اولین بازیکنی که از تمام مهره‌های خود استفاده ‌کند برنده است. این بازیکن بر اساس مجموع دست‌های بازیکنان دیگر، امتیاز مثبت می‌گیرد. بازنده‌ها نیز به همین ترتیب امتیاز منفی می‌گیرند. یکی از ویژگی‌های مهم بازی این است که بازیکنان می‌توانند با مهره‌هایی که قبلا بازی کرده‌اند بازی کنند.

تاریخچه

رامیکوب توسط افرایم هرتزانو، یهودی رومانیایی الاصل، که در دهه 1940 به فلسطین تحت قیمومیت بریتانیا مهاجرت کرده بود، اختراع شد. او اولین ست‌های بازی را به همراه خانواده خود و در حیاط خانه‌اش ساخت. هرتزانو این ست‌ها را خانه به خانه و به صورت امانی در مغازه‌های کوچک می‌فروخت. با گذشت سال‌ها، خانواده او مجوز فروش آن به کشورهای دیگر را داد و به این ترتیب به پرفروش‌ترین بازی صادراتی اسرائیل تبدیل شد. رامیکوب در دهه 70 توسط ایرو و آرلاین کوسوف به ایالات متحده آورده شد تا در فروشگاه مختص بازی و هدایای آن‌ها در نیویورک به فروش برسد. آرلاین قوانین را از عبری به انگلیسی ترجمه کرد و تا سال 1977 این بازی را به یکی از پرفروش‌ترین‌ها در ایالات متحده تبدیل کرد. این بازی در دهه 1970 به عنوان "رامیکوب" به بازار عرضه شد.

کتاب رسمی رامیکوب هرتزانو که در سال 1978 منتشر شد، سه نسخه مختلف از بازی را توصیف می‌کند: آمریکایی، سابرا و بین‌المللی. ست‌های مدرن رامیکوب فقط شامل قوانین نسخه سابرا هستند و در آن‌‌ها اشاره‌ای به سایر نسخه‌های نشده است. در قوانین چاپ شده نیز بین ناشران تفاوت‌هایی وجود دارد. این بازی اولین بار توسط کمپانی Lemada Light Industries Ltd که توسط هرتزانو در سال 1978 تأسیس شد، تولید شد.

رامیکوب شبیه چند بازی ورق اروپای مرکزی مانند ماکیاولی و واتیکان است که با دو دست کارت بازی می‌شوند. واتیکان با دو دسته کارت و یک جوکر برای هر بازیکن بازی می‌شود؛ بنابراین 106 کارت برای دو بازیکن در بازی وجود خواهد داشت.

در ترکیه، این بازی با نام "Okey" شناخته می‌شود ودر دورهمی خانواده‌ها یا کافه‌های محلی بسیار رایج است.

ابزار بازی

جزء اصلی رامیکوب یک خزانه مهره است که از 104 عدد مهره شماره‌دار و دو مهره جوکر تشکیل شده است. اعداد درج شده روی مهره‌های شماره دار از یک تا سیزده و چهار رنگ (آبی، قرمز، زرد و سیاه) متغیر هستند. از هر ترکیب رنگ و عدد دو نمونه وجود دارد. هر کدام از بازیکنان یک قفسه برای چیدن مهره‌های خود دارند. این چیدمان طوری است که اعداد مهره‌ها برای بازیکن دیگر آشکار نباشد.

قوانین

توضیحات زیر بر اساس قوانین نسخه آمریکایی Pressman منتشر شده در سال 1998هستند.

راه ‌اندازی

مهره‌ها با هم مخلوط شده، در کیسه‌ای قرار داده می‌شوند یا به صورت رو به پایین در سراسر میز قرار داده می‌شوند. هر بازیکن یک مهره را برداشته و نشان می‌دهد. بازیکنی که مهره او مقدار عددی بالاتری داشته باشد بازی را شروع می‌کند. مهره‌ها به مجموعه بازگردانده می‌شوند و بازیکنان 14 مهره تصادفی را برداشته و آن‌ها را روی قفسه‌های خود می‌چینند. بازی با بازیکن تعیین شده شروع می‌شود و در جهت عقربه‌های ساعت (در نوع مدرن بازی) ادامه می‌یابد.

نحوه انجام بازی

برای حرکت بازیکن اول، بازیکنان باید یک ست (یا در برخی نسخه‌ها چند ست) حداقل 30 امتیازی بازی کنند. امتیاز در بازی از ارزش اسمی هر مهره بازی شده گرفته می‌شود. جوکر (در صورت وجود در بازی) ارزش هر مهره که به جای آن استفاده می‌شود، را خواهد داشت. یک بازیکن نمی‌تواند از مهره‌های بازیکنان دیگر برای ایجاد "ترکیب اولیه مهره‌ها" استفاده کند. اگر بازیکنی نتواند این ترکیب اولیه را ایجاد کند باید یک مهره را از ذخیره اصلی برداشته و به قفسه خود اضافه کند. نوبت بازی سپس به بازیکن بعدی واگذار می‌شود.

هنگامی که یک بازیکن ترکیب اولیه خود را ساخت، می‌تواند در یک نوبت جداگانه، یک یا چند مهره را از قفسه خود خارج و بازی کند. او این مهره‌ها را به گروه‌ها و یا توالی‌هایی که پیش از این ساخته اضافه می‌کند و یا یک گروه جدید می‌سازد. اگر بازیکن نمی‌تواند (یا نمی‌خواهد) مهره‌ای را بازی کند، باید یک مهره را به طور تصادفی از مجموعه انتخاب کرده و به قفسه خود اضافه کند.

بازیکنان نمی‌توانند ترکیب اولیه خود را هم‌زمان با بازی در گروه‌ها و توالی‌های مهره‌ها و در همان نوبت ایجاد کند؛ بعد از گذراندن نوبت ساخت ترکیب اولیه می‌توانید در ‌توالی‌ها و گروه‌ها بازی کنید.

بازیکنان می‌توانند در مجموعه‌هایی که از قبل در حال بازی در آن‌ هستند، مهره‌ها را بازی کنند. تنها محدودیت برای طول یک توالی از مهره‌ها، حداکثر مقادیر مهره‌ است. گروه‌ها به چهار محدود می‌شوند زیرا رنگ‌های موجود در یک گروه نباید تکراری باشند.

مجموعه‌ها

تمام مهره‌های بازی باید در مجموعه‌های حداقل سه مهره‌ای چیده شوند. دو نوع مجموعه معتبر بازی توالی (runs) و گروه (group) نامیده می‌شوند.

یک توالی از سه یا چند مهره هم‌رنگ به ترتیب اعداد متوالی تشکیل شده است ( 1 نمی‌تواند از بعد از 13 بیاید).

مثال توالی: 9 10 11 12 قرمز

یک گروه از سه یا چهار مهره هم ارزش در رنگ‌های متمایز ساخته شده است. به عنوان مثال: قرمز 3، آبی 3، سیاه 3 و زرد 3.

مثال گروه: آبی 7،  قرمز 7، نارنجی 7

نمونه‌هایی از مجموعه‌های نامعتبر

1 2 4 نامعتبر است زیرا اعداد متوالی نیستند.

آّبی 1، آبی 2، قرمز 3 نامعتبر است زیرا اعداد در یک توالی باید یک رنگ باشند.

1 آبی، 1 آبی، 1 قرمز نامعتبر است زیرا رنگ‌های یک گروه نباید تکراری باشند.

نمونه‌هایی از بازی

مهره‌هایی که قبلاً بازی شده‌اند: 3 4 5 قرمز

مهره‌های بازیکن: 2 قرمز، 5 آبی، 5 نارنجی

نتیجه ایجاد شده: 2 3 4 قرمز و  5 آبی، 5 نارنجی؛ 5 قرمز

دستکاری مهره‌های موجود

در طول نوبت بازی، یک بازیکن می‌تواند مجموعه‌هایی از مهره‌هایی که قبلاً بازی شده‌اند را طوری دستکاری کند تا بتوان مهره‌های بیشتری را بازی کرد. در پایان نوبت، تمام مهره‌های بازی شده باید در مجموعه‌های مجز قرار گرفته باشند.

جابجایی یک توالی

بازیکنان می‌توانند مهره مناسب را به دو انتهای یک توالی اضافه کنند و یک مهره را از انتهای دیگر برای استفاده در جای دیگر حذف کنند. اگر 3، 4 و 5 قرمز قبلا بازی شده باشند، بازیکن می‌تواند 6 قرمز را به انتها اضافه کند و 3 را برای استفاده در جای دیگر بردارد.

تقسیم یک توالی

بازیکنان می‌توانند توالی‌های طولانی را تقسیم کرده و مهره‌های مربوطه را در وسط قرار دهند. بنابراین، اگر آبی 6، 7، 8، 9، و 10 در حال حاضر یک توالی را تشکیل می‌دهند بازیکن می تواند 8 خود را برای ایجاد دو توالی وارد کند: 6، 7، 8 و 8، 9، 10.

تعویض در یک گروه مهره

بازیکنان می‌توانند هر یک از مهره‌های یک گروه سه مهره‌ای را با مهره رنگ چهارم به همان ارزش جایگزین کنند. اگر آبی 6، قرمز 6، و زرد 6 یک گروه موجود در بازی باشد، بازیکن می‌تواند 6 سیاه را به آن اضافه و یکی از سه مهره دیگر را برای استفاده در جای دیگر حذف کند.

برداشتن مهره

مادامی که مهره‌های باقی‌مانده یک توالی معتبر تشکیل دهند، مهره‌ها را می‌توان از انتهای توالی‌ها حذف کرد. هر یک از مهره‌های یک گروه چهار مهره‌ای قابل حذف هستند.

تعویض جوکر

جوکر را نمی‌توان قبل از ایجاد ترکیب اولیه برداشت. یک جوکر را می‌توان با جایگزین کردن آن با مهره‌هایی با مقدار عددی و رنگی یکسان با آن‌چه جوکر بازنمای آن است، از یک مجموعه جدا کرد. مهره مورد استفاده برای جایگزینی جوکر می‌تواند از قفسه بازیکن یا از روی میز برداشته شده باشد. در مورد یک گروه 3 مهره‌ای، جوکر را می‌توان با مهره یکی از رنگ‌های نا موجود در گروه جایگزین کرد. جوکری که جایگزین شده است باید در همان نوبت بازیکن به عنوان بخشی از مجموعه جدید استفاده شود. می‌توان به مجموعه‌ای حاوی جوکر مهره‌ اضافه کرد، از مهره‌های آن جدا کرد یا آن‌ها را تقسیم کرد. تا زمانی که مجموعه‌ای از حداقل سه مهره را حفظ کنید می‌توانید جوکر را به هر طریق ممکن جابجا یا جایگزین کنید. اگر در پایان بازی جوکر روی قفسه بازیکن بماند 30 امتیاز جریمه دارد.

مهره‌های برداشت شده

در طول یک نوبت بازی، مهره‌ای که از مجموعه موجود "درو (برداشت)" شده است باید در طول نوبت بازی شود؛ نمی‌توان آن را برای استفاده در آینده نگه داشت. مثال: اگر 3، 4، 5 روی میز وجود داشته باشند، می‌توان 3 را با گذاشتن 6 رنگ مناسب برداشت کرد؛ با این حال 3 باید در آن دور استفاده شود و بازیکن نمی‌تواند برای استفاده در آینده آن را در دست خود نگه دارد.

امتیاز دهی

وقتی یک برنده اعلام شد، بازیکنان بازنده باید ارزش مهره‌های باقی مانده در قفسه‌های خود را جمع کنند. این عدد امتیاز بازی خواهد بود. جوکر به عنوان مجازات دارای ارزش 30 است. امتیاز یک بازیکن برای بازی از مجموع امتیازات فعلی آن‌ها کم می‌شود. پس از محاسبه، امتیازات هر یک از بازیکنان بازنده بازی به مجموع امتیاز برندگان اضافه می‌شود.

به عنوان مثال فرض کنید در یک بازی بازیکن A برنده شود، بازیکن B 5 امتیاز، بازیکن C 10 امتیاز و بازیکن D 3 امتیاز خواهند داشت. مجموع امتیازات بازیکن A اکنون برابر با جمع امتیاز بقیه یعنی 18 خواهد بود. امتیاز بازیکن B 5- خواهد بود، بازیکن C 10- و بازیکنD  3- امتیاز خواهد داشت.

اگر بازی برنده‌ای نداشته باشد، بازیکنی که کمترین تعداد مهره را در قفسه خود داشته باشد برنده است. در ادامه امتیازدهی به روش عادی انجام می‌شود.

اگر یک نفر هرگز امتیاز لازم برای ایجاد یک ترکیب را به دست نیاورد و بازی تمام شود، امتیاز او به امتیاز هر یک از بازیکنان دیگر اضافه می‌شود. فردی که کمترین امتیاز را داشته باشد برنده است.

برنده شدن

بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که یک بازیکن از تمام مهره‌های موجود در قفسه خود استفاده کند. در این مرحله باید "رامیکوب" را اعلام کرده و برنده شود. اگر مهره‌های ذخیره اصلی تمام شوند، بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که یکی از بازیکنان برنده شده یا هیچ بازیکنی نتواند یک بازی مجاز انجام دهد.

جوایز

1980 اشپیل داس یارز (بازی سال آلمان)

1983 اشپل فن هت‌ژار (بازی سال هلند)

1993 کرا روکو (بازی سال لهستان)