Trick-Taking

از بازی ویکی
پرش به ناوبری پرش به جستجو

در دنیای وسیع بازی‌های ورق، اصطلاح "تریک تیکینگ" (Trick-Taking) به یک مکانیزم اصلی و بسیار رایج اشاره دارد که هسته بسیاری از بازی‌های کارتی محبوب را تشکیل می‌دهد. در این نوع بازی‌ها، "دست‌ها" یا "دورها" (Tricks) واحدهای اصلی بازی هستند که در آن‌ها بازیکنان به نوبت کارت‌هایی را به وسط می‌اندازند و در نهایت یکی از بازیکنان برنده آن دست می‌شود.

تعریف کلی "تریک" (Trick)

یک تریک (Trick)، یک دور کامل از بازی است که در آن هر بازیکن یک کارت از دست خود را به وسط میز می‌اندازد. پس از اینکه همه بازیکنان نوبت خود را بازی کردند و یک کارت انداختند، کارت‌های انداخته شده ارزیابی می‌شوند تا برنده آن تریک مشخص شود.

نحوه عملکرد بازی‌های تریک تیکینگ

قواعد کلی در اکثر بازی‌های تریک تیکینگ به شرح زیر است:

  1. آغازگر (Leader):
    • معمولاً بازیکنی که در دور قبلی یک تریک را برده، دور جدید را آغاز می‌کند.
    • در اولین دور بازی، یک قانون خاص (مثلاً بازیکنی که کارت خاصی را دارد) تعیین می‌کند که چه کسی دور را آغاز کند.
    • آغازگر هر کارتی را که می‌خواهد از دست خود به وسط می‌اندازد. این کارت، خال آغازین (Lead Suit) آن تریک را تعیین می‌کند.
  2. پیروی از خال (Suit Following):
    • پس از اینکه آغازگر کارت اول را انداخت، سایر بازیکنان باید در نوبت خود، کارتی از همان خال آغازین (اگر در دستشان دارند) بازی کنند. این قانون "پیروی از خال" نامیده می‌شود و یکی از مهم‌ترین قوانین در این سبک بازی‌هاست.
    • نداشتن خال: اگر بازیکنی کارتی از خال آغازین در دست خود نداشته باشد، معمولاً می‌تواند هر کارت دیگری را که مایل است (از هر خال دیگر) بازی کند. اما در این حالت، آن بازیکن نمی‌تواند برنده آن تریک شود (مگر اینکه قانون "حکم" در میان باشد).
  3. تعیین برنده تریک:
    • پس از اینکه همه بازیکنان کارت خود را انداختند، تریک به پایان می‌رسد.
    • برنده تریک معمولاً بازیکنی است که بالاترین کارت را از خال آغازین آن تریک انداخته باشد.
    • نقش کارت "حکم" (Trump Suit): در بسیاری از بازی‌های تریک تیکینگ، یک خال به عنوان "خال حکم" یا "ترامپ" تعیین می‌شود (مثلاً از طریق پیشنهادها یا تصادفی). کارت‌های حکم، از هر خال دیگری قدرتمندتر هستند. اگر بازیکنی کارتی از خال آغازین نداشته باشد و یک کارت حکم بیندازد، در صورتی که آن کارت حکم بالاترین حکم انداخته شده در آن تریک باشد، برنده تریک خواهد شد، حتی اگر کارت‌های دیگری از خال آغازین بالاتر از کارت‌های او باشند.
  4. جمع‌آوری کارت‌ها:
    • برنده هر تریک، تمام کارت‌هایی که در آن تریک بازی شده‌اند را جمع‌آوری کرده و معمولاً به صورت رو بسته در کنار خود قرار می‌دهد. این کارت‌های جمع‌آوری شده ممکن است در پایان بازی برای امتیازشماری یا برای شمارش تعداد تریک‌های برده شده استفاده شوند.
  5. آغاز تریک بعدی:
    • بازیکنی که یک تریک را برده است، دور بعدی (تریک بعدی) را با انداختن اولین کارت آغاز می‌کند.

اهداف در بازی‌های تریک تیکینگ

هدف نهایی در بازی‌های تریک تیکینگ می‌تواند متفاوت باشد:

  • بردن تعداد مشخصی تریک: در بازی‌هایی مانند حکم (Hokm) یا بریج (Bridge)، هدف اصلی این است که تعداد مشخصی از تریک‌ها را ببرید که معمولاً از طریق یک مرحله "پیشنهاد" (Bidding) قبل از شروع بازی تعیین می‌شود.
  • اجتناب از بردن تریک‌های خاص یا کارت‌های امتیازآور: در بازی‌هایی مانند بی دل (Hearts) یا آگرام (Agram)، هدف دقیقاً برعکس است؛ یعنی باید از بردن تریک‌هایی که شامل کارت‌های امتیازآور منفی هستند (مثل کارت‌های دل یا ملکه پیک در Hearts) اجتناب کنید، یا برنده شدن در یک تریک خاص (مثل تریک آخر در آگرام) هدف باشد.
  • جمع‌آوری کارت‌های امتیازآور: در برخی بازی‌ها، هدف جمع‌آوری تریک‌هایی است که شامل کارت‌هایی با ارزش امتیاز بالا هستند، حتی اگر تعداد تریک‌های برده شده شما کم باشد.

بازی‌های تریک تیکینگ به دلیل ترکیب شانس (کارت‌های دست) و استراتژی (نحوه بازی کردن کارت‌ها و پیش‌بینی حرکت حریفان)، بسیار محبوب و چالش‌برانگیز هستند. این سبک بازی‌ها نیازمند تفکر، حافظه، و توانایی درک نشانه‌ها و استراتژی‌های حریفان هستند.